今天刷到一篇挺有意思的访谈,聊的是《Caligula -卡里古拉-》当年到底怎么立项的。说实话,这游戏我当年玩的时候就觉得气质很怪——它不像那种大厂砸钱堆出来的RPG,更像是一群人在有限的预算里,硬生生把某个点磨到发亮。看完访谈我才知道,这种“怪”不是错觉,是策略。
访谈是 AUTOMATON 做的,请来了三个人:当年在 FURYU 负责《卡里古拉》企划、制作、导演、剧本的山中拓也,FURYU 家用机游戏品牌经理渡边拓道,以及集英社游戏《UN:Me》的总制作人河合泰一。三个人坐一起,聊了《卡里古拉》的诞生背景,也聊了山中现在在做的新作《UN:Me》。
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先给不熟的朋友补个背景
《卡里古拉》是 FURYU 出的学园青春 RPG,2026 年正好迎来 10 周年。山中拓也这个人挺有意思,他在《卡里古拉》系列里干的事包括企划、制作人、导演、剧本,甚至连四格漫画和推特更新都自己上。他自己说,FURYU 当时的环境就是“什么都得会”,所以制作人和导演该干的之外的事他也一并做了,从企划启动到预算确保,整个流程基本都过了一遍。
现在他跑去做集英社游戏的新作《UN:Me》了,企划和开发是 HISTORIA,定位是“灵魂分诊冒险游戏”,预定登陆 Nintendo Switch 2 / PS5 / PC(Steam)。9 月 17 日开幕的东京电玩展 2026 上,这游戏会有日本国内首次可试玩展示。
另外提一句,访谈里顺带说了,《卡里古拉》系列的《Caligula Overdose》和《Caligula2》正在任天堂商店搞促销,到 9 月 11 日(周五)为止最高 80% off。这个信息对想补票的老哥可能有用。
“P4×初音未来”,一句话把企划说清楚
访谈里最抓我的是这段:当年山中写企划书提案《卡里古拉》,渡边看到企划书的瞬间就觉得“这游戏要是能从 FURYU 发出来,能看到赢的路子”。
为什么他反应这么快?渡边自己的解释是,他和山中年纪差不多,玩过差不多的游戏,所以有种共同的感觉——“学生时代玩过这种游戏对吧”。再加上两个人都是中途进 FURYU 的,从别的游戏公司过来,天然有点同病相怜的意思,于是就成了“咱俩一起把这游戏做成功吧”的状态。
这里其实藏着一个很现实的问题:企划书不是成品游戏,它只是图和字。山中自己也说,要理解一个还没做出来的东西哪里好玩,是需要一定经验的。看企划书需要经验和素养,企划书里该塞什么,也跟出身公司有关。所以《卡里古拉》并不是那种“企划书一递上去就过了”的顺利,而是拿着企划书到处说服人,“这里好玩在哪”这件事,公司内外都花了不少时间。
他还补了一刀挺实在的:FURYU 与其说是游戏公司,不如说是靠大头贴机出名的公司,游戏只是其中一项业务。公司里对游戏不那么熟的人不少,所以为了让企划通过,得耐心地让人理解游戏到底好玩在哪。
弱者有弱者的打法
访谈的标题里有一句山中说的话——“弱者有弱者的战斗方式”。这句话放在《卡里古拉》身上特别贴。预算有限,那就别想着全面铺开,而是把“其他游戏没有的某一个点”磨尖,走一点突破的路子。
这个思路其实解释了为什么《卡里古拉》玩起来那么“偏科”。它不是那种每个系统都做到 80 分的六边形战士,而是某个点上特别扎人,其他部分你能看出预算的痕迹。山中在访谈里也聊了当年在游戏圈里的位置,以及他做创作者这 10 年攒下来的制作思想,不过这部分原文着墨比较散,核心还是围绕“有限预算下怎么找突破口”。
至于那句“P4×初音未来”,是访谈里用来概括《卡里古拉》企划气质的说法。你细想确实对得上——学园青春的那套框架,加上虚拟歌手的某种气质,混在一起就是《卡里古拉》那个味儿。当然,这只是访谈里对企划起点的一种描述,不是说这游戏真的跟那两个 IP 有什么合作,别误会。
从《卡里古拉2》到《UN:Me》,隔了 5 年
山中在访谈里说了一句挺真诚的话:其实他一直在做游戏,只是别的项目没上市,所以直到《UN:Me》,他才在《卡里古拉2》之后隔了 5 年,重新能自称“游戏创作者”。他说自己轴心还是在游戏上,虽然也做动画、YouTube 作品的剧本,但自称“多面创作者”总觉得有点可疑(笑),所以头衔第一个还是写“游戏创作者”。
他解释自己的工作方式:现在做东西会先想“想传递什么样的体验”,然后选最合适的媒介——适合游戏就做游戏,适合动画就做动画。这个“从体验出发选媒介”的思路,他说是自己的风格也是强项。
回头看,《卡里古拉》当年那种“一个人什么都要干”的环境,反而逼着他把企划、制作、剧本、宣传、营业全流程都摸了一遍。这段经历,大概也是他现在能这么选媒介的底气。
至于《UN:Me》到底做成什么样,东京电玩展 2026 上会有首次试玩。到时候是骡子是马,玩家上手就知道了。
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