感谢SE的邀请,我们于前不久试玩并采访了《勇者斗恶龙怪物仙境4》的制作人白石琢磨和创意制作人横田贤人。有关本作的试玩可以点击链接阅读。
采访省流版:
本次新作选用 DQ5 的碧安卡、芙罗拉作为双主角的计划,是开发组与堀井雄二商议后,认为二人气质契合本作世界观敲定的。DQ5复刻版的角色黛波拉也会登场,并且有很多戏份。
双主角仅战斗能力存在微小差距,主线剧情完全一致,可凭情怀与喜好自由选择。本作故事为二人误入怪物仙境,没玩过 DQ5 也能完整通关,老玩家则能收获额外彩蛋与解读乐趣,官方不硬性定义是平行世界还是正传前传,留给玩家讨论空间。
本作收录怪物 500 种以上,不以堆砌数量为目标,换色变种怪物占比可控,异色怪也拥有独立数据特性;全部剧情 BOSS 含最终 BOSS 均可通过配种产出。地图弯曲地平线是为提升 Q 版世界的视觉观感,枯木国沿用系列经典舞台,埋藏老玩家彩蛋,但官方不明确时间线关联。
配种系统迎来进化,野外生命树之根可直接配种存取怪物,系统设定和世界观相结合;家谱支持查看七代配种传承。怪物跟随仅做情怀展示,不强制绑定解谜玩法。
下面是采访的完整内容:
Q: DQM(勇者斗恶龙怪物仙境)系列以往大多采用原创主角,或是 DQ 正传的配角作为主人公。但这次选用了 DQ5 的碧安卡与芙罗拉两位女性角色作为主角,做出这一选择的理由是什么?另外我们已经看到黛波拉也会登场,她在本作中的定位是怎样的?
A: 选用碧安卡与芙罗拉作为本作标题主角,是我们和 DQ 之父堀井雄二先生商讨之后,得出的结论——这两位是最适合担任本作主角的人选。
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在确定本作主角人选的企划初期,我们其实准备了其他角色作为候选提案。在一同审视游戏的地图、世界观氛围,边看实际游戏内容边展开讨论的时候,堀井先生提出:“这个世界、这款作品的整体氛围,感觉碧安卡和芙罗拉会非常契合。” 既然堀井先生给出这样的判断,我们便决定采用这两位少女作为主角。可以说,是游戏本身的氛围与二人的气质最为匹配。
至于黛波拉的话。她是 DQ5的NDS 重制版才登场的新角色,在 DQ5 本篇里也是分量很重的人物。在本作当中,她的立场和碧安卡、芙罗拉两位主角有所区别,但依旧会承担相当重要的剧情戏份。不过,如果把细节全部透露,会剥夺玩家游玩的乐趣,这里就暂不展开细说。我相信,通关本作之后,不少玩家都会喜欢上黛波拉这个角色。
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Q: 请问,选择碧安卡或者芙罗拉进行游玩,除了角色战斗性能之外,还会不会对其他内容造成影响?比如说剧情方面是否会产生差异?
A: 主线故事、剧情走向方面,二者不存在区别。 就目前已经公开的信息,选择不同主角,只会带来「大师气场」这类战斗内能力、少量系统层面的细微差别。但这种差距本身并不悬殊。所以玩家完全可以依照自己对角色外形的喜好,或是游玩 DQ5 时抱有的情感,自由做出选择,不会有什么问题。
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Q: 既然主角是 DQ5 的登场人物,玩家是否需要提前了解 DQ5 的剧情,才能够顺畅游玩本作?
A: 完全不需要事先了解 DQ5 的故事。 虽然主角是 DQ5 的碧安卡与芙罗拉,但本作的故事设定为二人误入了怪物仙境的世界。即便完全没有接触过 DQ5,也可以 100% 完整享受全部游戏内容。 反过来,如果是玩过 DQ5 的老玩家,看到两位角色之间的对话与互动,会收获更多会心一笑的乐趣。
Q: 本作宣传有 500 种以上怪物,但对比移动端旧作,怪物数量看上去有所减少。请问数量缩减的原因是什么?怪物的选取逻辑是怎样的?
A: 我理解您说的移动端作品指的是《特瑞的仙境 3D》、《伊尔与鲁卡》这些作品。我们开发本作,并不是单纯把怪物总数量当作开发目标。 在设计游戏的时候,我们会综合考量怪物收集、捕捉、配种、培育整套玩法循环,并基于完整的游戏体验去筛选收录哪些怪物。
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我们并不是简单从前作的怪物库里做增删取舍,而是把本作当作独立完整作品,以成品完成度为优先,来敲定登场怪物名单。 另外还有一部分尚未公开的情报,我们确信,本作的功能与整体完成度,会呈现出和移动端旧作不一样的、高完成度的体验。
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Q: 游戏里的地图地平线呈现球体般弯曲的视觉设计,请问这个设计是如何决定的?
