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总日程 | 第三届博雅国际电子游戏学术年会

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电子游戏通常常被理解为一个规则系统,关于游戏的研究也大都以此常识为基础。但是,规则往往并非玩家直接感受到的对象。比如在经典关卡“马里奥1-1”中,宫本茂并不是直接告诉玩家,而是利用渐次升高的水管引导玩家理解长按A键可以跳得更高。

游戏设计师大卫·卡纳加认为我们需要区分两个相关的概念,“规则”和“力”:“规则”是玩家可以选择遵守和不遵守的;而“力”则像自然规律一样,只要进入这个场域就只能被迫遵循。

比如打网球,如何合法地发球击球、怎样算得分是我们通常理解的规则;而另一方面,场地对比赛的影响同样可观,这一部分物质性的“力”是选手无法违背的,它蕴含在红土、草地、硬地的质地和差异中。可以说,规则和力共同塑造了网球这种游戏。


网球的硬地、红土和草地

当然,力与规则的区分在现实中边界清晰,而在游戏里却可能变得十分纠缠:伤人犯法在现实中是一条规则,而在游戏中,不亮血条的NPC却将这条规则“力化”——你绝对无法「杀」死他。同样,阻止你越过的空气墙近似于全然无法违背的“力”——就像现实中苹果一定会掉下来,但当某些速通玩家反复尝试与边界交互、发现可以卡出去的bug时,这种力又变成了“可打破的规则”。 总之,规则和力在电子游戏中并非全然对立,反倒是有着可以相互渗透的必然,这种必然将引发无数有趣的思考。

2026年4月11至12日,由北京大学艺术学院、中国传媒大学动画与数字艺术学院共同主办的2026博雅国际电子游戏研究年会:演绎/延异规则——创造性思考电子游戏中的力将在北京大学隆重举行,邀请了海内外众多热爱思想又酷爱游戏的玩家们与这场“意外”的学术盛宴。

今年的主视觉使用了粉色,粉色是光谱层面的“不存在之色”,从光学角度看,光谱中并没有“粉色”的单色波长。它是大脑将光谱两端的红色(长波)和紫色(短波)强行缝合并演绎/延异出的错觉,因此也延续了去年的缝隙/缝合的主题。同样,年会组委会与游研社为参会发言人及现场观众定制了特别的年会周边,期待大家光临。


本届博雅国际电子游戏学术年会开幕式将于4月11日上午正式启动,开幕式由中国传媒大学动画与数字艺术学院院长王雷教授主持,北京大学艺术学院院长李洋教授致辞。

开幕式上,中国国际广播出版社社长、游戏经典文化译丛主编张宇清正式发布第二批《游戏文化经典译丛》,开幕式后,现场嘉宾合影留念,共启这场兼具专业性与包容性的游戏文化交流盛会。


年会开幕式中将有两场精彩主题演讲,米格尔・西卡特教授将以 “永恒回返:Roguelike 游戏与电子游戏诗学” 为题,解析该类型核心机制与文化价值;连蔼理教授带来 “作为娱乐、艺术与表演的电脑游戏:一种存在论诠释学”,探讨游戏体验的现象学与意义生成。

年会闭幕式上,姜宇辉教授将以 “生存或杀戮 —— 潜行游戏,杀手 47 与深度美学” 为主题,剖析潜行游戏的伦理悖论与数字时代生存美学。三场主题演讲聚焦游戏研究前沿,从诗学、哲学与文化维度展开深度对话。

年会开幕式暨主题演讲

2026年4月11日

9:00-12:00AM

北京大学燕京学堂报告厅(二体地下 B102)

永恒回返:Roguelike游戏与电子游戏诗学

Eternal Returns: Roguelikes and Videogame Poetics


米格尔·西卡特

Miguel Sicart

哥本哈根信息技术大学教授,计算机游戏研究中心主任,同时也是国际游戏研究领域的知名学者。米格尔·西卡特的学术之旅始于西班牙的巴塞罗那大学,获得计算机科学学士学位后,他继续深入探索数字技术与人类行为的关系。西卡特的研究涉及伦理学、游戏设计和互动体验,聚焦于游戏伦理、玩家行为以及数字媒介对社会文化的影响。著有《电子游戏伦理:设计中的道德困境》、《超越选择:伦理游戏设计》、《玩耍的意义》等

