前《铁拳》系列总监原田胜弘在韩国举行的主机游戏开发者大会小组讨论上,再次把矛头对准了Xbox Series S。据Inven Global的报道与翻译,他表示希望这类硬件从未被推出过,甚至称它是"给一个稍弱的孩子额外增加的工作量"。他抱怨了这台主机偏低的内存,还开玩笑说希望微软下一代别搞什么"Helix S"。
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这番话迅速被Xbox Series S最激烈的批评者拿去当作证据,用来证明这台机器拖累了整个行业。但同一场讨论里,也有人当场给出了相反的看法。
同一场讨论里的反驳
CD Projekt Red副游戏总监帕维尔·萨斯科就在同一个小组里。据描述,他对原田胜弘的说法一笑置之,并表示Series S的价值恰恰在于:在它的限制条件内开发,会迫使工作室把代码优化得更干净,而这些工作最终会让游戏在所有平台上都明显更好。
这种说法并非第一次出现。Larian曾因为《博德之门3》在Xbox Series S上大费周章,最终推迟了游戏在Xbox生态的发售;但为了让分屏模式在S上跑起来而做的内存优化,直接带来了PS5和PC版本在内存与显存上的大幅改善。
文章还指出了一个双重标准:Steam Deck和任天堂Switch 2这类低配硬件在行业讨论中并不会招来同样的敌意。开发者要为拿到Steam Deck验证徽章而调整设置,没人说Valve的硬件"毁了PC游戏"。原田胜弘本人也在讨论中承认,开发者乐意为了任天堂Switch 2调整心态,因为那被视为一个独立平台;而Xbox用相似架构为当代主机提供一个入门级选择,却被当成不可饶恕的负担。
需要说明的是,原田胜弘事后澄清,他的发言只是为了"活跃现场气氛"。但这并没有阻止围绕Series S的一轮"早就说过吧"式发言。
价格现实与FSR 4.1
文章认为,要求开发者放弃低配硬件的声音,与当下及近未来的经济现实脱节。当前正经历一轮严峻的硬件价格危机,推手是膨胀的元件与内存成本。至于Xbox Helix和PlayStation 6的首发价格会高到什么程度,目前无从得知,但种种迹象都指向一个普通家庭难以承受的首发门槛。
在这样的环境下,文章主张更该推动工作室为玩家手上已有的机器做优化。原田胜弘在台上也不得不承认这一点:目前在美国,Series S的用户比Series X更多,开发者不能因为优化内存预算麻烦就无视这个玩家群体。
技术层面也有变化。本月早些时候,微软与AMD正式向Xbox Series X|S开发者推出了FSR 4.1。其原理是用AI超分让游戏画面更锐利、运行更流畅,而不需要更强的硬件;这项技术已在Xbox Ally X这类掌机上见效,效果近似一次免费的半代升级。对性能更弱的Series S来说,这更像一根救命稻草——不必指望普通人每隔几年就掏钱换新盒子,开发者也能从玩家电视下面那台现成硬件里榨出更好的结果。
价格方面,Xbox Series S最初以299美元的低门槛发售,如今512GB型号已涨到499美元。文章承认它不再那么亲民,但即便按499美元算,它仍是首发时玩到《GTA 6》最便宜的方式。数据挖掘者在Xbox版《GTA 6》预载文件中发现了与微软FSR 4.1 GDK示例相匹配的库;Rockstar尚未确认FSR 4.1会在首发时启用还是发售后补丁加入,但基础工作显然已经铺好,任何渲染层面的提升对Series S都格外重要。
文章最后的态度很直接:硬件价格还在往上走,下一代升级离普通消费者越来越远,围绕Series S的这套叙事会越来越站不住脚。这台白色小盒子迟早会因为逼着开发者把优化做好而得到应有的认可。
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