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网游时光机:“涩” 不是全部!金亨泰的二十七年

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上个月底,《命运之子》迎来十周年。开发商Com2uS借这个节点官宣了IP新作《命运之子:集结》,这是一款由旗下TIKITAKA STUDIO打造的放置RPG,计划2027年上半年全球上线。

原版《命运之子》已于2023年9月21日同步关停韩、日、国际服,算到现在,刚好过去了三年。

一个很耐人寻味的细节是,官方新作宣传物料的首位卖点,依旧是 “金亨泰等艺术家绘制的500余种独特角色”。

玩家的评论也因此走向两极。

一边是老玩家的感慨从关服到现在,再也找不到一款画风能替代《命运之子》的游戏,另一边则是吐槽新作就是回收旧IP资源,再收割一遍。

两种声音看似对立,其实都在说同一件事,玩家怀念的并不是简单的点击挂机玩法,而是那个敢于把 “美术表现力” 放在核心位置的作品,以及撑起这份独特风格的创作者金亨泰。

只是略显尴尬的是,这次IP重启,和金亨泰的关联其实相当有限。

早在2024年11月,《命运之子》IP 就已经授权给Com2uS,Shift Up仅承担监修工作。

在游戏领域,因为核心美术,而被受玩家喜爱的作品并不多,借着这次命运之子十周年与新作官宣的契机,我们刚好可以回头,好好讲讲属于金亨泰的故事。

想当漫画家,时代却把他推给了游戏

金亨泰最初的理想,并不是做游戏美术,而是成为一名漫画家。

1978年,他出生于韩国首尔,从小热爱ACG文化,因此踏上了绘画之路。1996年,18岁的金亨泰以第二名的成绩考入韩国中央大学视觉设计专业。还在读大学的时候,他就已经和出版社敲定合作,万事俱备,只差正式以漫画家身份出道。

但时代的风浪直接打断了他的计划。

1997年,韩国出台《青少年保护法》,国内掀起针对漫画行业的大规模审查浪潮。审查标准模糊,大量漫画书店被迫关停下架,不少漫画创作者遭到传唤、起诉,整个本土漫画行业陷入寒冬。

金亨泰的漫画还没来得及正式面世,这条路就被硬生生切断,漫画家的梦想就此落空。

走不通漫画道路的金亨泰,被动被推入了游戏行业。

为了吃饭,他去了游戏公司Mantra,给一款叫《Occulteller》的RPG画插图,结果游戏没做完,公司先倒了,这款游戏最终也没上市。

虽说如此,金亨泰还是在第一份工作中,积累了大量的经验。

从游戏画风就可以看出,金亨泰笔下的角色莹润通透、躯体线条饱满张扬,将西方人体的体格骨架,和东亚辨识度的面部五官糅合在一起。

放在当时的技术条件下,这套插画既有极强的性感冲击力,虽然这款游戏项目最后没能正式问世,但金亨泰出众的绘画功底,已经在行业内留下印记,开始收获圈内的关注与肯定。

1998年,20岁的他接到 Softmax 的外包邀约,负责为经典RPG《创世纪战:暴风雨》(国内叫:西风狂想曲)绘制结局插画。这次外包机会,让业内第一次看到他极具辨识度的绘画表现力。

1999年,金亨泰正式入职Softmax,参与《创世纪战3》的美术制作,这是他第一次有机会在商业项目里完整释放自己的创作表达。

游戏分为上下两篇,分别于1999、2000 年相继发售,在韩国本土取得相当亮眼的商业成绩。凭借张力十足的角色立绘、大胆的形体塑造,年纪轻轻的金亨泰迅速在韩国游戏圈打响名气。

不过此时他还并非项目的绝对主导,很多设计想法依旧要服从游戏整体企划,反复修改打磨,个人风格只能在框架之内试探生长。

2001年,金亨泰推出个人首本画集《OXIDE》,把自己积累的插画作品集结出版,属于他的绘画语言进一步定型。

同一年,他接手《真名法典:真红的圣痕》,包揽角色设计、插画绘制,还深度参与角色3D模型的搭建工作,不再只局限于二维原画领域剑灵。

之后 Softmax 将他提拔为《真名法典》全系列的艺术总监与首席美术。

接下来将近十年时间里,金亨泰几乎把最好的青春都倾注在这个IP之上。从角色人设、服饰纹样,到色彩体系、3D美术规范,他全程深度参与,画技与项目统筹能力都得到充分历练,也为后来接手《剑灵》的庞大美术体系埋下伏笔。