A: 在开发早期,场地地图原本并没有这种弯曲效果。 我们在制作 Q 版角色与世界,测试角色在地图冒险的过程中,我们希望画面可以增添可爱感,同时带来全新的视觉感受。我们尝试过大量不同的方案,最后发现将地平线做弯曲处理,既可以拓宽天空的可视范围,又可以同时达成我们想要的多项设计目标。 因此最终确定这套视觉表现,对于 DQ 以及怪物仙境系列而言,这也是一种新鲜有趣的画面风格。
Q:枯木国这个名字,玩过 DQM1、DQM2 的玩家会很熟悉。选择这个世界作为舞台,和前两作是否存在关联?是否埋有面向老玩家的彩蛋内容?
A: 非常感谢提出这个面向硬核老玩家的问题。本作归属于怪物仙境的世界观,当然存在呼应与联系。 但我们希望留给玩家想象的空间,所以今天的采访现场,不会官方明确解答它和一代、二代具体的连接方式,不说明时间线孰先孰后。
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不过游戏各处确实埋藏了不少能让老玩家会心一笑的细节。发掘这些内容,也是本作的乐趣之一,还请各位自行在游戏当中寻找。
Q: 前面提到企划初期主角并非碧安卡、芙罗拉。在更换为这两位角色之后,是否针对世界观设定做出过调整,去贴合 DQ5 的设定?另外,DQ5 本篇当中碧安卡与芙罗拉原本互不相识,本作让二人共同冒险,这部分设定是如何处理的?
A: 最初的备选主角方案,处在开发极早期阶段,此时剧本、世界观都还没有定稿。确定主角为碧安卡与芙罗拉之后,我们才基于这个前提去搭建剧本与世界观。不存在已经做完大量内容,再推翻重做的情况。
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关于本作和 DQ5 本篇的关系——想必很多玩家会好奇 “如果二人在 DQ5 本篇之前就相遇会发生什么”,但我们不打算官方定性本作是平行世界,还是和正传拥有连续的时间线,避免压缩玩家的想象空间。 它有可能是完全的平行世界;也有可能是这段冒险结束之后,发生了记忆被遗忘,或是被当作一场幻梦的情况,继而接入 DQ5 本篇。我们很期待看到玩家之间就此展开讨论。
当然,这类解读是玩过 DQ5 的玩家才能体会到的额外乐趣。再次强调,本作故事的根基是碧安卡与芙罗拉误入怪物仙境世界,即便完全不了解 DQ5,也可以毫无障碍地游玩。
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Q: 本作号称 500 种以上怪物,想问其中是否充斥大量单纯换色怪物,实际有效怪物数量是否注水?另外,首领、剧情 BOSS,是否支持捕捉、培育?
A: 本作确实存在异色换皮怪物,但我们并不是依靠堆砌换色怪物来凑总数量。依旧是站在完整游戏体验,权衡收集、配种、养成循环,综合评估来决定收录哪些怪物。
补充一点——DQ 系列世界观本身就天然存在大量同种族不同变种的怪物,就像史莱姆也拥有多种不同形态。开发阶段我们会主动把控异色怪物的占比,不让它过多泛滥。 并且,即便是外观相近、仅配色不同的怪物,也不会套用完全一致的内部数据。举个例子,普通史莱姆和金属史莱姆外观相近,但经验值、逃跑特性完全不同。就算是异色怪物,我们也会作为独立的个体,设计专属的特性与定位。
关于 BOSS 能否培育,这也是我们很期待被问到的问题。本作中,剧情登场的头目怪物,就连最终 BOSS,全部都可以通过配种系统制造出来。
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Q: 在 DQ5 原作里,碧安卡、芙罗拉的人物高光很大程度来自和男主角的恋爱羁绊。本作将二人提拔为独立主角,你们如何塑造她们的性格与成长,让玩家喜欢上独立叙事下的她们?
A: 在DQ5 本篇中,结婚恋爱是重要主题。但在本作,故事的核心,是描绘这两位少女彼此加深羁绊、共同成长的过程。 二人性格截然不同,敬请期待她们如何互相接触、结伴前行、共同蜕变。
同时,本作终究是以怪物为核心的游戏,剧本不会做得沉重压抑,整体风格轻松明快。比起恋爱故事,更偏向一段属于少女的青春片段,可以无负担地享受剧情。
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Q: 配种是 DQM 系列的核心,本作在继承传统的基础上,配种系统实现了哪些进化?有没有哪些新机制,会让老玩家感受到和过去作品明显的差异?
