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《空之轨迹 the 2nd》评测9分:平稳落地的浪漫王道故事

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去年9月《空之轨迹 the 1st》的大获成功,或许进一步让Falcom坚定了重启老作品的企划。时隔一年后,《空之轨迹 the 2nd》不出意料地如约而至。

提到《空之轨迹 the 2nd》,就不能忽视《空之轨迹 the 1st》——毕竟《轨迹》系列在整个游戏史上也是极为少有二十年如一日、乃至三十年、四十年……都在讲述一个故事的长篇游戏系列。



《1st》使用新引擎重制后无论在新玩家还是老玩家中,都得到了相当不错的反响,作为利贝尔篇故事的终结之作、整部《轨迹》世界观扩大化的一作,《空之轨迹 the 2nd》在保持前作质量的同时,能否带来额外的一些小惊喜,也成为了玩家们所期盼的。



剧情方面拓展了世界观,也留下了属于《空轨》的浪漫

在剧情方面《空之轨迹 the 2nd》则是大量拓展了世界观;尽管前几章的节奏和前作类似,依然是在各个城市之间执行任务,但随着“噬身之蛇”的目的显现、小艾对小约的追寻,《空之轨迹 the 2nd》在剧情上不仅完美承接了上部的故事,也让整个《轨迹》系列的主线故事开始具有了一个完整的雏形。后续无论是夹在大国中间喘息的克州篇、暗流涌动帝国篇还是共和国篇,也都有各自的精彩,其中也不乏《空轨》中的角色登场,这也是系列的魅力所在。



在《空之轨迹 the 1st》中是新增了支线任务的,比如蔡斯篇新增了一段缇妲的父母之间送礼物的剧情,一定程度上弥补了缇妲父母原作中存在感薄弱的情况;在《空之轨迹 the 2nd》中同样有新支线的增加;例如第三章主线结束后王城可以接到一个找鱼的新支线,在支线中杜南公爵会几乎全程和主角团同行,通过支线的剧情内容让玩家切实感受到,前作中不成熟的杜南公爵也终于开始有了一点王族的担当。



不可否认的是在剧情上《空之轨迹 the 2nd》在前期确实节奏偏慢,主线的推进速度也是有一茬没一茬,整体而言比较慢热,前五章基本都是涉及主角团身边角色的重要个人篇,直到第六章才开始“怒涛展开”,这样的编排节奏放在当下或许并不适合所有玩家。不过即使是前期部分的角色刻画和剧情演出依旧足够细腻,可以说剧情就是《空之轨迹 the 2nd》的最大底牌。



时隔多年,经过全新3D重制化的演出结合原版的剧情,依然会令新老玩家心生感慨;梦境中艾丝蒂尔和父亲母亲的温馨亲情、奥利维尔滑稽的语言和肢体动作、缇妲为了保护阿加特勇敢站出来、艾约重逢后互动……各种经典场景得到了更为出色的展现方式,使得剧情表现力更上一层楼。结合上《SC》的经典音乐诸如《银の意志 金の翼》,只能说在氛围感这方面,《空之轨迹 the 2nd》无疑是令人满意的。



《空之轨迹 the 2nd》的剧情优秀之处在于通过漫长的故事逐渐让玩家能切身感受到角色的成长、游击士们之间胜似亲情的情谊。在前作中莽撞的艾丝蒂尔,即使经历迷茫,也努力展现出合格游击士的成熟,甚至得到了一向不对付的将军的认可;奥利维尔虽然表面上吊儿郎当,但帝国篇的融入也让他不仅在剧情和战斗中可靠,也逐渐揭开了身世;一直逞强的阿加特背后是对亲情的无尽思念和懊悔从而导致空虚……再次看到这些角色,仿佛真的有种在陪他们一起冒险的感觉,这种动容是在利贝尔篇之后的任一部作品都无法带来的。



玩法方面和前作相比新增了部分内容

在地图探索上,《空之轨迹 the 2nd》的体验和前作基本保持一致,没有什么特别的惊喜,往往是由原野战斗+指令回合制战斗的部分构成;其次就是打罐子获取素材、开宝箱……新增的内容就是一些可破坏的石头、木箱子会变为红色,打破后会获得更多的素材,让原本收益极低的打罐子收益增加。



不过老问题还是:游戏中的迷宫设置较大,在迷宫中的怪物种类又比较固定,如果不是任务要求或是刷素材,往往击杀同类怪物几次后就会失去战斗欲望;地图上的可探索内容也很有限,原野、迷宫的探索的乐趣度依然谈不上高。



而在部分剧情中,也会有角色入队作为可操控队友;比如尤莉娅在第三章结尾的剧情中会临时入队,同样可以使用各式战技、魔法、S技。当然这些新的3D技能动画可不是白做的,作为利贝尔篇之后就再也没入队过的角色,特意做出技能组动画入队,除了贴合原作,另一个意义就是若日后推出《3rd》,就有现成的素材可以利用。



