《最终幻想7:启示》要加跳伞了。消息本身不算炸,炸的是总监后面那句话——这套机制的设计,部分参考了《堡垒之夜》。
我第一反应是:一个以高精度开放世界为卖点的游戏,怎么突然聊起了跳伞?把总监滨口直树的说法捋一遍,会发现这不是跟风,是被地形逼出来的。
![]()
事情是怎么起来的
据insider_gaming消息,《最终幻想7:启示》将加入跳伞系统,让玩家能够从高空——比如"海温德"号——直接降落到地面。游戏总监滨口直树确认,这项机制的设计部分受到了《堡垒之夜》的启发,主要用于衔接空中移动与地面探索。
注意这里的措辞:是"部分借鉴",不是"照搬"。原文里滨口直树说的是设计部分受到启发,这个分寸得拿捏住,不能替他升级成"全面学习"。
为什么非得加跳伞
滨口直树的解释是,开发团队在项目早期便提出让玩家从"海温德"号跳伞着陆的想法。问题在于,本作采用高精度开放世界设计,直接让大范围跳伞着陆会给地形设计带来难度,团队因此开始寻找其他抵达地面的方式。
说白了就是:想让你从天上跳下来,但地图做得太细,随便落哪儿都可能穿模或者卡进奇怪的地方。这个矛盾,做过开放世界的团队都懂。
在研究同类机制时,开发团队注意到《堡垒之夜》的落地方式已经让现代玩家习惯了从空中使用降落伞的操作。滨口直树认为,这种方式容易理解,也可以形成更有趣的移动过程。
这句话其实挺实在的。不是"我们觉得堡垒之夜很酷所以抄了",而是"玩家已经被教育过了,上手成本低"。从产品角度看,这是拿现成的用户习惯省自己的教学成本。
跳伞到底怎么用
按原文的说法,跳伞系统最终承担了连接高空与开放世界的功能。玩家无需等待飞空艇寻找合适的降落地点,便可由空中直接进入地面区域,开发团队希望借此实现较为连贯的探索转换。
翻译成玩家话就是:以前你得先找个能停的地方,现在看哪儿顺眼就往哪儿跳。这个改动对探索节奏的影响,可能比想象中大——毕竟开放世界最怕的就是"想去的地方去不了"。
顺便说下这游戏的基本盘
- 类型:角色扮演
- 发行:Square Enix
- 发售:2027年4月8日(PC)
- 开发:Square Enix
- 平台:PC、PS5、Xbox Series X、Switch 2
- 标签:奇幻、开放世界、电影式、冒险、解谜
《最终幻想VII:启示》是该重制系列的最终作,目前已确定于2027年4月8日发售。这个日期离现在还有段时间,跳伞系统最终做成什么样,现在也只能从总监的只言片语里猜。
一点玩家视角
说实话,"借鉴堡垒之夜"这五个字放在标题里确实抓眼球,但看完总监的完整说法,这事没那么戏剧化。开放世界做大了,怎么让玩家舒服地从A点到B点,本来就是道必答题。跳伞只是其中一种解法,而且是被市场验证过、玩家一看就懂的那种。
真正值得盯的是落地之后——高精度地形配跳伞,落点判定、穿模处理、空中视角的加载,这些才是见真章的地方。2027年4月8日之前,估计还会有更多细节放出来。
至于现在,先记着这个日期就行。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.