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百亿食玩赛道:拥挤的快车,只剩下站票

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把IP玩具塞进食品袋里,好吃好玩又好看,这类商品很能吸引小朋友和年轻人尝鲜。也由此诞生了一个百亿市场——食玩。

正所谓“花小钱、买大快乐”,IP食玩让诸多厂商搭上情绪价值属性,摆脱了传统零食工厂微利的泥潭,谋得差异化和高增长。

最典型的赛道头部玩家,金添动漫不久前向港交所递交IPO申请。

据其招股书,2024年年营收8.77亿,比2022年增长了近50%;2025年上半年营收达4.44亿元,净利润7004.1万元,毛利率34.7%,净利率15.8%。

论盈利水平,金添甚至超过了不少A股上市零食企业。

其代表性产品“奥特蛋”在下沉市场很吃香:把迷你奥特曼变形玩具塞进巧克力蛋里,零售价五六元,畅销7000万件(在2022年1月1日至2025年6月30日期间)。

金添动漫也由此被称为“零食圈的泡泡玛特”,公司掌握奥特曼、小马宝莉等头部 IP版权合作,并已在研产销全链路上深耕十余年。

不过,赛道上的后晋选手非常多,除了传统食品厂商老玩家,不少IP企业和衍生品、玩具、文具品牌也积极上车。

泡泡玛特也筹谋于“IP+食品”,今年3月北京泡泡玛特食品有限公司注册。该业务脱胎于乐园板块,去年底拆分独立团队,并以快闪店形态试水。

文具上市公司广博股份今年也推出了全新食玩系列。日本玩具巨头日本万代南梦宫,是食玩赛道头部企业,也在加大在华市场渗透。

还有此前拿到融资的ACGBOX漫盒、以及灵动创想、湖南桑尼森迪(IFOODTOY)、杰森娱乐等;若包含IP授权联名,则更是不胜枚举。

今年的FHC上海环球食品展上,不乏知名IP的身影,小熊虫、小刘鸭、甄嬛传、奥特曼和新世纪福音战士等。展会还设立了“IP+食品”类专区,足见市场热度,「业内将食玩视为趋势之一」。

根据弗若斯特沙利文报告,IP趣玩食品市场从2024年的115亿元增长至2029年的305亿元,年复合增长率20.9%。

不过,IP+零食,这辆拥挤的快车只剩“站票”了。


渠道杠杆

作为IP衍生消费的一种垂类,食玩赛道走热,普遍有两种归因:其一、IP经济火爆,兴趣消费叠加“口红效应”的市场趋势。其二,新渠道释放红利。但在当前中国市场阶段,食玩增长的边际变量主要来自渠道扩张。IP决定的是“能不能卖”,渠道决定的是“能卖多快、卖多大”。

在零食市场乃至大众食品范畴,素来是渠道为王。如果拉长周期,每一阶段跑出的王者,往往都是“站对渠道的人”。

比如早期是大卖场时代,要求标准化、高周转、强陈列能力。能跑出来的,是适配商超体系的大型品牌集团。

后来互联网电商时代,线上获客成本低廉,叠加功能性包装+线上流量打法,催生了不少初代网红零食,比如三只松鼠、百草味等。这些品牌随着发展,面临线上流量成本企高、模式衰减,后期不得不补足线下渠道。

到了近几年,“后浪拍前浪”,量贩零食是又一次结构性转换。2023年9月万辰集团通过并购整合四大品牌(陆小馋、好想来、来优品、吖嘀吖嘀),其门店数量增至14196家。紧接着,零食很忙与赵一鸣零食战略合并为“鸣鸣很忙集团”,门店总数达到14394家。

两家企业,鸣鸣很忙&万辰集团,通过合并的方式迅速实现规模性反超和碾压。国内量贩零食门店规模暴增,2022年一年增长了1.3万家,2023年2.2万家,2024年3.8万家,2025年有望突破4.5万家,快速席卷下沉市场。而这种“货架权力”的迁移,天然的利好了IP食玩。

量贩零食的“场景”主打轻松的闲逛氛围,商品侧重琳琅满目。他们的选品策略,倾向于引入糖果、食玩、联名等注意力品类。即,不追求绝对购买目的性,而是利用IP兴趣来抓住年轻人和亲子家庭客群。大家愿意逛,小孩子喜欢,家长也愿意为这种即时满足感的性价比消费埋单

