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获米哈游领投,第三次创业,他想自由地做一辈子游戏

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游戏行业有个默认的共识:对 95% 的买断制单机游戏来说,「运营」不是一个真正成立的概念。受限于体量和商业回报,制作团队能更新几个版本、甚至推出 DLC,已经非常难得。能持续更新三年以上的可能不到 1%。

在这 1% 里,《月圆之夜》是一个例外。

自 2017 年上线以来,这款以黑暗童话为背景的卡牌 Roguelike 游戏,在全球累计获得超 3000 万次下载。八年间,《月圆》始终保持着极高口碑,成为国内极少数的长线单机 IP。


陪它走过这八年的,是制作人小木匠。

2025 年 10 月,小木匠离开工作了八年的巨人网络,第三次自主创业。真格基金自创立之初便坚定支持团队、体验产品 demo,并于 2026 年 8 月继续跟投。

八年时间,一款游戏历经无数次更新,创作者也一直面对同一个问题:怎么一直做出自己真正相信的东西?

小木匠的答案很简单:回到生活里,「通过对生活的体验,对好作品的体验来感染自己」。

从巨人时期开始,团队内部就一直保持着一个习惯:每周三的电影日。大家会抽出两三个小时,一起看一部高评分电影,或者探讨一款口碑好的游戏。在小木匠看来,真正的好电影是可以揭露世界真相,甚至预测未来。

这些日常构成了他们创作的一部分。一如小木匠所说:「好作品的表达,最终都是哲学,是对世界规律的表达。」

在这场对话中,小木匠从为什么离开待了八年的大厂、重新开始创业聊起,分享了一个初创团队如何在产品理想、组织发展和商业可持续之间做选择,以及对于游戏作品表达的本质理解。

以下是经过整理的对话实录:


为了不被束缚的自由

Q:你们是什么时候离开巨人的,当时什么想法?

小木匠:我们在 2025 年 10 月底出来创业,当时就是想获得更自由的体验,在下半辈子和志同道合的小伙伴一起做喜欢的游戏。这句话听上去可能比较官方,但确实是真心话。

在巨人的这八年,就像是生活在一所为我们提供长期支持的大学里,充满了成长与回忆。当我们想做一个新项目的时候,我开始问自己内心:我应该在大厂上一辈子班?还是和小伙伴们一起打造一家梦想中的公司。

如果我要做一款大型网游,比如 MMO 这类大项目,我也许会优先选择留在大公司,用公司积累的研发资源去孵化,但我们还是想继续从小而美的产品做起。既然需要的资源没那么庞大,那出来做会更自由一点。

Q:听起来老东家对你们并不差?

小木匠:确实很好。不止《月圆之夜》,你看《帕斯卡契约》《太空杀》《球球大作战》《超自然行动组》这些项目,都是年轻人做出来的,这是一个很好的舞台。史老板(史玉柱)也很愿意和研发分享收益。

不仅是项目分成,在立项上公司也非常放权。当年立项做《月圆》Demo 的时候,市面还没有《杀戮尖塔》这种爆款。且我们定的第一个上线版本,是没有收费、没有广告,甚至不需要联网,纯免费下载的游戏。

这种没有任何收益,纯纯靠探索市场、做口碑的方式,想在大厂立项,通常是会有较多阻力的。

但当时的情况比较特殊,2016 年,马里奥(曾任巨人网络联席 CEO 吴萌)将正在创业的我们引进公司后,老朱(孵化平台的负责人朱永明)也很支持我们做单机,公司很放权。

我们一起制定了一些阶段性目标,比如不要任何推广费的情况下,纯靠口碑积累 100 万以上的下载,比如成为公司首个拿下苹果和谷歌的推荐的产品,比如 TapTap 的评分达到 8 分以上等等。


当这些口碑、目标全部实现后,公司也越来越信任我们,逐渐把这个项目养大了。

Q:既然公司这么包容,你们为什么还会觉得不够自由?