包括第四章开头和穆拉交手的剧情战中,乔丝特同样变成了可操作角色,在原版《SC》中,乔丝特是系统控制,且由于自身技能、能力太差经常被穆拉秒杀;《2nd》中虽然技能依然很差,但起码由玩家操控大大增加了容错率,对于老粉丝来说也算是一次全新的体验。



在游玩过程中,有一点略微影响强迫症玩家——就是一些对话分支选项之前,往往会有大段的站桩对话,如果不是仔细一句句看对话而是看一眼就快进的玩家,往往会在选项出来的时候顺手按下确认键,从而选取第一个选项,这样可能会选错导致错失一些BP点数;或许可以在后续作品中在同样的选项节点增添一个需要玩家二次确认的功能。



战斗系统得到进化——更爽也更难了

《空之轨迹 the 2nd》中原野战斗通过新增R2键的“勇猛突袭”系统搭配前作保留下来的各种要素,使得玩家可以更有效率的将怪物打入眩晕状态;当点数足够击晕敌人后,通过消耗点数发动连携攻击显著提升了刷怪的速度。



《空之轨迹 the 2nd》中导力器得到了升级,各个孔位可以强化,孔位也新增了一个,这也意味着玩家可以搭配出更多强力魔法。代价则是本作的强力魔法消耗ep(蓝量)巨大,加上阿加特的“公牛之怒”在极限情况下会吼死自己,这让前作中比较无脑的“时改+公牛之怒+爆S技”的打法受到了一定程度的限制。



敌人方面也有部分新机制的加入,不少精英怪会释放一种场地魔法影响己方,比如使己方角色回合结束后会受到电击伤害、陷入黑暗状态等。且相当多的敌人都会在血量降低到一定程度后使用“狂怒增幅”,频繁强化自身,且强制发动数次行动,让指令战斗的困难度进一步提升;亦或是强行以1HP的状态复活并获得增幅。

更别说部分BOSS级别的敌人会强制释放S技。另外不知道是不是我的错觉,在本作中能给己方施加负面效果的敌人种类明显增多。



尤在较高的难度下,个人体感就是不少强力BOSS战都显得比前作吃力了一些。往往是陷入debuff+被BOSS增幅连动导致团灭,这点在游玩的时候还是要注意一下的,比如及时合成并装备强力回路、武器防具的强化、饰品的搭配。



《轨迹》的后续该如何发展

从个人情感角度讲,我既希望《轨迹》的故事能在4部作品内结束,也希望这个系列能一直存续下去。毕竟Falcom一年也就那么一两部游戏,玩都玩了这么多年,再怎么说对系列也是有感情的。此前在采访中,近藤季洋社长曾表示《空之轨迹 the 3rd》推出在考虑中,但未确定是以DLC还是新作模式发布,重点则是要转换到共和国视角。



从《轨迹》的整体世界观上来看这样的安排是很合理的。《空轨》即便再优秀,其重制对于整个故事线的推动也无法产生新的变化;最重要的是《界之轨迹》的剧情开始突飞猛进,然而戛然而止直至起码要三年之后才会有新进度,这也是不少老粉丝所诟病的点。



当然除了主线剧情,围绕《轨迹》依然有许许多多的故事可以讲述,比如莱维和约书亚早期的故事、结社的成立……对于《轨迹》而言,无论是新作、重制老作品,乃至后续可能会推出以特定身份角色的新篇章,都是粉丝所喜闻乐见的。



总结:

谈回游戏质量,从整体来看《空之轨迹 the 2nd》和前作处于同一水平线上。前作的一些小瑕疵在本作中依然没有很好解决,但对游玩体验基本不会产生负面影响,只是会让玩家觉得依然有可以优化的空间。



从今日视角来看,《空之轨迹 the 2nd》无疑是意义重大的一部作品——首先是补全了剧情相对薄弱的第一部故事;其次大幅拓展了世界观,所留下的“坑”也连接起了后续的故事;最后也同时满足了新玩家和老玩家的期待,对新玩家而言不仅体验了一段波澜壮阔的冒险故事,加强了对后续的剧情期待;对老玩家则是情怀的满足、捕捉到新元素的小惊喜。



《空之轨迹 the 2nd》让属于利贝尔王国的主线故事得到了最完美的谢幕。那么问题来了——已经被拖了两年的共和国篇,能在明年圆满收官吗?



优点:

1.3D化的动画过场让剧情更为精彩

2.游戏内容相比前作大幅填充

3.原本优秀的剧情得到了进一步补充

缺点:

1.原野的探索和战斗部分乐趣不足

2.前期游戏节奏偏慢,剧情较为拖沓

评分:9/10

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