有意思的是,后世玩家津津乐道的那种充满身体张力、被大家概括为 “涩” 的风格,在Softmax时期还只处在萌芽阶段。

金亨泰后来在采访中聊起自己偏爱刻画角色肉体曲线、繁复服饰的创作根源,里面带着很强烈的反抗意味。 正是因为漫画时代遭遇严苛的内容管制,很多表达被直接剥夺,进入游戏行业之后,他反而想要刻意挣脱那套无形的约束。

对他而言,笔下的性感不完全是迎合市场的商业,更是创作被压抑之后的一种宣泄,既然漫画领域处处受限,那就在游戏的画布上,把被禁止的表达重新画出来。

但Softmax阶段,公司企划、项目框架依旧会对他形成约束,他需要在项目需求和个人审美之间不断妥协平衡,很多想法不能彻底放开手脚。

真正无拘无束、属于金亨泰画风的全面爆发,还要等到他离开Softmax,踏入NCsoft之后才会到来。

展露头角,油腻腻的师姐

2005年,金亨泰告别了效力七年的Softmax,正式加入NCsoft。

他入职NCsoft 之后,接手的第一件工作,依旧是老东家的项目 ——《真名法典2》的原画与角色设定。

很多人会疑惑人都已经跳槽,为什么还要继续给前公司作画?

这里的核心原因,卡在发行合约上。

当时Softmax已经和万代南梦宫敲定了《真名法典2》的Xbox360独占发行协议,而这份合同里有一条硬性约定,本作必须由金亨泰担任角色美术。

对发行方来说,金亨泰的画风就是这个IP最核心的招牌,也是吸引海外玩家的最大卖点,换画师等于动摇整个项目的商业根基。

可这时金亨泰已经决定离开Softmax,两边协商之后,敲定了一种特殊的合作方式。金亨泰以外部外包的形式,继续完成剩余美术工作,并且这件事得到了新东家NCsoft的许可。

之后他只能在本职工作之外,挤业余时间,慢慢把《真名法典2》的角色设定画完。

2006年前后,完成《真名法典2》外包工作的金亨泰,正式以美术总监身份,接手NCsoft内部代号Project M的大型MMORPG项目。

而这款项目,就是日后轰动整个东亚网游市场的《剑灵》。

彼时NCsoft已经凭借《天堂》《永恒之塔》坐稳韩国网游行业龙头,Project M被视作公司下一代旗舰作品,公司把整套美术体系完全交到金亨泰手上,给他极大空间释放沉淀多年的个人表达。

经过数年漫长开发打磨,2012年6月,《剑灵》在韩国本土上线,凭借独一份的角色美术,金亨泰作为本作艺术指导,一跃成为整个亚洲游戏圈家喻户晓的美术人。

2013年,国服还未正式公测,国内大量盗版页游广告直接盗用《剑灵》CG素材到处投放。

原版广告台词是 “我不断的寻找,有你的世界在哪里”,被网友玩梗空耳成 “我不断地洗澡,油腻的师姐在哪里”。

这个戏谑的梗迅速在贴吧、视频网站扩散开来。哪怕很多人没有玩过游戏,也听过这句话。“油腻师姐” 就此出圈,成为普通玩家对金亨泰画风最直观、流传最广的标签。

但回望《剑灵》的历史,比网络玩梗更值得记下的,是一桩行业里十分少见的事。

一名美术总监的个人创作风格,直接改变了一款大厂旗舰网游的游戏分级。

为完整保留金亨泰的美术特色,不去大幅阉割角色形体、服饰与光影设计,NCsoft选择妥协,游戏在韩国首发时直接定为18禁成人分级,牺牲了一部分青少年市场,保全艺术表达。

后续为拓展受众、适配电竞赛事需求,官方调整部分暴力血腥表现,才把分级修改为15禁。

金亨泰本人在后来的采访里对此毫不回避,回答得相当坦率:“大家都说我作品很色,这是事实没错。”属实是涩到底气十足且毫不避讳,但玩家是真的爱。

在《剑灵》诞生之前,韩国MMORPG的女性角色大多是剧情的陪衬,服饰华丽,但身体线条是被弱化的。

金亨泰的画风则是刻意放大女性的性感,夸张的头身比例、紧身衣料对身体轮廓的强烈勾勒,加上角色皮肤带有光泽感的光影渲染,把人物躯体本身推到视觉舞台的中心。

这套设计也带来两面结果。

一方面,争议、批评从未断绝,关于尺度的讨论伴随游戏整个生命周期;但另一方面,它重新定义了一整代玩家心中对 “韩式网游美术” 的认知,后续无数韩游人设都能看到它留下的影子。