小木匠:因为在大厂,项目每年都会清零重置,要重新开始走审批、合议、决策一系列的年度规划,这里会牵扯到不同领域的负责人来参与其中,导致整个项目的发展方向确定的链路较长。

想要更自由,必须有足够的股权(决策权)和存款(粮食)。像那些成功的单机游戏,无论是《无限机兵》《苏丹的游戏》还是《鬼谷八荒》,他们赚的钱都可以更自由地分配到后续的研发资金里,也不需要经过那么长的组织决策链路。

我相信大部分创业者出来,特别是我们这种工匠型的创作者,最终追求的都是爱和自由。对我们而言,爱和自由就是和志同道合的小伙伴一辈子自由地做喜欢的游戏。

Q:本质上来说,还是大厂商业逻辑和自由创作模式之间存在一些冲突?

小木匠:假设一款单机游戏能卖 200 万份,累计收入超过一个亿,这对一个创业团队来说已经是非常好的情况,足够大家好好做下一款产品了。但对于绝大多数大公司来说,这其实不算什么,因为大厂一年是要赚上百亿的。


毕竟越大的公司与集团,都会有快速增长的回报预期,这很正常,也很合理。

但艺术创作通常不是这样,它需要灵感、时间、耐心,有时候甚至要做七八年。只有当我们是这个公司的创业者,为团队储存足够的粮食后,你才能决定能不能坚持做这么久。

Q:所以这次离开,你们和巨人彼此都没什么怨言?

小木匠:我们属于好聚好散与互相祝福。我们在职的这段时间,《月圆》为公司创造了口碑与收入。而离开的时候,公司也正处于一个高速增长的阶段,我们选择在它的上升期,而不是相对困难的时候离开,对公司的影响是有限的。

公司也很理解我们想要实现自由的梦想,彼此都非常体面,我们也很感恩这八年巨人提供的平台。


2017 年《月圆》在 TapTap 的第一条评论


小团队创业,不用「没苦硬吃」

Q:时隔八年再次出来单干,你们这段时间有什么感受?

小木匠:最直观的感受,就是没有人兜底了,不仅需要事无巨细地面对各类问题,而且一睁眼就需要面临生存压力。以前在公司里,各种法务、版号、对外合作事项都有人帮你解决。而且只要能完成阶段性目标,公司就会不断给你输血——就像打怪一样,没血了就喝一口公司的血瓶。

但出来之后,我们必须自己面对粮食是否充足的问题,甚至不敢拿工资,每天都在想怎么省钱。因为你没法确定,你做一个新玩法玩家就会喜欢。万一不喜欢,你还得咬牙持续做下去,团队的血条就变得非常珍贵。

Q:这么艰苦?你们融资了吗?

小木匠:我们在年前拿到了第一轮天使投资,然后今年 8 月进行了第二轮融资。

Q:这对小团队来说真不容易。

小木匠:这要很感谢玩家和投资人对《月圆》这个作品,对我们团队过去八年积累的认可。证明了我们出来做 IP 这件事,在商业逻辑上也是行得通的。

Q:既然想保持自由,也做好了吃苦的准备,为什么你们最后还是拿了融资?

小木匠:刚出来时,我们想法确实过于自信:觉得一开始做单机游戏,我们几个人可以一直不拿工资,艰苦奋斗、死磕到底就行了。但深入想一想,盲目乐观对创业者来说还是非常危险的:

一,创业的成功率不到 1%,融资更符合长久战;

二,融资不仅仅是增加血条,更重要的是选择创业同行路上的导师与伙伴;

如果你一直不拿融资,最后产品做出来了没钱宣发,是不是还得找发行商?是不是一样需要推广费?在某种程度上,这和拿融资又有什么区别呢?

