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米哈游“赌”赢了

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

出乎所有人的预料,《绝区零》二周年版本拿下 iOS 畅销榜总榜第 3 名,单日流水对比去年同期版本有明显提升,刷新自身开服以来的收入峰值。


作为米哈游旗下的产品,《绝区零》其实已经消失在大众眼里有了那么一段时间。而此次二周年的节骨眼上,突然爆出这番成绩后,我们回头再来看其版本名“漫长的告别”,似乎又多了一份别的寓意。

事实上自开服以来,不论是社区围绕《绝区零》的定位与实际游戏表现展开争论,还是行业对其每个版本反复改动感到习以为常,都在表明它这一路走来并不像此次这般光鲜亮丽。但好在随着3.1版本与二周年的到来,以及社区闹翻天似的过了年,这款产品似乎找到了一条适合自己的路。


回顾《绝区零》走过来的这两年,其一直都在做的是两类事。一是空间、战斗、叙事三个方面的模块迭代,版本跨度大、改动幅度深,每一个版本都在为下一个版本铺路;而另一个是分散在日常更新里的细碎改善,角色补强、功能优化、福利调整。把这些改动拆开来看,每一项似乎都不起眼,但在累积两年之后,却决定了产品能不能被重新审视。

两年之后“焕然一新”

最直观的改动,来自跑图空间的变化。


《绝区零》自上线起最大的一个社区争议点,便是开服阶段的走格子设计。当时社区舆论认为,俯视角网格玩法本就割裂了动作游戏应有的连贯操作,甚至还用邦布替代主角探索世界,并在空洞与主城两套移动逻辑之间反复切换,导致整体游玩流程太过碎片化。

在游戏日报看来,这套早期设计在项目初期具备一定的合理性。它的本意是想还原绳匠"幕后操控"的身份设定,同时通过网格探索带来的俯视角,直观模拟出空洞破碎、无序的畸变空间特征;再加上这套标准可以有效降低早期关卡的制作成本与压力,便于官方保证开服内容体量,由此成为了初期体验较长时间的主要内容,但也暴露出了首要问题。

平面化空间与分段式格子流程,使得游戏核心主打的高速战斗没法顺畅表现,伴随着玩家游玩时间的拉长,这种割裂感会更为强烈。好在根据社区反馈,项目组也弄清楚了问题来源,迭代初期,《绝区零》在主线中率先放宽了网格的强制约束,并尝试引入连贯的3D箱庭关卡;后续城市区域拓展后,又引入大量的户外场景来充实内容,进一步消解平面网格。


而随着浮空城罗斯凯利法篇章的到来,城市采用垂直立体的多层空间,通过无人机的快速移动、场景联动上的交互,在不改动角色机制的情况下,给了玩家一套全新的探索方式。


此外在新版本中,全新常驻玩法迷宫诡域的上线,也用无缝切换的3D场景,跳出了过往在零号空洞上的二维平面探索。不过迷宫诡域与零号空洞共用一样的周常进度,同时兼顾了新老玩家的喜好,项目组的思路很清晰,一方面重构了玩家在场景移动上的方式,以此贴合动作游戏的定位;另一方面保证了玩家的自主选择,不因改动而丢失趣味性。


这种改动思路的延伸还落在了战斗体验上,随着玩家探索自由度的提升,配套的战斗属性逻辑更进一步升级。早期角色队伍共用一套能量条,迫使玩家考虑清楚切人顺序,战斗循环也较为单调,操作容错率极低;而项目组在保留原有操作基础上,先拆分统一能量机制,为每个角色设置独立能量条,且在前台角色获取能量时,后台角色同步获得一定的能量攒出大招。

这套改动落地后,最直接的效果是拓宽了战斗上的策略,玩家除去手中的核心主C,其他辅助、护盾、控场角色的大招也终于有了实战价值,双核、三核配队成为可行思路;再搭配上3.0版本落地的风属性,其引入的风化、浸染与乱流三种新机制,可以给敌人随时附上各种减益效果,大幅降低了玩家打出异常反应的门槛。