不过要看到一点局限,《剑灵》身上这种充满张力的 “涩”,是被MMORPG的载体所束缚的。

它体现在角色站立的姿态、奔跑打斗时衣摆飘动、身体随动作摆动的细节之中,但终究是大型网游框架下的产物。玩家与角色之间隔着任务系统、副本玩法、网游社交的重重距离。

哪怕手握美术总监大权,金亨泰依旧需要和公司的分级部门、企划团队反复拉扯妥协。在这个成熟大厂的项目容器里,他已经摸到了创作的天花板。

2013年12月,在NCsoft度过8年时光之后,金亨泰选择离开,创立游戏工作室Shift Up。

离职的时间点,刚好撞上《剑灵》国服公测热度的顶峰,游戏正处在百万在线的高光时刻。于是 “灵魂画师出走” 的说法流传开来,坊间也衍生出不少他和NCsoft矛盾决裂的传闻。

但根据金亨泰后来的访谈回忆,他和NCsoft创始人私交不错,对方还曾经极力挽留他多留任一年,离职之后双方依旧保持往来,不存在激烈对立。

离开的本质,是创作者层面的抉择,金亨泰想要拥有完全属于自己的项目,不必再向发行商的分级规则、商业企划解释自己的美术表达,彻底挣脱商业大厂项目带来的条条框框。

离开NCsoft时,他还专门绘制一幅秦义绝的插画当告别,为自己的NC时代画上句号。

而属于他的下一段故事,则是从独立工作室开始。

将“涩涩”演绎到极致

创立Shift Up之后,金亨泰把第一场试验场选在了移动游戏。

2016年10月底,由Shift Up研发、Next Floor负责发行的收集叙事卡牌手游《命运之子》在韩国正式上线。

这款游戏最大的特点就是把金亨泰标志性的绘画风格,借助Live2D技术转化为动态立绘,超过五百名角色全部采用竖版展示形式登陆手机端,每一个人物都带着极具辨识度的形体(涩涩)表达。

这也让玩家第一次直观的感受到,涩涩竟然那么纯粹!

游戏还做了一个在当年相当少见的设计。

官方内置“马赛克”遮挡开关,在地铁上、在办公室里,如果怕被人看见,玩家还可以把自己老婆糊成一块黑。

这个功能荒唐得得好笑,但也可以看出,金亨泰非常清楚自己在做什么,也非常清楚玩家在什么场景里看。

在主流手游的规则框架之下,《命运之子》可以说是把视觉表达的尺度推到了平台规则所能容许的临界点,充满性张力的角色形象,变成大家可以实实在在拥有、养成、反复鉴赏的收集对象,着实让绅士们欲罢不能。

要知道,在《剑灵》时代,游戏角色虽涩,玩家也只能作为旁观者欣赏,到了《命运之子》,这些形象成为可以收入卡池、投入培养的游戏资产。

2018年12月,《命运之子》国际版正式推出,作品在全球范围收获热度,也推着Shift Up一跃成为韩国游戏行业的独角兽企业,公司估值一度达到1万亿韩元的规模。

光鲜的背后,商业短板也逐渐显露。《命运之子》在玩家心中口碑出众,变现能力却算不上理想。2021、2022 两年,游戏全球双端流水分别为7360万、3580万人民币,收入下滑的趋势十分明显。

到了2023年9月,韩服、日服、国际服停止运营,同时官方配套推出纪念鉴赏 App《命运之子:纪念》,方便玩家留存角色、剧情等游戏回忆。

回看整个生命周期,《命运之子》称得上是金亨泰艺术风格绝佳的载体,却算不上一套高效的商业模型。

这套“涩到极致”的美术审美完全可以撑起一款手游,但仅仅依靠视觉风格,并不能保证商业上的成功,风格需要适配完整的商业化设计,才能释放全部力量。

于是时间来到 2022‑2025 年,属于《胜利女神:NIKKE》的时代到来,Shift Up交出了一份新答卷:如何让极具个人色彩的美术风格,站着把商业收益拿到手。

《胜利女神:NIKKE》2022年11月正式上线,此时距离《命运之子》关服,还有将近一年时间。

Shift Up并没有等前作彻底落幕才发布新作,两款产品在时间线上形成一段重叠,这个安排明摆着要解决《命运之子》遗留下来的商业化难题。

市场给出的反馈十分直接。

游戏上线首月全球流水便突破1亿美元,上线首年玩家总消费超过5亿美元,到2025年初,移动端累计营收突破10亿美元大关。

借着爆款的势能,Shift Up在2024年7月登陆韩国交易所,成为韩国首家以二次元作为核心标签的上市游戏公司。

不同于《命运之子》依靠立绘、服饰来营造氛围感,《NIKKE》将形体表达深度融TPS射击玩法本身。角色开火后坐力带动的肢体摆动,不再是游离玩法之外的附加卖点,而是射击体验的组成部分。