适当的融资能在最坏的情况下成为救生圈。当你的玩法原型验证了,需要加内容、提升品质的时候,充足的粮草能保证你的动作不变形。

我也很感谢投资人愿意真金白银地支持我们一起实现梦想,投资人在达成合作意向之前,一直在玩《月圆》,投资后,也在玩我们制作的 Demo。

我们甚至会很细节地交流玩法,我在公司经营过程中遇到重要抉择,也会找投资人一起交流思路。好的投资人对创业者来说,既是力量,也是温暖。

Q:在融资时,你们有已经完成的游戏 Demo 吗?

小木匠:当时还没有。在出来之后,我们有几个方向灵感想要去验证,目前正在尝试中。

目前,我们的第一个项目已经研发了几个月,是我们比较熟悉和擅长的,以玩法为主的 Roguelike 游戏,小范围的测试也已经进行过 2 轮。我们希望玩法多做几轮验证后,再呈现给更多玩家。

Q:现在的 Roguelike 市场越卷越厉害,新品非常泛滥,你们怎么看待这个方向?

小木匠:Roguelike 已经是一个越来越宽泛的概念了。不过有一件事没有变:做出来的门槛确实很低,要做好门槛极高。

它不需要你像做类银河恶魔城那样,花五六年去铺一整套从头到尾的庞大地图流程。它靠重复游玩内容来构建,开发成本相对较低。但想做得真正好玩,就极度考验开发者对构筑系统的打磨。

Q:在你们眼里,Roguelike 想要跑出来,需要具备什么特质?

小木匠:说到底,是对随机选项的丰富程度,以及配合联动带来的爽感有足够深刻的理解。

比如我们非常喜欢的《杀戮尖塔》,它的平衡性、难度曲线,可以说是非常精细地运营出来的。它给了玩家足够硬核、最有趣的构筑选择,当玩家体验过这种级别的标杆后,口味和预期已经被拔得非常高了。

这时如果你的体验、数值打磨比它差,玩家是不愿意买单的。这需要开发者经历过好几款产品的迭代,才能找到那种恰到好处的感觉。

Q:那你们要是遇到设计的上限,或灵感枯竭的瓶颈怎么办?我记得之前在《月圆》的长线开发里,你们就一度遇到困境,陷入停滞。

小木匠:任何单一的核心玩法都没法无止境地产出新设计。它一定有上限。这也是为什么我们在《月圆》做了八年经典模式后,会去尝试新的构筑体验和战斗形式。


至于怎么对抗灵感枯竭,其实很简单——你要通过对生活的体验,对好作品的体验来感染自己,这种东西是不能强求的。如果我们不热爱生活、不沉迷于市面上的好游戏,如果功利心过强或者过于焦虑,灵感会容易枯竭。


被震撼过,才知道自己想表达什么

Q:你们自己的状态怎么样,够热爱生活吗?

小木匠:从在巨人的时期开始,我们团队内部就一直保持着一个习惯:每周三的电影日。

我们会抽出两三个小时,大家聚在一起看一部高评分电影,或者探讨某款口碑好的游戏。

每周轮流由不同的人来推荐,大家也会认真交流哪些情节设计得好、想表达什么。

Q:这倒很稀奇,我以为你们作为主攻玩法的团队,不会那么深究文学作品和叙事方向。

小木匠:不管是做世界观还是玩法,你肯定是有想表达的东西,那在表达之前,你就一定需要去吸收好的作品、激发灵感。

除非你是天才,但我们不是。

这些作品也确实是我们很重要的灵感来源。比如当年做《月圆》时,三选一的剧情结局机制,就是看了电影《罗拉快跑》里重复选择的桥段受到的启发;包括早期的很多美术和氛围设计,也受到了像《僵尸新娘》《精灵旅社》这些作品的影响。


《罗拉快跑》剧照,该电影的情节设定本身就很像游戏

Q:你们选电影时一般有什么标准?

小木匠:给团队推荐电影代表了这个人的品味。因为你在占用大家时间,所以每个人会选得非常谨慎。

在我们看来,真正的好电影必须满足两点:第一,它不能是那种看完就忘的爆米花电影,它的故事走向不能完全在预料之中,要能激发我们的创作灵感和探讨欲;第二,也是最重要的一点,真正的好电影是可以揭露世界真相,甚至是可以预测未来的。

Q:预测未来?