演讲摘要

《洞窟探险》《杀戮尖塔》和《奇异地牢》等 Roguelike 游戏,是过去十年间最受欢迎、也最畅销的游戏类型之一。它既拥有高度忠诚的玩家群体,也持续推动着电子游戏设计与美学的创新。那么,究竟什么是 Roguelike?本报告尝试将 Roguelike 界定为种电子游戏的“诗性形式”:它并非单纯的类型标签,而是将若干形式要素施加于经典游戏类型之上,从而生成新的审美经验与玩法结构。基于《柏林诠释》及相关研究,报告提出:Roguelike 的核心在于将永久死亡、程序生成与“黑箱化”机制引入既有类型规范之中,以制造新颖体验。在此基础上,报告进一步提出,可借用文学中的“诗学形式”理论分析电子游戏。建立一种“游戏诗学”,有助于我们更有力地论证电子游戏作为21世纪主导性表达形式之一的文化意义。同时,Roguelike 也提示我们:在一个计算机无处不在的时代,“玩”本身可以成为一种有效的生活策略。面对那些封闭、黑箱化且需要不断解释的计算系统Roguelike 通过游戏化方式训练玩家的理解与应对能力,并由此展示:游戏如何帮助我们在信息时代更好地生活

作为娱乐、艺术与表演的电脑游戏:

一种存在论诠释学

Existential Hermeneutics for Computer Games as Entertainment, Art and Performance


连蔼理

Olli Tapio Leino

香港城市大学创意媒体学院副教授,同时也是国际游戏研究领域的知名学者。连蔼理的在哥本哈根信息技术大学计算机游戏研究中心获得博士学位后,持续深入探索电脑游戏、可玩艺术与人类体验之间的关系。连蔼理的研究涉及存在主义游戏学、技术哲学和现象学,他的学术工作主要聚焦于玩家的情感体验、游戏的媒介特异性以及游戏行为背后的哲学意义。

演讲摘要

在本次报告中,我讨论电子游戏游玩的现象学,以及从玩家与观察者双重视角阐释游戏的可能性。我首先追问,相较于文学、电影或互动艺术等媒介,计算机游戏如何提供独特且富有意义的经验。借助游戏研究、现象学与存在主义,我界定了“游玩境况”-一种玩家必须在游戏中为自身自由承担责任的状态。我主张,相较于规则或虚构,确真存在的失败可能性才是游戏过程中意义生成的首要来源。通过将游戏置于互动艺术的历史脉络之中,我表明,这一“游玩境况”正是电子游戏的独特区分所在。接着,我通过考察当代“艺术游戏”因依赖“导航”与“探索”等惯例而向互动艺术倒退的趋势,对其展开批判。尽管这种复古式风格常被赞誉为“诗意的”或“创新的”,它却暴露出玩家之要求与艺术家之意图之间一种无法化解的张力。被困于这种冲突之中,艺术游戏遂被限制在无意义与徒劳等主题之内。最后,借助谢克纳(Schechner)与费舍尔-李希特(Fischer-Lichte)的理论,我讨论“表演”这一概念如何为艺术游戏提供一种摆脱其悲剧性处境的出路。

年会闭幕式主题演讲

2026年4月12日

16:00-16:50PM

北京大学燕京学堂报告厅(二体地下 B102)

生存或杀戮:

潜行游戏,杀手47与深度美学


姜宇辉

巴黎高等师范学校哲学/艺术史硕士,复旦大学哲学博士,现为华东师范大学政治与国际关系学院教授、博士生导师,上海市曙光学者,法国哲学专业委员会理事,《新哲人》杂志中文版主编,《法国哲学研究》执行主编;主要从事当代法国哲学、电影哲学、媒介政治学、技术政治学研究。译有《千高原》《普鲁斯特与符号》,著有《画与真:梅洛-庞蒂与中国山水画境》《德勒兹身体美学研究》《将人生哲学到底》、《哲学的好奇》《黑噪音》、《白噪音与幽灵之声》等。

演讲摘要

潜行游戏是近来电子游戏中的一个热点和趋势,对它的深入理解也涉及到社会文化的背景,伦理政治的关切。潜行不同于隐私或消失,它体现出一种相当积极主动的姿态,在人机共生的前提之下致力于维系人的脆弱不安的自由。但潜行游戏又包含着两个严重而值得深思的悖论。第一,它沉迷于杀戮,让电子游戏成为滋生暴力的温床。第二,它深入到玩家的自由意志的深处,进而产生出主动杀戮的恶毒意愿。要想破解这些悖论,还是要基于对自由意志本身进行重思,从高下的等级转向平面的游戏。由此看来,潜行游戏不仅是数字时代的生存美学,而是体现出世界,意志和间隙这三重深度。

会议主日程









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