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对话陈星汉:放弃首月2亿的爆款,等一款打动所有人的游戏

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「游戏行业的半壁江山还空着。」

文/秋秋&托马斯之颅

陈星汉创立的TGC,要做发行业务了。

TGC(Thatgamecompany)团队过去做过《流》《花》《风之旅人》,给人感觉都是一群有艺术气息的创作者,离商业市场较远,连自家第一款GaaS游戏《光·遇》都是网易帮忙发的——现在他们突然反过来要帮别人做发行,这还真有点出乎意料。


就在前几天,他们的三方发行品牌thatgamepublisher(TGP)正式官宣,称将不限品类和商业模式,寻找在情感上有野心的产品。


实际上,从去年第四季度开始,TGC就已经跟数百支中小团队搭过线,但真正聊下来的很少。因为他们要找的东西太特殊了。

首先,这款游戏得同时打动男女老少,创造出一种从未有过的情感体验——光这一条,已经能筛掉绝大多数团队。陈星汉认为,比起玩法,情感体验更容易让游戏获得尊重和口碑。

其次,他们想要的情感体验也分类型和深度。陈星汉举了个例子:同样是让玩家发笑的游戏,《模拟山羊》靠破坏和发泄;《大鹅模拟器》则是让玩家用鹅的视角看人类社会,荒诞背后有讽刺和映射,有点像卓别林的喜剧——后者更符合他们的标准。


在此基础上,他们还总结了一些排除项:恶意暴力的不要、多人赌博杀戮的不要、盲盒抽卡的不要。

这种挑法,确实让他们错过了一些爆款。

去年,TGC跟一个做叙事游戏的团队聊得很投缘,后者的产品品质也不错,双方马上就要签约了。但陈星汉在最后突然问了一句:你们这个有18+元素吗?

最终,TGC没签这款项目,但后来它上线时直接爆了:Steam畅销榜第一,首月销量破200万,折算收入2亿元,并且好评如潮。

复盘这件事时,他们并不觉得遗憾。对陈星汉来说,真正好的产品拿谁的钱都能成功,不缺TGC一个;而TGC做发行也不图做出什么爆款,更多是想找到真正需要他们经验的团队——正如:把路铺平了,让后来的人能在上面奔跑。

往大了说,这也是TGC二十年来一直坚持的目标:让世界认真对待电子游戏,把它视为最了不起的艺术形式(Get the world to take video games seriously — to see them, simply, as the ultimate art form)。

更何况在陈星汉看来,他们要做的事没有想象中那么小众、那么难。他觉得游戏行业至少还有半壁江山空着,大量在小说和电影里被验证过的题材与情感体验,都还没被做成游戏。比如女性向市场就还有巨大的空白。“我十年前就是这么想的,如果当时有钱,一定会投这个赛道。”

前段时间,葡萄君跟陈星汉聊了聊。我们从《光·遇》最新赛季「致梵高」的设计思路聊起,谈到他们怎么看待长线运营,怎么做发行、筛项目,以及对市场趋势的一些独特判断。

以下为对谈内容整理,为保证阅读体验,部分内容有删减调整:

01

不一样的梵高故事

葡萄君:前段时间《光·遇》宣布注册用户突破3亿,如今这款游戏运营七年了,你现在做内容时,还会有新鲜感吗?

陈星汉:我们公司的主创都是独立游戏出身,所以大家一直希望打破游戏的边界,做一些新东西。但《光·遇》做到第三年、第四年时,团队能明显感觉到创作上的瓶颈。

从那时起,我们开始不断挑战没做过的事:把《小王子》做成互动游戏,让玩家作为飞行员和他交朋友;三周年做了欧若拉演唱会,把上万玩家同屏链接在一起……这些内容跟《光·遇》的框架不太一样,更像是借用这个平台探索的全新内容形式。对玩家来说,这种创作模式,也能让游戏每个赛季给予他们不一样的体验。


游戏最新的「致梵高」赛季也一样。我们想用游戏互动的方式,把梵高的故事和情感传达出去——我自己看梵高的故事,都哭了好几次。

葡萄君:你被梵高的故事感动,具体是因为哪些方面?

