今天刷到一条采访,我整个人愣了一下。一位前BioWare主创聊起《质量效应》的开发过程,说出来的数字是:21天连轴转,只休1天。不是某个冲刺周,是"把东西做出来"的常态。
说这话的是Armando Troisi,当年在BioWare担任《质量效应》的电影化设计师。他接受FRVR采访时,把那段经历翻了出来。我原本以为会听到一个"天才团队灵光一闪"的故事,结果听到的是一个"三线同时崩"的故事。
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先说那个"不可能先生"
Troisi提到了当时的游戏总监Casey Hudson。他的原话是,Hudson"会把一些不可能的目标摆在我们面前",然后就是一句"好,这就是我们要做的事,对吧?"
在工作室内部,Hudson有个外号,叫"首席麻烦制造者"。这个称呼听着像吐槽,但Troisi的意思很明确:正是这种不断把目标往上抬的做法,最后让《质量效应》在电影化呈现上被认可。换句话说,那个"麻烦"是故意的。
我挺喜欢这个细节的。做产品的人大概都懂,一个团队如果没人敢提"不可能",最后交出来的东西往往就是"能跑就行"。
一图读懂:他们当时到底在同时搞几件事
Troisi自己总结得很清楚,他说这是一款"我觉得本来就不该被做出来"的游戏。原因不是谦虚,是客观条件实在太挤:
- 新引擎——不是现成的,得边用边摸
- 新IP——没有前作积累,没有现成粉丝
- 新主机——Xbox 360,平台本身也在成型期
他把这叫做"三重威胁",三件事要同时跑通。而且不只是跑通,还要让流式加载(streaming)正常工作,让整个东西能顺畅地转起来。
更麻烦的是,Troisi说他们当时是在"黑进引擎"来让效果跑起来。电影化团队的做法是:把《黄金三镖客》这类电影放出来当背景,然后盯着人家的镜头语言看——这个构图是怎么成立的?我们怎么把它搬进游戏里?
这段我看了两遍。现在很多游戏聊"电影化叙事"已经是标配了,但当年他们是真的在拿电影当教材,一帧一帧地拆。
那个"最后才跑通"的尴尬
接下来这段可能是整篇采访里最实在的部分。
《质量效应》当年在Xbox 360上是独占,独占期大约半年。Troisi说,这背后的故事是:直到开发快结束的时候,游戏在主机上还没跑起来。
没跑起来,就意味着没时间做充分的打磨。所以游戏发售时的状态是带bug的、有毛病的——这不是什么秘密,玩过初版的人应该有印象。Troisi没有回避这一点,他直接把原因摆出来了:不是不想修,是时间根本不够。
他还提到,《质量效应》"确实把实时渲染能做到的极限往前推了"。但代价是什么?就是那句21天连轴转只休1天。
所以到底值不值
聊到这儿,Troisi的态度倒是很明确:值。
他说那是一种"当时闻所未闻的野心高度"。在他看来,《质量效应》不只是一个互动叙事,它更像一部互动电影。把这个东西用那样的方式交到玩家手里,包在一个好故事和好幻想里,是团队当时特别骄傲的事。
他的原话大意是:这是他人生中回头看会感叹的一件事——"哇,那真的真的很难,但真的值得。"
我不打算替这段经历下什么结论。21天连轴转这件事,放在今天的行业语境里,本身就是个会被反复讨论的话题。Troisi自己说值得,那是他的视角;但那个数字摆在那里,读者自己会有判断。
顺带一提,还有个后续
采访里还牵出了另一个话题:一位前设计师谈到《质量效应5》时表示,只要高管们"别挡道",这作就会很棒,并说"我们都受制于公司"。
这句话和前面那段开发往事放在一起看,其实挺有意思的。一边是当年靠"不可能目标"硬顶出来的作品,一边是现在对管理层的一句"让开就行"。同一个系列,隔了这么多年,团队和公司之间的关系好像还是那个老问题。
至于《质量效应5》最后会是什么样,现在谁也说不准。但至少从这段旧事里能看出来,这个系列从第一天起就不是在轻松的条件下做出来的。
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