而在3.1版本中,新登场的初代虚狩蕾米埃尔带来的流明属性,更是进一步丰富了玩家上手战斗的体验。流明属性不纳入现有的六大体系中,其作为功能性辅助属性,它的两大特点可概括为"复制队友属性"与"专属增伤效果",这就意味着,玩家在战斗时给敌人附上流明状态后,可以稳稳打出一定比例的高伤害。


从能量拆分到属性扩容,再到流明属性的后台自主攻击,战斗改动的方向越做越宽。项目组在采访中说过,他们希望不同角色、不同阵容都有自己的高光时刻,不满足于玩家长期只依赖一套固定阵容解决所有内容,这个理念的落地,让角色培养和队伍搭配本身成为了长期的游玩内容。

而在玩法框架逐步重构的同时,叙事视角与主角定位也经历了层层递进的长线升级,两条人物成长线索在浮空城与二周年篇章集中落地,也让主角的人物弧光拥有了清晰完整的递进逻辑。

此前剧情长期铺垫的内在矛盾,在浮空城篇章迎来集中释放。过往始终回避自身力量与过往悲剧的主角,在疗愈剧情中直面以太人格「佩洛伊斯」,实验事故痛失挚友的尘封往事被完整揭开。而当主角不再逃避内心创伤、与自身异体达成和解,便打破以往只能旁观指挥的固有定位。与之配套的叙事演出也同步升级,跳出简单的站桩对话,用连贯的记忆闪回、人格对峙、形态觉醒串联起完整剧情高潮,大幅强化了情绪感染力。


到了二周年篇章,剧情进一步强调与主角境遇高度相似的初代虚狩蕾米埃尔,二人背负同源创伤、有着相近的痛苦过往,彼此以 “共犯” 相称并肩作战;


而在危机落幕之后,蕾米埃尔濒临力量枯竭,打算独自包揽所有罪责,以此平息各方风波,主角却不再被动顺应事态走向,反倒主动催动佩洛伊斯现身,当众带走蕾米埃尔。这份选择完成了人物内核的升华,主角不再只是被动卷入纷争的旁观者,已然拥有主动扭转故事走向的实力。


值得一提的是,这份人物成长并非篇章内的临时塑造。早期绳匠兄妹仅作为幕后调度者,依靠邦布远程处理空洞危机,剧情重心始终落在其他代理人身上,但随着各篇章剧情持续推进,兄妹得以亲身踏入空洞直面冲突,身世秘辛逐步浮出水面,兄妹的身份也从单纯承接委托的中间人,变成各大势力争相探寻的关键存在。

在这一阶段,主角虽然依旧被外界局势裹挟前行,可也正是长达两年的层层铺垫,才让后续篇章的人物爆发显得逻辑通顺,不显突兀。从躲在幕后远程调度,到拥有力量亲自奔赴战场,最终能够自主抉择、改写他人的结局,完整走完了从故事旁观者到剧情核心的蜕变之路,主角的成长脉络清晰可辨。

由此,空间、战斗与叙事的三大板块始终同步推进,彼此形成呼应。场景设计由平面转向立体后,战斗底层机制同步完成重构;而战斗体系迭代完善的过程中,主角的人物定位也同步完成三次层级跃迁,玩法与剧情的改动步调统一。这场长达两年的持续优化,共同实现了整体游玩体验的革新。

逐步迭代不只是大板块的事

三大板块翻新了一遍之后,产品其实已经站稳了脚跟,但如果只做到这一步,《绝区零》也不过是一个"肯改"的产品。

游戏日报认为,让它从"肯改"走到"会改"的,是另一条线,那些分散在日常更新里的细碎改善,单看每一项都微不足道,累积两年之后却同样完成了对开服体验的质变。在大多数二游中,老角色随着版本更迭被数值膨胀淘汰是常态。但《绝区零》的选择相反,在长达两年的迭代周期里,项目组持续为早期角色追加机制强化,让旧卡在新体系中找到位置。