陈星汉:很多人对梵高的印象,是怀才不遇并最终自杀的穷苦天才。但梵高其实是富二代,甚至是官二代。他其中一个叔叔是海军司令,另一个是当时欧洲最大画廊的合伙人,父亲是当地的宗教领袖。

不仅如此,梵高一辈子都有人在支持他。

他的弟弟提奥包揽了梵高一生的开销,出钱出力送他住院,让他能心无旁骛地创作。梵高去世六个月后,提奥因抑郁去世,当时提奥的妻子乔安娜刚结婚一年半,她独自带着一岁的孩子,但仍选择用接下来的二十年时间奔走,整理、宣传梵高的画,从努力程度来说,她不比梵高少。


乔安娜和她的孩子

大多数人只知道梵高命苦,很少有人讲提奥和乔安娜的故事。真正让我感动的,恰恰是这些默默支持梵高的人。

葡萄君:那你该怎么讲好这个故事?

陈星汉:最大的挑战是怎么把这个复杂的故事,简化成一个没有太多对白的互动体验,让玩家被三个人的关系打动。

如果只是讲故事,拍电影会是更好的选择——电影是被动的,观众的感动来自对主角的共情,一般主角哭出来的时候,也是观众该哭的时候。

但游戏不一样,玩家的互动在故事里必须有意义。我觉得这像一种「游戏诗歌」式的创作:怎么用抽象的方式,让玩家通过动作表达情感。

在具体设计上,玩家会扮演给提奥和梵高传信的邮差,在不同画作场景中穿梭,用动作承载三人之间的情感——向日葵象征提奥对梵高的支持,玩家会帮忙把向日葵变成梵高的房子、画布、颜料;乔安娜的爱是希望梵高被人记住、画作被看见,玩家便化作无数星星,去点亮《星月夜》。


另一个挑战是玩家间的交互。《尼尔:机械纪元》结局之所以感人,靠的是玩家群体间的连接。《光·遇》有上百万人同时在线,我们该怎么创造玩家之间的共情?

我们对此做了尝试,比如梵高生前怀才不遇,很少被人关注。我们便借最后的场景,让上万个玩家给梵高留下评论,场景中每个光点都是一位玩家——这刚好用上了《光·遇》之前做的万人同屏和UGC功能。

我们希望用互动叙事的方法,讲述这三位梵高的故事。这也是为什么《光·遇》这个赛季叫「致梵高」(梵高的姓),而非「致文森特」(梵高的名)——没有提奥和乔安娜,就没有今天的梵高。


葡萄君:《光·遇》的玩家很年轻,他们能理解这种家人之间默默支持的情感吗?

陈星汉:会有人理解不了。像《风之旅人》上线后,一些玩家会觉得这游戏很无聊,说是「走路模拟器」。我觉得这跟人生阅历有关,每个人在不同阶段,对同一个作品的感受会很不一样。


再比如梵高赛季的一些设计会被吐槽不太好看。这些设计参考了中世纪荷兰的传统服饰,不了解这个背景的话,第一眼觉得奇怪很正常。


这正是我们做这件事的意义,也许这些年轻人玩过这个赛季后,会去搜梵高是怎样的人、背后经历了什么,我们希望能改变一些认知。

葡萄君:从商业化角度看,你会不会担心这件事曲高和寡了?

陈星汉:如果把梵高的内容单独做成游戏,我会非常担心卖不出去。因为我在Steam上搜过,跟梵高相关的作品都是个人游戏,且几乎没有销量。

但《光·遇》已经积累了月活2000万的玩家,他们会不断尝试新赛季。所以做这些内容,我们更在乎能不能打动人,让玩家在生活中找到一丝希望。就像提奥在结局时说的那句话:也许现在还没人能理解你,但将来一定会有。

我相信会有不少人被这个故事感动,因为玩《光·遇》的很多玩家是文艺青年,他们也会像梵高那样,感觉自己不被理解,觉得自己的声音没有被听到——这个故事,也是为他们所写。


葡萄君:回过头来,「致梵高」这个赛季你们做了多久?

