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专访黄凌冬:从“瓦手”到“手瓦”,1亿注册用户如何炼成?

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就在一个月前,《无畏契约:源能行动》(大家习惯叫它“手瓦”)公布了一则消息:注册用户量已经破亿。再把时间往前推到今年5月,他们当时披露的日活跃用户数也相当惊人——超过了1000万。

坦白说,这个成绩超出了很多人的设想,手瓦团队自己也没料到能走到这一步。



毕竟,射击这个赛道如今竞争已呈白热化。尤其是“搜打撤”这类玩法火了之后,业内不少人都在讨论:手瓦现在才全力推进,是不是赶了个晚集?

退一步说,就算不看外部环境,单谈公平竞技射击在手机端的生存空间,过去也没有任何一款产品能跑成大DAU的标杆。大家心里默认的共识是:这种玩法偏硬,操作门槛高,天然会筛掉一批图轻松的玩家。

腾讯游戏副总裁、无畏契约端手游中国总负责人黄凌冬在交流中直言,手瓦在早期的测试阶段遇到了不少波折,团队内部对产品该长成什么样,其实犹豫过好几回。核心争论无非是:要不要把公平战术竞技做得更轻量?或者掺一点数值养成进去?还是说,老老实实把端游搬过来就行?



直到后来,他们才拍板定了方向——做一款基于瓦IP的5v5公平竞技手游。但就算方向定了,团队依然走得很小心。去年产品还没上线的时候,黄凌冬就表达过这样一个观点:要是上线就能引爆市场,那当然最好;但比起短时间的爆发,他们更在意的是核心用户能不能真正留下来,后续能不能靠生态自然发酵,慢慢把盘子做大。

可事实是,手瓦不仅开局就火了,而且成功留住了一大批忠实玩家,后续的数据曲线也一直稳步往上走。之前那些质疑声,慢慢就没了。

七麦数据的榜单能看得更清楚:过去这一年,手瓦几乎没掉出过iOS畅销榜前十五,上周更是直接蹿到了第二。要知道,它的商业模式主要靠直售,能冲到这个位置,说明不仅活跃用户量大,玩家掏钱的意愿也够强。去年腾讯Q3财报里也特意提到了手瓦,说它是去年国内市场最拿得出手的手游新品。



黄凌冬还补充了一个细节:他们本来就知道瓦IP对年轻人有吸引力,但手瓦最终的年轻用户占比还是比预想的高出一截,女性玩家的比例更是接近一半。更值得留意的是,新进来的玩家里头,有一半是从来没碰过射击手游、也不玩公平竞技射击的纯新人——从这个角度看,手瓦确实正在成为不少年轻人接触的第一款射击游戏。

那手瓦到底做对了什么,才能在这种不被看好的环境里跑出来?团队现在对“长青化”和“年轻化”又有什么新的体会?借着这次一周年庆的契机,我们又跟黄凌冬聊了一次。聊下来,最直观的感受是:手瓦的成功能不能全归功于IP,肯定不行,团队在移动端适配这件事上下的功夫,同样关键。

一、逆势爆发的底层逻辑

手瓦还没正式上线那会儿,市场对公平竞技射击搬到手机上这件事,态度普遍偏悲观。

这里面有两层顾虑。第一层是技术层面的:瓦的玩法里枪法固然重要,但技能搭配同样关键,移动端的操作方式和屏幕限制能不能把端游那个味儿完整还原出来,谁都不敢打包票。第二层是用户层面的:就算技术能搞定,急停、爆头这些细节点也意味着学习成本不低,很容易把一大波手游用户挡在外面。



但黄凌冬的看法不太一样。在他看来,射击游戏从直觉上讲反而是最好上手的品类,端起枪就知道要打谁、要躲哪,几乎不用教。“过去中国市场所有成功的射击游戏也证明了,年轻人天生喜欢射击游戏。”去年我们聊的时候,他就提到过,年轻人骨子里都有好胜心,都想在游戏里秀一把,所以团队从一开始就没觉得公平竞技是个拖后腿的点,反而一直在放大“秀”这个概念。



其实之前跟另一位做大DAU游戏的制作人聊天时,他也提到过类似的现象。行业里老是对玩家有刻板印象,说到女性用户就默认她们喜欢轻度的、没压力的、不打架的内容。但很多女玩家亲口跟他说,她们也想玩PvP,想在朋友面前证明自己比闺蜜厉害。

手瓦刚好能满足这种需求。它把端游那套竞技体验几乎完整地搬了过来,手机上也能打出雷兹二连跳、捷风放烟闪进点这些操作。“手瓦把战术竞技的体验做到了极致。在此之前,移动端还没有过这样的产品。基于此,今年手瓦一周年的口号——露锋芒——也是希望玩家能把自己的个性表达出来,同时可以延伸出一些社交内容。”