小木匠:现在 AI 发展成这样,我们有时候真的会分不清,屏幕对面到底是 AI 还是真人,甚至会怀疑,自己是不是也生活在一个虚拟世界里?《黑客帝国》和《Her》早就预言过这样的未来了,这就是好作品的力量。

这种作品厉害的地方就在于击穿了商业和文艺的边界。

它既符合商业片的标准,让大部分追求爽感的人看得很爽,同时又在抛出哲学命题——你是要虚拟的快乐,还是真实的痛苦?这就激发了我们很多讨论。

Q:对游戏行业来说,诺兰还真是一个结合商业和艺术的楷模……我们之前也听过其他老板推崇他的作品风格。

小木匠:是啊,诺兰的电影给我们最大的震撼,是他把一些最极致的哲学和情感,用商业片的形式表达了出来。比如大家看完《信条》,就能感受到那种时间逆转的震撼。

让我触动最深的,是《星际穿越》。

它在非常硬核的科幻外衣下,讲了一个最核心的观点:爱可以穿越时间和空间。这句话我是真的能感受到。以前我每年回老家时,都很想去奶奶家,因为她从小就对我很好,我知道在这个世界上,有一个很爱我的人,每天都在期待着我过去。


《星际穿越》剧照

但是当她过世之后,我再乘车路过那个路口的时候……我就会很悲伤。那个房子,在那一刻变得没有任何期待。如果你爱的人、爱的事物不在了,一切都没有意义。

能把这种关于爱的哲学表达出来的电影,我认为是非常有价值的。我们电影日活动的 slogan 是杨德昌的一句话:「电影使人生的长度延长了三倍。」

Q:所以你们花那么多时间去看电影,本质上也是希望在游戏里做出这种表达?

小木匠:好作品的表达,最终都是哲学,是对世界规律的表达。所有的文学创作,都是作者想表达的一种观点,做游戏也是一样的。

比如我玩《苏丹的游戏》,哪怕这是一个允许作恶的游戏,但我能深刻感受到,作者其实在鼓励人性向善。

如果你选择去养育那些无家可归的小孩和乞儿,即使前期看不到回报,甚至要一直倒贴金币,但在最后的最后,游戏会突然给你一个选项:你可以建一所学校,为他们寻找老师。

那一刻,内心向善的玩家会觉得自己的坚持是有意义的,他获得了善良的正反馈。

你想做出好玩的游戏,想做一个能被当成一辈子事业的 IP,就得去接触这些经典作品。只有被好作品感染过、震撼过,你才知道自己最终想要在游戏里表达什么。

Q:这两年,整个游戏行业的大环境都挺焦虑的,在这个节点脱离大厂出来做单机,你们会觉得这是一个好时代吗?

小木匠:有句话叫「悲观者永远正确,乐观者永远智慧」。

时代的好坏是不受我们控制的。大环境确实在变化,很多大公司裁员,结果会让财报变好、股价上涨,这可能是资本喜欢的故事,但大部分从业者并不喜欢,从业者喜欢的故事是胖东来。

我很想做一家从业者喜欢的公司,给创作团队更多的自由、健康、分享。但只要你自己的状态好,这就是属于你的好时代。

因为内容创作需要灵感、自由,需要你顺其自然去接受结果的不确定性。只要这款产品能让我们自己感动,让玩家产生共鸣,这件事情就值得做。

Q:这是你们团队第三次自主创业了,和前两次相比,现在的心境有什么不同?

小木匠:前两次虽然没能走到最后,但积累下了互补、信任的合伙人。

这次出来创业,大家非常之坚定,我们把和志同道合的人一起做喜欢的游戏,当成了下半辈子的生活方式。

最后,我很想对我们最爱的卡牌大师说:「很感谢你们玩《月圆》,希望我们做的新游戏,也能被大家喜欢,爱你们。」




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