A: 确实加入了新的设计,不过收集、配种、养成相关还有部分尚未公开的内容,现阶段无法全盘细说,但老玩家一定能感受到不一样的地方。
从已经公开的信息来讲,枯木国各处存在枯萎的生命树之根,浇水激活之后,就可以直接在此处完成配种,也能访问怪物保管所。 这个改动看上去不起眼,但对于系列老玩家来说是划时代的变化。 它不只是单纯为了便利而设置。一方面鼓励玩家去充分探索整片地图;另一方面也贴合 “复苏枯木之国” 的世界观,通过浇水解放神圣力量来解锁功能,系统和故事设定做到了统一。
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我们认为,配种是怪物仙境系列最核心的魅力。系列历史悠久,包含部分未海外发行的作品,我们的开发理念就是每一代新作,配种系统都应当获得进化,不会只改动单点,而是从多个维度进行调整与改良,本作也延续了这个思路。
再补充一处细节——过去的配种系谱,最多只能看到子代、亲代、祖辈寥寥几代。本作可以查看包含自身在内一共七代的怪物家谱,一张图谱就能看清这只怪物完整的配种传承历史。虽然算不上华丽的大更新,但系列老玩家应该会深有感触,甚至可以互相展示自家怪物的家谱,衍生出新的游玩乐趣。
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Q: 对于第一次接触 DQM 系列的玩家,制作人最推荐体验哪些亮点?
A: 首先希望新人玩家可以完整体会「收集‑培育‑配种」这套游玩循环。配种是本系列最大的特色。 两只怪物结合,诞生出完全不一样的新怪物,这样的机制在游戏行业里并不算多见。我们内部经常把配种比作 “化学反应”,时常会收获意料之外的结果,生出强力或是新奇的怪物,这份发现的惊喜就是配种的魅力。
另外,怪物仙境系列整体门槛很低,故事简单易懂,就算是儿童玩家、完全没碰过 DQ 正传的人也能轻松上手,它同样可以作为接触整个 DQIP 的入门作品。
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Q: 本作有怪物跟随行走的功能。除了视觉效果之外,跟随的怪物会不会参与地图解谜、场景探索,或是改变遇敌机制,存在实际玩法层面的交互?
A: 怪物跟随系统的主要目的,是增强玩家和怪物之间的一体感、亲近感。它不会直接参与地图解谜。我们在技术上当然可以设计 “必须携带特定怪物才能解开机关” 这类玩法,但那样会逼迫玩家为了解谜强制带上指定怪物,就违背了 “带上自己最喜欢的怪物去冒险” 的设计初衷。所以我们刻意没有做这类绑定解谜的机制。仅仅看着喜欢的怪物跟在身后,本身就是一种乐趣。
Q: DQ5 原作当中,碧安卡与芙罗拉是二选一的关系,在玩家群体中引发过大量讨论。本作把二者同时作为主角,在创作主线的时候,你们做了哪些考量,是否担心再度引发玩家阵营对立?
A: 堀井雄二先生给出过明确的想法:希望玩家能够享受选择角色这件事。 系统层面,两位主角仅有大师气场效果这类微小差别,游戏整体体验不会出现巨大优劣差距。我们刻意规避出现 “选这个才强、不该选另一个” 的局面。玩家完全凭喜好、凭对 DQ5 的情怀自由选择,两边都可以完整体验游戏。
这里补充一点,在最初讨论启用两位角色的时候,我们开发组确实担心会引发玩家对立。但堀井先生表示:“有讨论也无妨。” 当然,不是希望玩家发生争吵,而是希望大家可以各抒己见,聊聊自己偏爱哪位角色。让当年 “选碧安卡还是选芙罗拉” 这份老玩家的回忆,以新的形式再度成为玩家之间的话题,我们觉得这是一件很有意思的事。顺带一提,我测试游戏的时候,一直都选芙萝拉进行游玩。
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Q:有什么话想对亚洲地区的玩家说?
白石琢磨: 本作登场怪物超过 500 种,相信每位玩家都能从中找到自己偏爱的怪物。希望大家带上自己喜爱的怪物,尽情享受这次冒险。请多多支持本作。
横田贤人: 怪物仙境系列剧情简单,即便完全没有接触过 DQ 正传也可以轻松游玩。还没有体验过配种乐趣的玩家,一定要试一试。系列历经多年沉淀,本作作为最新作品,诸多系统都得到改良进化,期待大家可以上手体验。
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