9月2日,《仙逆:本尊》手游正式上线,首日就登顶了iOS中国大陆地区游戏免费榜。考虑到游戏得到的是顶级国漫IP授权,不少动漫版粉丝都想看看《仙逆:本尊》是如何还原经典人物和剧情的,但点进游戏,看到的是一套熟悉得不能再熟悉的系统:挂机、开箱、渡劫、灵兽、宗门……每一个按钮在哪里,每一次点击会弹出什么,老玩家闭着眼睛都能猜到。
![]()
![]()
图源七麦数据
这不免让人有些失落,2026年了,游戏行业在聊AI生成内容、聊3A工业化,但小游戏赛道里最赚钱的那一拨产品,跑的依然是三年前《寻道大千》定下来的数值滚雪球模版,仍然生机盎然。
这是为什么呢?
风靡小游戏赛道的“寻道大千like”,
要理解这个现象,得先回顾一下《寻道大千》这款游戏的特色。
它的核心循环非常简单,玩家挂机重复砍树掉落装备,更新装备提升战力、升级各种养成系统,套上传统修仙文学里的概念,从炼气一路修到化神,然后砍更高级的树。
![]()
看似既无操作挑战也无策略乐趣,但游戏的框架是能拆出三重结构的:最内核的驱动力是开宝箱,随机性是整个游戏多巴胺循环的动力;第二重是多个养成系统,每一个都是独立的数值系统,驱动玩家在它们之间来回填坑,材料永远不够用;最外一重就是各种对战,用来给数值提供验证场,让养出来的战力有地方释放,同时产出更多养成材料把玩家送回开箱环节。
![]()
图:游戏中的乐趣就体现在装备和战力的一点点上升中
这三层结构形成了一个闭环,每一次升级的成本和收获效率都能在精心设计的数值表格里对位,整个放置玩法就是一套穿了修仙外衣的电子表格,让玩家在“上头”里循环往复。
至于这套系统的乐趣点,可以在心理学里找到答案,有一个概念叫“斯金纳箱”原理,指的是不可预测的奖励比确定的奖励更能驱动行为,游戏里每一次砍树都可能爆出神装,也可能全是垃圾,这种可变比率强化精准刺激多巴胺分泌,让“再来一次”的冲动难以停止;同时,在不可预测的收获之外还有一条可确定的成长曲线,与竞技游戏可能掉分、可能反复失败不同,放置游戏里玩家的战力几乎永远只涨不跌,离线几天回来,一堆资源和装备等着领取。
这种打开游戏就有收获的低风险体验,对碎片化时间、工作压力大的用户来说极具吸引力。随机性提供短期刺激,确定性提供中期安全感,两者叠加,留存率就有了保障。
用热门IP做新瓶子,旧酒依然香
《仙逆:本尊》就是这套机制的最新实践者。
它的一大优势是得到了《仙逆》IP授权,《仙逆》是耳根创作的经典修仙小说。根据骨朵数据显示,《仙逆》登顶2026年上半年国漫榜,这样一个IP自带海量粉丝,因此从2026年开始,对它的游戏商业变现也逐渐开展。
![]()
图源:骨朵网络影视公众号
比如6月底就上线了一款塔防手游《仙逆:战天道》,还有一款预约中的《仙逆:新世界》预计9月末上线。加上《仙逆:本尊》,短时间内三款不同类型的仙逆IP游戏密集登场,节奏之快在IP授权领域也并不多见。
![]()
从系统设计来看,《仙逆:本尊》带有“寻道大千like”特征,玩家进入游戏后经过一小段剧情引导,立刻开始自动杀敌挂机、掉落装备、闯关PK等内容,养成和搭配的逻辑没有变。
![]()
游戏也做了一点差异化创新,加入了召唤法相助战的“法相天地”,对动漫场景做了一定还原,在视觉上更有震撼力,并且融入了仙、魔、逆、异四大派系相互克制的机制,在战斗策略层有了一些调整,增加了属于IP元素的新鲜感。
![]()
从游戏的市场反馈来看,这种“IP带量+玩法留存”的思路也得到了印证。游戏在上线当天登顶免费榜,说明IP粉丝的初始转化效果明显。游戏在TapTap上目前评分6.4,评论区玩家反馈,IP粉丝认可了人物场景的还原度,对法相天地的视觉冲击也给予好评,也有玩家反馈前期体验顺畅,几天后就撞上数值墙,派系克制机制的影响空间微乎其微。
![]()
图源: 《仙逆:本尊》 TapTap评论区
《仙逆》这种热门IP自带粉丝、自带话题和行业认知度,修仙作品已经提前给玩家做了世界观铺垫,IP玩家看到恒岳派、域外战场、王林的法相这些熟悉场景和角色、剧情的节点时,情感连接就已经达成了,IP解决了玩家点进来的效率,在此基础上,游戏采用一套成熟的玩法,用已经被斯金纳箱验证过的“上头感”进一步留实现用户留存。
一个品类工业化流水线的发展
经过几年的发展进化,“大千like”的核心系统已经高度模块化,功能能像搭积木一样去组合,数值模型也成了模板,行业内有大量成功案例可以参考。
![]()
(图:大量“寻道大千like”进入小游戏赛道)
玩家虽然了解这个套路,但游戏自身的多巴胺刺激和修仙文化中“底层逆袭”的情感叙事仍然让他们乐在其中,然而市场呈现出一个奇特的格局,底层玩法被广泛复用,绝大部分利润却集中掌握在头部厂商手中,海量中小产品只能在长尾区间博弈机会,整体呈现金字塔式的竞争结构。
那么,这套模式是否可以无限期地发展下去呢?根据七麦数据显示,《寻道大千》近一年以来的收入增长放缓,这可能是所有买量驱动型产品都要面对的发展曲线,靠投放拉新,依靠数值体系留住用户,一旦流量获取成本抬升,投入产出平衡就会承受巨大压力。
![]()
下一个取代“砍树开箱”的玩法会是什么?
也许是在开箱框架上叠加塔防、SLG、Roguelike元素,也可能是像《仙逆:本尊》那样用IP和视觉制造新鲜感。但这些尝试都没有跳出“随机奖励加数值养成”的底层逻辑,玩法模块的叠加,更多是用来丰富表层游玩体验,优化玩家的感官感受,却没有改变驱动付费与留存的核心循环。玩家依旧会被随机掉落带来的期待感、角色实力不断变强的成就感所吸引。只要玩家对实力成长的诉求仍在,这类产品就始终能找到对应的受众。
即便这套成熟的商业范式仍会延续,我们也依旧期待能够跳出固有框架、带来全新体验的游戏内容。
作者:狄恩
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.