陈星汉:我四年前有了这个方向的想法,从去年第四季度开始正式投入梵高的研究和季节研发,到现在大概半年多。从体量上看,这个赛季的内容量跟《风之旅人》差不多,都是两个半小时的完整体验——但《风之旅人》当时用了三年。

葡萄君:同样的体量,截然不同的效率,你们是怎么做到的

陈星汉:也不算轻松,这段时间里我们来回迭代了很多遍。能做这么快,一个原因是我们做过很多不同的东西,经验充足;另一个是得益于游戏本身框架的支持,有具体的玩法机制和限制在,我们可以更容易找到最优解,而不是面前一片空白,不知道怎么下手。

葡萄君:这期间你的参与度怎么样?

陈星汉:每年我会选一两个赛季投入更多时间,梵高赛季就是这种,我必须亲自去理解梵高,不能靠别人帮我理解,不然做不出剧情。《光·遇》其他的一部分赛季,我会给年轻人一些方向和反馈,让他们自己发挥。


我感觉现在自己像电影的总制片人,会给每个剧集安排执行导演。毕竟我们有六个不同的项目,每个我都要花时间制定方向。

葡萄君:这么多项目?

陈星汉:我们对「项目」的定义可能不太一样。比如《光·遇》每个赛季都是新内容,算一个;还有《光·遇》的动画电影,也算一个。动画电影是一件复杂的事,我们每周都会与电影制作团队开会讨论;另外我们还在研发游戏新品。

此外,我们还在做保护未成年人的运营工具,因为《光·遇》是全年龄游戏,我们必须更精准地筛选恶意行为和举报内容,现在这个工具已经进入商业化测试了。

再然后,就是我们刚刚公开的发行业务。

02

聊发行:

游戏行业的半壁江山都是空着的

葡萄君:聊聊你们新的发行业务吧,为什么现在想做这件事?

陈星汉:我们想找到那些跟我们一样,希望用游戏去打动人的团队。可惜这方面的团队太少了。

现在很多年轻人虽然有创作激情,但项目本身大多在沿着前人的道路走。比如《小丑牌》爆火后,Game Jam大多数人就都在做类似的卡牌游戏。

我们希望支持的,是能够从0到1创造出新东西的团队。比如我以前参与Annapurna Interactive的发行时,支持过一款表达黑色幽默的游戏;还有《Outer Wilds(星际拓荒)》,玩的时候你会有一种敬畏感,发现原来人的认知可以被推到那么远。


葡萄君:这种「打动人」,有没有更具体的标准?

陈星汉:我认为一款游戏的受众可以分四个象限:男、女、老、少。理想状态是这四类人都能玩进去、能共情,就像皮克斯的动画电影一样。再进一步,是一家人能通过玩这种游戏,建立信任、拉近关系——这种体验,是我到目前为止还没在市面上找到的。

现在《光·遇》可以算覆盖了多个象限,但还有一些群体没有触达到。我们希望下一款产品能同时打动这四类人——未来一定会有人,想跟全家人玩游戏,至少我自己有这个愿望很久了。

葡萄君:同时打动男、女、老、少,这个标准是不是太高了?

陈星汉:这是一个愿景,实际上能做到《光·遇》这种,最终覆盖三个象限的产品已经很好了。

我们提象限这个概念,是因为团队在情感游戏上有二十年经验,我们认为自己有能力帮产品扩展受众。比如一款游戏原本只吸引一类人群,我们至少能帮它再拉进来一类,把一个象限变成两个,两个变成三个。

这其中比较难做的是面向父母辈的游戏。他们的品味和感知很细腻,能打动他们的游戏比较稀缺,所以我们更想找到能触达这个群体的产品。

葡萄君:反过来说,年轻人的游戏为什么相对好做?

陈星汉:因为年轻玩家更愿意尝试新东西,接受门槛更低。举个例子,之前在Roblox上爆火的,同时在线人数1600万,它的玩法像我们以前玩的农场偷菜游戏。现在的这批玩家没经历过我们的年代,没偷过菜,所以这对他们来说是新鲜的体验。你说这个游戏难度很高吗?它只是把已经验证成功的东西,带给了新一代的玩家。


图源网络

葡萄君:从这个案例来看,玩法本身也能触达不同象限,但你们为什么会选择用情感筛选项目?