今年屈指可数逆势增长的巨头案例:费列罗集团,也就是“健达奇趣蛋”(最典型的玩具+食品形态)的母公司,集团整体取得超8%的营收增长,一大原因也是切准了渠道红利——集团重点锁定“即时零售和硬折扣渠道”,将产品覆盖至二三线城市和城镇,更贴近冲动和随手购买。

费列罗集团在2025年战略发布中特别提到,“零食量贩店和山姆会员店,都是增长的‘功臣’”。由此可见渠道之关键

金添动漫也是量贩零食渠道红利的受益者。此前公司主要依赖冗繁的经销商,后来公司转向零食直销,拿下了鸣鸣很忙、万辰集团两大量贩零食巨头,金添的直销收入三年增长了13倍。

目前公司前五大客户均为零食直销,他们拉动了40.7%的销售收入;其最大客户贡献约为17.6%。渠道集中度快速上升。2025年上半年,金添动漫的营收增速回落到9.8%。这一时期量贩门店增长也在放缓。

在2022年的一份报道中,一位十余年食玩行业从业者指出,食玩市场本身并非当红市场,很多玩具企业“进来转一圈,不到一年又撤了”。他认为“门槛”卡在了食品准入、生产与合规等;而“生意的增长”还是取决于渠道是否足够多、足够广。

一言以蔽之,食玩企业的渠道依赖性强,走得还是传统食品业「规模+成本」的老路。


“零食圈的泡泡玛特”,同根不同命

虽然笼统的看,食玩和潮玩(IP衍生品)都是以IP 提供消费动机,但是二者还是有本质差异的。

食玩是以「新奇」为驱动,而非像IP玩具公司的「收藏」驱动后者通过产品系列化与IP运营,与消费者建立长期情感连接,进而形成可延展的世界观,并可以凝聚形成圈层文化。

作为食品快消,食玩的消费场景是分散、随机的,食玩带来的情感连接深度也远比不上收藏玩具,产品生命周期天然较短。具体表现是,IP为零食带来的溢价空间相对有限难以大幅超过常规零食;销售波动性,缺乏长期产品锚点。

以金添动漫招股书中的品类表现看,2025年上半年,公司糖果和饼干收入分别同比增长37.75%、25.63%,但膨化食品、巧克力、海苔零食的收入分别同比下滑16.9%、19.8%、30.81%。同品类的上下浮动差非常大。

这并非单一产品问题,而是食玩商业模式的必然结果——外部获取IP授权形式,缺乏对IP生命周期的掌控力;多数产品难以形成长期系列化消费,仅有少数强IP产品中,才可能被拉长。(这也是为什么目前奥特曼、小马宝莉、三丽鸥、奶龙等知名IP主导市场局面)。

同时,企业较难通过对IP的独占、或高度差异化的大单品,积累沉淀形成品牌资产。在国内被媒体报道提及的品牌:金添动漫、深圳金多多、阿麦斯、千童星、亿智、乐达等,在消费者端的辨识度依然有限。看看社媒话题量就知道了。即便是赛道头部玩家,其品牌人格和心智占位也尚未真正建立。

对标日本市场,食玩赛道主流企业类型有二,一类是掌握版权资源的玩具大厂,比如万代南梦宫,其食玩业务只是IP商业化体系中的一个分支,用于触达更低龄人群、扩大IP商业回报。另一类是食品企业,比如明治(Meiji)、森永。

以此来看,食玩赛道里真正的头等舱,只属于巨头和大品牌。那些拥有渠道、供应链、品牌势能的大型食品公司。

诸如pocky、好多鱼、蒙牛、良品铺子、恰恰食品、三只松鼠等,越来越多品牌积极联动“IP代言人”。他们强调食品产品本身、玩具和IP为附属强化,再叠加企业自身掌握的品控、渠道、营销闭环,占据规模优势。“每每上新、每每抢空”,产生动辄千万级的销售规模。

多份食品报告指出:中国零食市场未来十年趋势关键词锁定,健康化、功能化、高端化。食玩这一兼具IP趣味属性的食品形态,会面临更高的信任门槛。对原料、配方、生产环境和产品能力的要求,正进一步放大规模企业的优势,也压缩了小厂商和后来者的生存空间。

也正是因此,IP版权的争夺,或许并不是中国食玩企业竞争的唯一方向。当渠道红利趋于稳定,IP供给丰富,食玩是否存在新的消费场景,或许才是下一阶段更值得被讨论的问题。

过年会吃年糖、办公室下午茶有分享装、碎片化生活诞生了随身小包装、能量棒对应健身与功能性场景……IP食玩强绑定的心智场景是什么?还没有一个太好的答案。

出品:玩世代工作室


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