当然,手瓦也在想办法降低上手难度,比如加了辅助瞄准,做了很细致的新手引导。而且跟其他射击品类比起来,手瓦的规则本身就够简单:进游戏就是安包拆包、把对面干掉,不需要想太多。

但光靠公平竞技这个玩法,还不足以解释手瓦为什么能火。它能砸中那么多泛用户和年轻人,还有个很重要的原因——审美。

瓦这个IP本身底子就好。特工和地图都从现实世界取材,世界观和角色设计天然就丰富、多元,风格上也很强调个性和潮流感。“拿角色形象来说,它没有一味讨好男性,也不是一味把女性诉求具象化,手瓦继承了这一风格。”黄凌冬说,他们专门去问过女玩家为什么爱玩手瓦,得到的回答高度一致:最开始就是被这个审美吸引进来的。



再往深了说,黄凌冬觉得这个审美不光是画面好不好看,而是一整套风格统一的东西。

看看瓦的内容生态就明白了。里面到处都是年轻人喜欢的梗,比如“颗秒”“Let's Go”。有些梗刚开始可能带点猎奇甚至冒犯的意思,但经过社区一轮轮解构之后,就变成了玩家之间心照不宣的暗号,成了身份认同的标志,最后还能传到外面去。

另外,社区里还有大量走潮流路线或者搞怪路线的音乐、舞蹈、表情包二创,这些也正对年轻人胃口。



所以说,手瓦能吸引这么多玩家,不光是美术潮、音乐好听,而是方方面面都踩在了年轻人的审美点上。

也正是因为IP文化本身就够鲜明,手瓦一上线就能快速找准用户喜好,把内容铺到位。

拿一周年来说,手瓦在成都搞了个主题乐园,把游戏内容、潮流文化和线下空间揉在一起,做了各种互动和打卡点。同时还联动了四川好几个文旅地标,让玩家既能在线下跟同好面基,也能跟着手瓦去旅游,让游戏文化真正融进年轻人的社交和日常。



玩法和内容两条腿走路,喜欢哪边的玩家都能找到自己的乐子,两边还能互相喂料,让玩家一直有理由留下来。

“之前我们曾担心,如果游戏上线那一波过于高举高打,可能会吸引来一群低忠诚度的泛用户,影响游戏生态。但后面我们发现,大部分进来的用户,都因为瓦那独一份的体验留了下来,被转化成了核心用户。所以手瓦并没有出现一波流的情况,反而持续走高,并在今年春节和暑假迎来了爆发。”

二、从“瓦手”到“手瓦”的转变

听到这儿,你可能还是会嘀咕:上面说的这些优势,说到底不都靠的是瓦端游和IP吗?手瓦能成,是不是主要还是因为它是《无畏契约》的手游版?

黄凌冬没有否认这一点。他大大方方承认,手瓦能吸引这么多年轻人,IP确实帮了大忙,“我们的运气确实好。”

但他紧接着提了一个有意思的变化。手瓦刚上线的时候,大家都叫它“瓦手”,现在慢慢变成了“手瓦”。

别看只是俩字换了个顺序,黄凌冬觉得这背后是玩家对产品认知的转变。“最开始,玩家更多是把它当成端游的移植复刻,现在则会说自己在手机上打瓦,它更像是一款根植于移动端的产品了。从数据上看,端游和手游的用户重合度也并不高。”

产品层面的动作也能印证这种转变。过去一年,手瓦做了不少端游没有的限时模式和娱乐玩法。比如今年春节他们搞了个“激夺头彩”大头模式,所有人顶着个大脑袋,连续击杀后自己会变成只能用头撞人的“大头王”,效果很欢乐。



黄凌冬说,用户盘子大了之后,他们发现了很多轻度玩家或者只想碎片时间放松一下的人。这些人不一定天天想打排位拼分,可能就是手痒了想打两把解压。大头模式这种玩法就没什么胜负压力,特别适合过年的时候图个乐子。

不过他特意补了一句:“我们不会为了娱乐,就一定要让游戏变得非常轻度简单,做一些过于娱乐化的模式玩法。包括手瓦在打击作弊上面,依然保留了端游的风格,重拳出击。”

另外,手瓦也在拓展社交这块的想象空间。还是拿春节举例,他们当时把系统大厅改成了一个虚拟的公共空间,每个玩家都变成一个Q版小人,可以在大厅里溜达、跟别人搭话。一周年版本又往前推了一步,限时的“瓦秀乐园”里,玩家能用Q版小人的形态玩瓦秀乱斗、答题之类的互动小游戏。