陈星汉:我们选择从情感出发,是希望游戏这个媒介形式能被大家尊重——尊重的前提,是游戏至少能提升到人文高度,让人觉得这个东西对自己的生活有意义。

举个例子,我很喜欢《大鹅模拟器》,它是动作喜剧里少有走心理路线的,它的好笑有人文气息:你用一只鹅的视角观察人类社会,有点像卓别林的喜剧。

对我来说,哪怕是搞笑解压,如果你能在这其中创造新的情感深度,一定会被记住。

葡萄君:从这个角度来看,你们做发行,具体能帮CP做什么?

陈星汉:发行是一种投资,如果只是投钱,那CP拿谁的钱不都一样?我们能做的是用二十年在情感游戏上积累的方法论,去发现一款游戏的潜力——它的乐趣在哪、记忆点在哪、能触及哪些人群,然后帮助它触及更多人群。

葡萄君:现在你们找了多少团队?情况如何?

陈星汉从去年第四季度到现在,我们大概聊了数百支中小团队。但我们不会签一大堆赌爆款,而是希望能给到每个项目足够的注意力,所以可能一年最多发行三到五款产品,以质量和创新为准。

葡萄君:你们会有更明确的筛选标准吗?比如什么样的产品不会签?

陈星汉:我们面向的是全年龄受众,所以存在成人内容的产品基本不考虑。

之前有个做叙事游戏的团队,产品很不错,跟我们聊得很投缘,差最后一笔资金就能上线了。但后来得知游戏里有裸露色情内容,我们想了想,自己的品牌推不了这种内容,最终还是放弃了合作。

此外,还有几个方向我们会尽量避免。

第一个是恶意暴力。

重点在「恶意」,暴力本身是动作的张力,《侏罗纪公园》恐龙咬人、《泰坦尼克号》几千人死在水里,也很少有人觉得那是暴力。但我理解的暴力,是人与人之间刻意的相互伤害。

举个例子,女性受众对这类内容的感知就很细腻:他们能接受谋杀悬疑的剧情,但两个人突然互殴、拿东西砸对方的脸,观感就完全不同。我们会在这些方面做细致的界定。

第二个是抽卡盲盒,这不符合我们的价值观,之前《光·遇》跟某潮玩品牌合作,我们也要求商品以明盒的形式上架。而且很多国家已经在管控这类玩法,我们需要的是能全球发行的产品。

第三个是多人作恶体验,比如一起去赌博、相互厮杀,这些游戏虽然看起来很好玩,但跟我们想做的事情没关系。

葡萄君:你们一般怎么跟开发者沟通合作?

陈星汉我们跟其他发行方不太一样,一开始不会谈商业,而是会跟开发者聊情感设计。因为我们很多理论是从电影行业里总结出来适配游戏的,不少游戏人没接触过这套知识。

很多时候,开发者用我们的视角重新看自己的游戏,会突然发现好玩在哪,之前说不清的东西都能说通了。比如我们从《风之旅人》中总结过一套情感曲线图,把别的游戏套进去后,会发现哪里情感节奏不对、哪里需要补东西。


很多CP很喜欢跟我们交流,甚至有创作者聊着聊着会哭出来——觉得终于有人知道他想说什么了。

葡萄君:在你做《风之旅人》的时候,你会愿意接受这样的交流和帮助吗?会不会觉得我是艺术家,你在玷污我的创作?

陈星汉:很多独立游戏人都有很强的自尊心,我年轻时也是这样的人。但至少我们有实际的成功案例,不是只在讲概念,而且这套东西本身跟他们的创作方向不冲突。所以他们的反应通常不是抗拒,而是:咦,我之前怎么没想到这一点。

而且,我们提供的是看游戏的视角,不要求别人一定要怎么改。如果他们觉得自己的想法更好,我们也会支持。如果双方的理念实在有差异,或者产品不适合全年龄受众,我们也会帮忙介绍其他资源。

葡萄君:除了上面这些支持和指导外,你们还有什么额外价值给CP?

陈星汉:首先是受众。《光·遇》拥有3亿注册用户,我们积累了大量的粉丝群体。如果合作产品的受众跟我们有交叉,我们可以给它带来关注度。而且TGC本身在独立游戏圈有不错的品牌认知,我们希望能更多发挥出品牌价值。

其次是运营经验。《光·遇》在全球运营了七年,运营团队已经比较成熟,买断制到免费长线运营都做过,主机、手机、PC、Steam等平台也都接触过。

然后是分发上的探索。现在渠道的分发能力,很大一部分已经被内容创作者拿走了。比如《光·遇》在头部渠道官方发一篇内容,热度可能远远比不上我们TOP 100的内容创作者,这比传统渠道的传播效率强太多了。《光·遇》这套创作者和社群驱动的模式,能不能应用到其他游戏上?在这方面,我们也可以提供帮助、分享经验。

葡萄君:有人说过,我们现在所能感受到每一种情感,都曾经被人感受过。在你看来,做情感游戏这条路真的还有那么多机会吗?