以简为例,这个1.1版本上线的角色,在3.1版本得到机制强化后,不仅没有被膨胀的数值体系淘汰,反而稳坐在体系队伍里,成为新虚狩队的最佳组件之一,同期获得加强的还有猫又和丽娜,前者新增呼噜能量机制提升了连段流畅度,后者的穿透属性现在可以转化为全队攻防加成,辅助价值大幅上涨。


不过,角色补强高度绑定当期的队伍体系,其余冷门老角色依旧缺少稳定上场空间。但不放弃老角色,意味着玩家前期的养成投入始终具备一定价值,而这种思路不只体现在角色补强上,同样渗透在大量日常细节的持续优化中。

开服时期被社区反复诟病的主城跑图繁琐、驱动盘清理冗余,如今已被导航传送和批量分解工具逐渐解决。更值得注意的是一套不起眼的系统,新人绳匠指南,它最初只是一份简单的试炼任务清单,如今已升级为包含培养建议、配队推荐、进度显示在内的完整引导手册,20到50级的升级经验也被压缩,这套系统从"清单"变成了"向导"。


福利的加码遵循着同样的方向。一周年时,官方送出的是常驻S级角色自选;到了二周年,福利升级为限定S级角色五选一,连带专属音擎一并赠送。把这些分散在两年里落地的调整优化拼在一起,再结合二周年集中释放的福利,就已打造出一套新玩家能上手、老玩家不被抛弃、乃至回流玩家能找得到路的完整体验。


当然长线优化很难做到面面俱到,各类调整大多围绕着痛点而来,在养成长线资源分配、角色泛用性平衡这类问题上,仍有持续打磨的余地。

不过《绝区零》选择以"告别"作为周年主题,是因为它同时概括了两个方面。

一方面是三大板块的逐步迭代,从走格子到战斗体系再到主角叙事,历时四个大版本完成落地;另一方面则是角色生态、日常交互、福利机制的持续积累,分散在每一次更新之中。这两条线同步推进,最终在二周年完成交汇。

大多数二游周年版本的核心叙事是产品升级,但《绝区零》的优先事项却是把开服时留下的问题逐次解决干净。过去两年,这款游戏的优先事项始终是优化——开服走格子的坑,战斗能量条的局限,主角只能旁观的尴尬。而随着新版本的更迭,《绝区零》证明了开服时留下的结构性问题是可解的,当四大版本的改造全部落地,此刻的"告别"才有了实际的分量。

但需要注意的是,《绝区零》并非带着一套成熟方案上线的游戏,项目组也从未假装开服时的状态是对的;社区流传的 “重新开服” 梗褒贬并存,一部分玩家认可迭代诚意,也有老玩家难以适应频繁改动的底层玩法;二周年单日收入创下历史新高,足以证明新版本的吸引力,但玩家群体内部对长期改动的看法依旧存在分歧。


因此,在游戏日报看来,"漫长的告别"所承载的叙事与产品上的双重收尾意义,既对应剧情上旧篇章的正式落幕,也对应产品上与开服初期设计的告别,意味着厂商与社区对产品新面貌的共同确认。但要想获取各方面真正的增长,《绝区零》其实还有着不短的路要走。

结语

在当下越来越 “卷” 的二游赛道上,肯沉下心来慢慢打磨产品的项目着实少见。当然,《绝区零》这段漫长的自我蜕变,其实也是早期开发未能及时处理的痛点所致。

不过值得指出的是,产品在问题暴露后没有选择搁置回避,反而在扛着产能不足的压力下,持续不断地优化各种体验细节,证明渐进式长线改良是修复上线初期缺陷的可行路径。但这套模式存在客观约束,持续重构底层内容会占用大量研发资源,频繁改动玩法体系,也会让习惯固定玩法的玩家产生不适感,因此只具备有限参考价值,无法直接复刻到所有长线产品当中。

但这份主动直面短板、持续优化内容的诚意,收获了大量包容版本改动的玩家,从而搭建起厂商与社区独特的信任纽带。综合来看,这是一条利弊共存的差异化运营路线,为行业长线产品迭代提供了一份可供参考的样本。

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