暴雪在BlizzCon上公布了新的《星际争霸》游戏。这次不是RTS,是一款FPS。项目由前《孤岛惊魂》系列主创Dan Hay负责,他在会后接受采访时,把这款游戏的形态讲得更具体了一些。
采访对象是Inven Global。Hay提到,如果让他描述目前设想的整体结构,那是一个"box product"——可以理解成一份完整打包卖给你的产品,而不是一个持续运营的服务。
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它到底是个什么形态
Hay的原话是:这是一款叙事驱动的开放世界射击游戏,玩家创建角色、给角色起名,然后跟着这个角色的故事走。"故事有开头、有中段、有结局。"
这句话基本把方向说清楚了。它听起来不像是一款live-service游戏,或者说即便有这类元素,占比也会很小。从描述看,暴雪想做的更像是把《孤岛惊魂》那种发售模式搬到《星际争霸》的宇宙里。
Hay也提醒,未来几个月到几年里,事情可能会变。"你可以四处游荡,探索一个内容丰富的开放世界,但我们的故事有一个明确的结局。"他说,"就把它理解成买一份独立的盒装游戏,玩它,体验它的故事。我们希望玩家喜欢它、爱上它,之后再回来找我们。至少,我们现在正在做的东西不是一款赛季制游戏。"
为什么"不是赛季制"这句话值得单独拎出来
因为放在今天的暴雪产品线上,这个表态本身就是一个立场。
《暗黑破坏神4》走的是赛季制,《守望先锋》走的是持续运营,暴雪这几年最主力的产品几乎都建立在"玩家会长期回来"这个前提上。而Hay描述的这款《星际争霸》射击游戏,前提是"你买一次,玩完一个故事"。
这两种逻辑的差别不只是商业模式,也决定了游戏怎么设计:赛季制游戏需要你反复刷、需要每个赛季给新东西、需要把内容切成一段一段投放;而一个"有开头中段结局"的游戏,节奏更接近单机大作,玩家通关之后可以放下,也可以以后再回来。
Hay自己也没有把话说死。他用了"我们目前设想的""我们现在正在做的"这类限定,等于承认这个结构还在变动中。
正方的理由:这个方向对《星际争霸》是好事
支持这个方向的人,逻辑大致是这样几条:
- 《星际争霸》这个IP的核心资产是故事和角色,不是刷装备的循环。做成叙事驱动的开放世界,等于把资源压在IP最值钱的部分上。
- Hay的履历摆在那里。他是《孤岛惊魂3》《孤岛惊魂4》《孤岛惊魂5》《孤岛惊魂6》高级管理层的一员,对"大制作射击游戏怎么才算成立"这件事有直接的实操经验。到暴雪之后,他还参与过《暗黑破坏神4》的扩展内容。
- 一款能通关、能放下的游戏,对玩家的时间成本更友好。不用每天上线打卡,不用怕错过赛季奖励。
换句话说,如果暴雪真能把"《孤岛惊魂》式的发售结构"和"《星际争霸》的世界观"拼在一起,这个组合本身是成立的。
反方的理由:说得好听,做起来是另一回事
怀疑的一方也有自己的依据。
第一,"不是赛季制"这句话,在游戏行业里并不算硬承诺。Hay自己都说了未来可能变。一款开放世界射击游戏如果卖得好,后续加内容、加模式、加长期运营,是很常见的路径。今天的"盒装产品",明天可能就变成"盒装产品+持续更新"。
第二,从公布的信息看,这款游戏的形态还在早期。目前能确认的只有:它是FPS、是叙事驱动的开放世界、玩家创建角色、有明确结局、由Dan Hay负责。至于具体玩法、发售时间、平台、价格,都还没有落到纸面上。
第三,预告片的气质和Hay描述的结构之间存在一点落差。公布预告片的调性很接近《绝地潜兵2》那一挂,但按Hay的说法,它又不会像《绝地潜兵2》那样完全在线。这种"看起来像A,实际是B"的落差,容易让玩家先入为主地产生误判。
还有一种可能的中间路线:如果暴雪真想往长期运营的方向靠,类似《无主之地》系列那种结构算是比较安全的折中——有完整的主线故事,也有可以反复刷的内容。但这只是一种设想,不是暴雪的说法。
现在能确定的和不能确定的
把信息拆开看,边界其实挺清楚。
能确定的:
- 这是一款《星际争霸》IP的新游戏,类型是FPS,不是RTS。
- 项目在BlizzCon上公布。
- 负责人是Dan Hay,前《孤岛惊魂》系列主创。
- 定位是叙事驱动的开放世界射击游戏,玩家创建角色,故事有明确结局。
- Hay明确表示,目前正在做的不是一款赛季制游戏。
不能确定的:
- 具体玩法细节。
- 发售时间、平台、价格。
- 后续是否会加入长期运营内容。
- 最终形态是否会和现在描述的一致。
Hay的表态给出了一个方向,但方向不等于成品。这款《星际争霸》射击游戏最终长什么样,还得等暴雪拿出更多实际内容。
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