战锤这个IP做游戏,大家脑子里第一反应多半是那种铺开阵线、调兵遣将的大战略,或者至少是砍砍砍的动作爽游。所以当我听说有一款战锤游戏是2D潜行平台跳跃的时候,第一反应是——啊?这也能行?
带着这种疑惑,我上手试玩了《Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster》的一个短demo。需要先说清楚的是,这不是一款传统的战锤游戏,而是一个基于该宇宙设定、使用其中角色的衍生作品。类型就是前面说的2D潜行平台跳跃。说实话,这个品类本身在市面上就不算多,战锤IP去做这个方向,更少见。
![]()
开局就是尸体堆,这氛围有点东西
进游戏第一眼,最直接的冲击来自氛围。整个画面的基调是压抑的、阴郁的,美术风格偏黑暗哥特,配乐也是那种压得很低的调子。你操作的主角——一只鼠人——在关卡一开始,是被直接丢在一堆尸体上的。
这肯定不是什么阳光灿烂的开场。但正因为这样,它营造出了一种挺独特的氛围,至少在我玩过的同类游戏里,这种气质不太常见。它没有试图用鲜艳的色彩去讨好你,而是很明确地告诉你:这地方不欢迎你,你得小心翼翼地活着。
主角这个鼠人,设定上叫Skaven,翻译过来就是鼠人。他有一身挺特别的技能,专门用来在各种地形里钻来钻去。我玩的那一关,开场时他的行动是被限制的,双臂被锁住。找到一个地方挣脱束缚之后,行动就自由多了。
他能蹲、能冲刺、能跑墙,还能沿着天花板攀爬。这些能力组合起来,就形成了挺有意思的解谜式平台跳跃体验。关卡里有守卫,这些守卫看到任何人都会直接动手。而我们的鼠人主角一开始非常脆弱,只要被守卫发现,就是瞬间死亡。
所以核心玩法就很清楚了:躲。利用关卡里的掩体和黑暗区域来隐藏自己,在阴影里移动,避开守卫的视线。这个逻辑很直白,但执行起来压力不小,因为容错率基本为零。
扔骷髅引开守卫,这解谜有点意思
躲过几个敌人之后,我遇到了一个卡住我的谜题。场景是这样的:一个守卫死死盯着房间唯一的出口,而且他压根不动。你想过去,就必须让他把视线挪开。
这时候游戏引入了一个机制——鼠人可以捡起骷髅头,然后把它扔出去。我就是用这招创造了一个逃跑机会。把骷髅头扔到出口反方向的拱门里,骷髅头落地发出的声响吸引了守卫的注意力,他转头去看那个方向,我就趁机溜了过去,全程没被发现。
这个设计其实挺朴素的,就是经典的声东击西。但放在一个被发现就死的潜行框架里,扔骷髅这个动作就有了额外的紧张感——你得算好距离,得确认守卫的视线走向,还得在声音生效的那几秒里完成移动。一步没走对,前面的潜行就白费了。
到了关卡后段,鼠人找到了一面盾牌。有了盾牌之后,他整个人的状态就不一样了,之前那些让他缩着走的敌人,现在他能直接上去硬刚。而且他下手一点都不含糊,击杀画面做得相当血腥。
从只能躲,到能反击,这个转变在关卡节奏上是个挺明显的情绪释放点。前面憋着的那股劲,到这儿终于能撒出来了。
刚觉得能打了,更大的鼠人来了
![]()
但游戏显然不打算让你舒服太久。就在你以为终于占了上风、能跟守卫掰掰手腕的时候,一只更大的鼠人突然跳了出来。这家伙看起来只有一个目的,就是弄死你。
于是画风立刻切换——跑。能跑多快跑多快,千万别被逮住。但问题是,不管你跑多远,那只巨型鼠人都在越追越近,怎么甩都甩不掉。那种被死死咬住的感觉,配合前面刚建立起来的一点点自信,落差感很强。
就在眼看要完蛋的时候,一个神秘的、披着斗篷的忍者鼠出现了,手里拿着双刃,把主角救了下来。这个出场方式确实挺帅的,一个沉默的、带着双刀的鼠人忍者,在千钧一发之际切入画面。
不过这个角色的戏份在demo里就到此为止了,后面发生了什么,这次试玩没有展开。
不做RTS做潜行,这个方向值得聊两句
把这次试玩拆开来看,这款游戏有几个挺明确的特征:
- 2D潜行平台跳跃,不是战锤常见的大战略或动作类型
- 主角是鼠人Skaven,能力包括蹲、冲刺、跑墙、爬天花板
- 被发现即死,容错率极低,必须依赖掩体和黑暗区域
- 有扔骷髅头引开敌人的解谜机制
- 关卡后段获得盾牌后可以反击,击杀表现偏血腥
- 有巨型鼠人追逐桥段,以及神秘忍者鼠救场的剧情节点
从产品角度看,战锤IP做衍生游戏其实不算新鲜事,但选2D潜行平台跳跃这个品类,确实是个挺大胆的决定。这个品类的用户盘子本身就不大,而战锤的核心受众里,有多少人愿意接受一个不能指挥大军、只能控制一只脆皮鼠人躲来躲去的游戏,这是个问号。
但反过来想,这个方向也有它的道理。战锤宇宙的黑暗哥特气质,跟潜行游戏需要的压抑、紧张、孤独感,其实是天然契合的。这次demo里那种阴郁的氛围,放在一个需要你时刻提心吊胆的潜行框架里,不是装饰,而是玩法的一部分。你之所以害怕被守卫发现,不只是因为会死,还因为整个环境都在告诉你,这地方本来就该让你害怕。
鼠人这个种族选择也挺有意思。在战锤设定里,Skaven本来就是那种躲在暗处、数量庞大、个体脆弱但整体难缠的存在。用一个鼠人做潜行主角,从设定逻辑上是说得通的——他本来就不是正面硬刚的料,他的生存方式就是躲、钻、跑。
当然,这次试玩的内容量有限,只覆盖了一个关卡的一小段流程。扔骷髅引开守卫这个机制在后续关卡里会不会有更多变化,盾牌带来的战斗能力会不会让潜行和硬刚之间形成更有趣的取舍,巨型鼠人追逐是单次桥段还是会反复出现,这些目前都还看不出来。
但至少从这次上手的感觉来说,这款游戏知道自己要做什么。它没有试图讨好所有人,而是很明确地把自己定位在一个偏硬核、偏氛围向的潜行体验上。被发现就死这个设定,注定会劝退一部分玩家,但也会让另一部分玩家觉得对味。
战锤粉丝如果期待的是那种指挥千军万马的感觉,这次可能要调整一下预期。但如果你本来就喜欢潜行类游戏,又对黑暗哥特的美术风格有兴趣,这款衍生作品至少值得放进关注列表里看看后续消息。
至于那只救场的忍者鼠到底什么来头,只能等更多信息放出来再说了。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.