陈星汉:到现在,游戏行业的半壁江山还是空的。

葡萄君:为什么这么说?

陈星汉:拿女性向举例,十年前我说过,将来一定有人会把浪漫题材做进游戏里,这一定是个巨大的蓝海。如果当年我有钱,肯定会投资这个赛道。

葡萄君:在你看来,现在浪漫题材还有巨大的增量吗?

陈星汉:游戏行业很多品类都可以对照电影行业来看。电影面向大众,所以早就把观众的年龄段、圈层、性别、情感、喜好做了细致划分,浪漫作为一种元素可以混进各种题材里。

比如恐怖游戏,怎么让它也适合女性玩家?有两种可能性:一是把主角换成帅哥,视觉上吸引玩家;二是把浪漫和恐怖混在一起,加入爱情、喜剧、CP感。

葡萄君:有点像《纸嫁衣》。

陈星汉:《哈利·波特》也是类似,它里面其实有不少恐怖的要素,但只要把情感体验混合好,就能触达更多象限的人群,比如恐怖题材里加入宠物元素,鬼魂灵体可以跟你做朋友,这对一些女性玩家也有吸引力。

顺着往下想,小说中的悬疑断案+浪漫有没有做过?还有多少女性玩家喜欢的小说、影视类型,游戏行业没做过?但需要注意的是创新,你不能因为《哈利·波特》混得好,大家都去学《哈利·波特》,那就没意思了。

这也是为什么情感类产品的续作很难做。比如《GRIS》是一款很文艺的作品,情感冲击很大,但团队后来做了类似风格的《Neva》,同样的文艺范,吸引力就不如前作了。


再比如厂商Playdead,他们《Limbo》的恐怖体验在当时非常新奇,续作《Inside》花了好几倍成本,做的还是类似的东西,最后收益和影响力没有明显增长——因为《Limbo》第一次带给玩家的情感冲击很难复制。


葡萄君:这个很反常识,很多人会说成功需要在某个品类不断积累,然后尝试为创新。但你更希望大家创造一种全新体验

陈星汉:续作如果比前作更好,当然能卖得更好,这没问题。但从性价比看,同样的成本可能只换来有限的增长;拿同样的成本去做新的原创,增长空间可能是十倍百倍。

这是一个倍率问题,风险越高收益越大——但做游戏,承担风险才是最浪漫的探索,否则只是把车轮换了个尺寸,好像没什么风险,但也没有什么意义。

03

手搓的东西,

反而更有价值

葡萄君:最后想聊聊行业,这几年很多人都在讨论中小团队的崛起,和3A游戏的衰落。你在美国会有类似的感觉吗?

陈星汉:还是可以看一下电影行业。如今经济下行,大家都没钱了,消费决策就会变得保守。如果我一年只看几次电影,我会选没被验证过的新作?还是不知道多少续集了,但依旧最火的经典?所以去年《哪吒2》《头脑特工队2》可能是最赚钱的作品。

我也听说过一些玩家的焦虑:看到一款新的F2P游戏,会问它能活过一年吗?我要不要投钱进去?还是继续留在已经投入很多的老游戏里?

这就是3A大厂遇到的问题——没人愿意花几十上百块,买一个风评未知的新品,他们更多会买高评分的大作续作,或者在已有的游戏里投入。

葡萄君:按照这个逻辑,能吸引更多玩家的,可能是足够便宜、口碑足够好的产品。就像那些团队三五个人,但赚了几千万上亿的独游。

陈星汉:对,就像最近的电影《给阿嬷的情书》,便宜,大家都说好,风险比较低,那我就愿意去试试。

有时候也很矛盾。按理说当所有东西都被AI取代的时候,大家会觉得手工搓出来的东西更加值得尊重,更有价值。但如果大家都没钱了,做出这样的突破可能也很艰难。

葡萄君:说到AI,你们如何看待它的发展?团队是怎么用的?

