今天刷到一条消息,我愣了一下——做《狙击精英》和《原子陨落》的那帮人,正在搞一款异形题材的恐怖游戏,而且他们反复强调一件事:这游戏不是"又一个走廊射击游戏"。
这款游戏叫《Alien Deathstorm》,今年早些时候公布,由 Rebellion Developments 开发。官方给它的定位是"内脏级第一人称动作恐怖体验",背景设定在一个被风暴反复冲刷的外星殖民地,玩家每一秒的生存都取决于如何应对一个"不断变化的巨大威胁"。
![]()
听起来像是标准的生存恐怖配方?开发团队自己不同意这个说法。他们管它叫"稀有物种"。
什么叫"动态生成"的恐怖
TechRadar Gaming 在科隆游戏展上试玩了这款游戏,之后又和 Rebellion 的几位开发者聊了很久,话题包括概念、设计影响、重玩价值和玩家自由度。
制作人 Martin Willingham 的说法是,虽然《Alien Deathstorm》看起来像一款普通的生存射击游戏,带着典型的生存恐怖要素,但团队把它当成一种"动态"体验来做,里面带有沙盒元素,玩家的行为可以影响那些没有脚本编排的敌人遭遇。
他解释这意味着什么:"恐怖感和紧张感,可以在任何时候、以不同的方式发生,在不同周目之间、在不同难度档位之间都是如此。"
Willingham 说,对他个人而言这是游戏里最让人兴奋的部分之一。因为恐怖游戏里的体验通常是被编排得非常非常精细的——必须这样,才能堆出那种预期感、堆出那些惊吓点。但代价是,你只能玩一次。
他接着说,团队看重重玩性和沙盒自由度,这就意味着"我们必须做点动态的东西",而"围绕玩家和玩家行为来构建遭遇,会让每次体验都不一样"。
每一关都有自己的沙盒
设计主管 Ben Fisher 把这款游戏称为"动态生成"的。他提到关卡是按顺序推进的,每一关都有自己的沙盒,并且补了一句:"这是个稀有物种。"
Willingham 后来又把话说得更直白:"这不是又一个走廊射击游戏。你在那个沙盒里,它是 360 度的。动作可能从任何方向来,而不是只在走廊尽头。"
这句话其实点出了他们想解决的问题。传统恐怖射击的紧张感,很大程度来自"你只能往前"——走廊、门、拐角,玩家被空间推着走,惊吓点被精确安排在某个位置。而一旦把空间打开成 360 度,威胁的来源就变得不确定,玩家需要自己判断、自己应对,恐怖感从"被安排"变成"随时可能发生"。
当然,这也带来一个现实问题:动态生成的遭遇战,能不能稳定地做出恐怖游戏该有的压迫感?Willingham 自己也承认,传统恐怖游戏之所以要精细编排,就是为了保证那种预期和惊吓的节奏。换成动态系统之后,节奏控制权部分交给了玩家的行为,效果如何,目前还只能等上手才知道。
发售时间和平台已经确定
目前《Alien Deathstorm》还没有具体的发售日期,但可以确定的是,2027 年春季能玩到。
登陆平台包括:
- PlayStation 5
- Xbox Series X
- Xbox Series S
- PC
Rebellion 这家工作室的履历挺有意思。他们做《狙击精英》系列,主打的是远距离狙击和慢节奏的战术推进;做《原子陨落》,是英格兰乡村背景的生存动作游戏。现在转头去做异形题材的第一人称恐怖,跨度不算小。
从他们这次的表态看,团队不想做一款"通关一遍就封盘"的线性恐怖游戏,而是想让玩家反复回来,每次遇到的东西都不太一样。这个方向对不对,得看 2027 年春季的实际表现。
玩家视角的小结
说真的,"不是走廊射击游戏"这句话,对恐怖游戏玩家来说是个挺有吸引力的承诺。走廊射击的套路大家太熟了——灯光一暗,音乐一停,就知道拐角有东西。玩多了确实会麻木。
但动态生成这套东西,做得好是"每次都不一样",做得不好就是"每次都很随机、都不吓人"。恐怖这东西很吃编排,交给系统去生成,风险是实打实的。
2027 年春季还有一段时间,先记着这个名字吧。异形 + 沙盒 + 动态遭遇,这个组合至少值得看一眼。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.