这么做,某种程度上补上了传统射击游戏只能靠对局社交的短板,也更贴近手游用户对社交的需求。

黄凌冬提到,现在很多射击游戏都在往平台方向走,想往里塞更多玩法和功能来满足不同人。但手瓦还没到那个阶段,团队眼下更上心的还是怎么把IP的魅力发挥出来。

发行和运营这块,手瓦虽然沿用了端游的大生态思路——社区、内容、电竞一起抓——但细看的话,打法上还是有区别。

比如电竞。瓦端游的比赛经常能火出圈,选手和赛场故事总能衍生出一堆话题。手瓦也在推职业化赛事,但没把所有赌注都压在职业比赛上。他们还在琢磨怎么做出更适合移动端的电竞场景。手瓦全国大赛已经分了三条线:端内赛道、高校赛道、平台赛道,今年又加了主播联赛,想拉更多人进来玩。



这次“无畏巡回”成都站,主播联赛决赛也放在成都一起办了。跟职业赛那种纯竞技的调性不同,主播联赛把参与门槛拉低了不少,让不同圈子的创作者都有机会上台。蓉r、阿阳sama、小衣又、星狗这些跨界主播都来了,有些原来是播别的游戏的,有些是泛娱乐博主,因为手瓦凑到了一起,也让手瓦的内容生态更热闹了。



按黄凌冬的说法,手瓦一直在做的,就是年轻人喜欢的东西。话听着简单,但落到执行上,他们自己总结了几条门道。

第一,得跟年轻人同频。“基于我们在生态上的投入,团队能更好地观察到玩家具体喜欢什么内容。”

比如说,手瓦找陶喆合作,就是因为发现玩家群里老拿陶喆的梗做二创。春节的时候,他们看到射击玩家老说“马枪”,就顺着这个梗结合马年设计了皮肤。

这种用梗来推内容的方式,手瓦一直用得很顺手。最近跟《镖人》联动,请了此沙拍片子,拿主角“刀马”的动作做了个“刀马刀马”手势舞,社区里一堆人跟着跳,说这是打瓦必修课。“我们不是在一味追求梗,我们会将它看作一种与玩家形成共鸣的切入方式。”



因为《镖人》的画风和瓦的气质都对年轻人胃口,不少玩家直呼“双厨狂喜”。去线下快闪店换联动镭射卡的帖子,在社交平台上也不少。



第二, 从年轻人的生活场景里找他们熟悉的东西。跟肯德基联动就是个典型。肯德基本来就是很多年轻人日常会去的地方,联动一出,二创立马跟上,“v我50”很快变成了“v瓦50”;“无畏巡回”把瓦带到不同城市,让各地玩家都能在线下感受一下。



第三,不把内容分三六九等。“不是说我们做的东西,一定要是阳春白雪,高高在上,关键还是它是否符合年轻人品味,它的品质有没有达到标准。”

黄凌冬最后总结:“现在玩家爱憎分明,大家都会有自己的主观判断,我们要做的不是去解释、去告知,而是要多做。”



三、锚定新一代年轻用户

回过头看手瓦这一年——注册用户破亿、DAU过千万,再加上社区文化也慢慢养起来了——所有这些都是团队当初没想到的。

但射击市场的仗还没打完。面对“搜打撤”这类新玩法的冲击,以及越来越多的产品开始往公平竞技或者爆破模式里掺一脚,“说不担心、不焦虑肯定是假的。”不过黄凌冬还是觉得:“玩家并不会因为游戏是某个品类,或者某个美术风格,就彻底转向另一款游戏,玩家追求的还是一种整体化的体验。”

“从现在的大盘上看,射击游戏还是全球最大的游戏品类。中国的射击市场和用户盘子也还在不断扩张,年轻用户的红利依旧客观。”数据也能佐证:手瓦的年轻用户占比比预期的还高,很多高校学生都把手瓦当成自己的第一款射击游戏。



所以团队现在最上心的,是怎么把用户分层做好,保证游戏进入大DAU长线运营阶段后,能照顾到不同玩家的需求——包括玩法深度、社交体验、内容消费这些维度。

“之前,我们在社交方面做得可能不够鲜明,这或许是因为前期沉淀的更多是竞技玩家,但在用户量上来之后,社交一定是需要去补足的。同时,我们也希望在玩法上面做更多尝试,看看公平竞技还能生长出什么新东西。包括在内容生态层面,我们也不能干等着,而是要积极地寻求变化。”



聊到最后,我问了他一个直接的问题:手瓦身上标签已经不少了,如果只留一个最想让大家都知道的产品认知,那会是什么?公平竞技吗?

“是新一代年轻用户首选的射击手游,事实上团队目前为止所做的一切,都是围绕实现这点去做的。我们希望,未来手瓦可以成为中国最火的射击游戏。”

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