视觉风格不再是锦上添花的装饰,直接成为产品最核心的竞争力,但巨大成功的同时,争议也是如影随形。

卡池概率、各地版本审查调整、开发与运营之间的矛盾摩擦,在数年运营周期内反复被玩家拿出来讨论。

金亨泰的身份,也彻底从一名顶尖美术创作者,转变成一家上市公司的CEO,个人画风依旧烙印在产品之上,但项目已经不再依靠他一个人的画笔驱动,是整个团队共同产出的结果。

切入主机,接受全球审美

可以这样说,《剑星》是金亨泰职业生涯里重要的转折点,这一次,他不再仅仅担任美术总监,而是以项目导演的身份,全盘主导一整部3A主机作品。

2024年4月26日,《剑星》作为PS5独占动作游戏正式发售。

上线之际,全球游戏圈正围绕DEI议题展开激烈论战,《剑星》极具个人烙印的角色设计,很快被卷入这场文化争论的漩涡当中。

部分欧美媒体批评游戏存在过度性化女性角色的问题,法国IGN的一位主编还发文,说《剑星》的主角伊芙像是“没见过女人的男人捏出来的洋娃娃”。

金亨泰的回应方式很干脆,直接放出了游戏体模的写真视频。

当然,行业里的人吵架和普通玩家没半毛钱的关系,普通玩家还是根据自己的喜好,用预购与实际销量给出了自己的态度。

2025年6月,《剑星》PC版本正式推出,上线仅三天销量便突破100万份,游戏为中国大陆地区设置了全球最低定价,而国区玩家也贡献了PC版半数以上的销量。

截止2026年初,游戏全平台累计销量突破610万份,整体收入跨过1亿美元大关。

不过《剑星》真正的分量,并不只停留在亮眼的销售数据上。

此前《命运之子》的尺度表达,可以依托手游分级规则、内置遮挡开关完成闭环,但主机3A作品要直面来自全球范围、强度完全不同的文化审视。

这是金亨泰第一次,把自己标志性的审美风格,放进需要主流游戏工业认真评判的载体之中。

最终市场与玩家用销量印证,这套审美取向依旧拥有庞大受众,这份胜利来得远比《命运之子》时期复杂,再也不是一个 “一键马赛克” 开关就能简单化解所有矛盾。

也正是《剑星》爆火的这一阶段,关于AI的争议开始接连找上金亨泰和Shift Up。

2026年初,一张马年主题贺图流出,网友从中发现大量AI绘画典型缺陷,例如扭曲错位的手指、逻辑混乱的光影细节。

面对质疑,金亨泰没有回避,公开承认使用AI作为创作辅助,还自嘲是自身画力有所欠缺。

除此之外,《剑星》PC版的部分宣传物料,同样被玩家指出含有AI生成内容,这件事也引发了一部分玩家的反感。

后续在韩国政府举办的产业战略报告会上,金亨泰抛出了颇具争议的观点。

他提出可以依靠AI技术,实现 “一个人完成一百个人的工作量”,以此应对中国游戏行业的人力规模优势。

极具讽刺意味的是,《剑星》PC版超过一半的销量,来自中国玩家群体,这种一边享受市场红利、一边将其视作竞争假想对手的姿态,引来大量外界的批评。

走到这个时间节点,外界讨论的重心已经不再局限于 “尺度” 与 “性感美学”,而是金亨泰的个人绘画风格,扩张成一整套工业化游戏产品,在AI工具深度介入生产流程的当下,那份源自手绘的质感与人的表达,还能否被守住?

而现在的金亨泰现在干的活,也已经不那么纯粹了。他已经从一个纯粹的画师,变成了一个要管发行、管财报、管四百多人团队的公司老板。

这大概是他人生里第二次被时代推着走。

第一次是漫画业崩了,他去了游戏公司,这一次是游戏业变了,他得从画画的人变成卖画的人。

或许,下一次我们再一次次见到“油腻腻的师姐”时,下意识的会问,这是金亨泰的作品吗?还是工作室的批量产物?又或者是AI代工的?

集结了什么?

现在,我们将视角重新拉回《命运之子集结》,在初代《命运之子》的设定里,“黄泉之花”能让死者复生。Com2uS选它做预告片的主视觉,意思很明白,我们想让这个IP再活一次。

但有些东西是复生不了的。

《命运之子:集结》改成了放置RPG,笔者认为这是个很聪明的商业决定。放置品类门槛低、留存好、适合长线,配上500个现成的角色和一套已经被验证过的美术资产,几乎是一道稳赚不赔的买卖。

但它也就不再是那个需要你每天上线、研究阵容、在温泉里跟角色培养好感度的游戏了,金亨泰这次只在监修名单里。

所以《命运之子:集结》真正的考题,从来不是“画得还像不像金亨泰那味”,而是“除了像,它还能给你什么”。

花会再开,有些东西可以集结,有些东西就很难了。

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