陈星汉:我们内部对AI的理解和使用比较清晰。大家对工具层面上使用AI没意见,比如自动化测试、批量拉数据找Bug,因为这些本来就是写脚本跑的,只不过现在换成大模型,效率更高而已。

但凡是涉及到Authenticity的,也就是作者性的内容,比方说写个故事、画一幅画,或者是游戏的操作手感和打击力度……这些方面,我们基本上都不许提AI,否则是对创作者的不尊重。

葡萄君:为什么会出现这种现象?

陈星汉:因为我们在生活中消费的,很多都是Authenticity,是作者的个人表达和价值。

我在研究梵高时看过这样一个故事:十几年前,有位收藏者捐了一幅梵高的画,但博物馆没见过,认为是假画就退回去了。十几年后古画鉴别的技术提升了,他们发现这确实是梵高画的,价值上千万美金。你说同一幅画,假画一文不值,真迹几千万美金,这之间的区别是什么?正是Authenticity。

一个人用自己的品味和独特性,创造了一个东西,这个东西会因创作者的社会认可获得溢价。放在奢侈品行业也一样,很多名牌可以被轻松复制山寨,但没有人真正愿意为山寨品牌付费。

聊这些我是想说,AI现在创造的东西没有Authenticity,它只是把别人的东西混合起来了,我们可以去消耗它,但没人会愿意为它付费。

葡萄君:这两个案例的门槛有点太高了……如果一个东西只有使用价值,不太涉及Authenticity,是不是结果不一样了。

陈星汉:这主要是定位的差异。如果是衣食住行的消耗品,大家买它是因为功能和性价比,可能不会关心它有多少设计感、是谁设计的——未来AI生成的消耗品,我也会花钱买。

但AI目前生成的东西:图片、电影、游戏……这些内容天然会进入Authenticity的领域,受众会关心是谁做的,有没有自己的表达,这跟这些内容是不是奢侈品无关。

哪怕是短视频,按理说不是奢侈品。但大多数人依旧抵触AI生成的视频,因为很多AI创作者连自己的想法都没放出去,直接生成AI Slop(低质量数字内容)。

你说AI生成的内容,最终会不会被当成奢饰品卖?我觉得一定会,关键是用AI的那个人,能不能把自己的Authenticity放进去。比如张艺谋用AI拍短视频,一看还是张艺谋的味道,那就有人愿意为它付费。

葡萄君:最后一个问题:创业这些年,你有什么新的感受吗?

陈星汉:最近我发现了一件事:我们的运气真的很好。

曾经我觉得我们之所以成功,是做出了优秀的作品。但我们有一位投资人叫Mitch Lasky(Benchmark合伙人),他说一家公司的价值,一半是产品,另一半是Distribution——你能触达多少人。

他当初投资拳头游戏时,后者一款产品都没做出来,但在DOTA社区已经积累了上千万的潜在用户——无论这家公司做出什么,都能触达上千万人,就算一个用户值3美金,这也是3000万美元的价值。所以这笔投资没有风险。

同理,当年我毕业的时候,想做人文游戏,刚好碰上了PlayStation想和Xbox竞争,要做给成年人玩的文艺游戏,所以我们才获得了发行的资金,并在PS上卖了几百万套——是因为刚好我做了平台想要的类型,我才获得了机会,触达了用户。

后来做《光·遇》时,我们第一次融到了钱,当时还以为是投资人玩了我的游戏,被打动了。但后来投资人告诉我,那个年代的移动端市场,App Store是最大的分发渠道,苹果推什么,什么就火。而乔布斯曾是皮克斯的CEO,你们又想成为游戏界的皮克斯,因此苹果一定会支持你们。

再后来,渠道很大一部分影响力被创作者拿走了,正好《光·遇》有很多适合UGC的内容,所以多了很多自来水。但我们从来不是因为看到未来UGC有机会,才做了这些内容。就像我们并不是看透了一切,才做了过去那些的决定。

TGC已经成立二十年了,简直是一个老古董,很多玩家会说:你们成立的时候我还没出生呢……大多数公司能够活到十年都不容易,我们真的是运气好,才能够走到今天。



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