网易首页 > 网易号 > 正文 申请入驻

《COD:现代战争4》TGS采访分享:不一样的现代战争

0
分享至

由Infinity Ward开发的《使命召唤:现代战争4》将于2026年10月23日发售。本作包含单人战役、多人对战与DMZ搜打撤模式:战役将围绕虚构的冲突,以及普莱斯在脱离组织后的行动展开;多人模式继续打磨现代军事背景下的枪战与移动体验;回归的DMZ则在此前测试版的基础上,加入了更完整的基地建设、角色成长和任务系统。

在本届东京电玩展前夕,游民星空与其他媒体共同参加了《现代战争4》的媒体分享活动,并采访了Infinity Ward多人模式创意总监Geoff Smith,以及叙事总监Jeffrey Negus。两位分别介绍了战役的故事方向、多人模式的设计思路,以及新版DMZ的主要变化,并在随后的采访中回答了有关击杀时间、角色机动性、叙事设计与搜打撤玩法的问题。


在进入问答之前,我们先整理一下这次分享中值得关注的内容。

对Infinity Ward而言,《现代战争4》意味着系列故事进入了一个此前未曾抵达的阶段。原版《现代战争》止步于三部曲,而重启后的系列将首次迎来第四部。Jeff表示,团队希望延续前三部积累的角色关系和矛盾,从不同人物的立场出发,讨论他们会在怎样的情况下突破底线,又愿意为自己的目标付出什么代价。

本作的主要舞台是虚构背景下的半岛战火,故事也会前往纽约、巴黎和孟买等地。选择这一地区,既与团队对韩国当代文化的兴趣有关,也源于早期规划DMZ时对地图背景的构想。战役将包含多条相互交织的故事线,其中一部分会跟随由韩国与美国士兵组成的队伍,呈现普通军人在冲突中的处境。团队希望角色的选择能够体现各自的经历、文化背景与职责,而这些因素也会让他们对同一场战争产生不同的理解。


老角色之间的关系同样会发生变化。141特遣队解散后,普莱斯开始脱离原有的组织与规则行动。为了追杀目标,他将与曾经的对手瓦莱瑞亚结盟,并与幽灵、盖兹等老战友发生冲突。格瑞夫斯和马卡洛夫也会回归,代号“亚契”的幕后人物,以及李周英,则将作为新的反派加入故事。随着人物立场与同盟关系发生变化,普莱斯等人坚持的原则也将受到进一步考验。

多人模式的介绍主要围绕操作手感和战场表现展开。Geoff提到,团队希望保留现代军事装备的重量与质感,同时让角色行动更加顺畅。为此,他们重新检查了动画衔接与移动过程,减少翻越障碍、持枪等动作中的停顿,让玩家操控角色时,能够感受到一名训练有素的士兵应有的熟练程度。

场景对枪火的反馈也是这次打磨的重点。货架上的物品会被子弹打散,花盆受到射击后会碎裂,消防栓遭到破坏则会向外喷水。团队希望通过这些能够在交火中触发的细节,让多人战场随着玩家行动发生变化,形成更接近动作电影的枪战场面。


分享中篇幅最多的部分,是重新回归的DMZ。Geoff将此前的Beta视为一次实验,而新版则建立在这几年来对玩家反馈和搜打撤品类的观察之上。它的时间线位于单人战役结束后不久:战役中的核反应堆熔毁事件留下了一片隔离禁区,玩家将作为不在官方记录中的外勤特遣队员,接受中情局联络员的任务,进入其中回收军事技术、处理敌对势力,并设法带着物资撤离。

这片名为“哈金”的区域由战役与DMZ团队共同打造,核污染与大规模撤离留下了大量废弃设施。地图不同区域拥有各自的威胁等级,玩家可以根据装备和目标选择路线。新增的动态天气也会直接影响行动:降雨、浓雾与风力变化都会干扰视听,让同一地区在不同天气下呈现出不同的交战条件。

DMZ的长期成长围绕前线作战基地展开。成功撤离带回的物资会进入基地,供后续整备使用;基地本身也会随着成长逐步扩建,解锁设施,并允许玩家邀请两名朋友来访。玩家在对局中获得的经验,即便撤离失败也会保留,用于提升DMZ等级,让一次失败的行动仍能带来成长。

与此同时,各个现役特遣队员栏位拥有独立的天赋树,玩家可以使用获得的训练点数,培养符合自己玩法的干员。干员阵亡后,新增的MIA系统允许玩家支付费用,雇佣救援队将其找回。救回的干员会失去武器装备,但保留天赋进度,而且等级越高,营救费用也越高。系统不会自动清空这个栏位,因此,暂时付不起费用的玩家可以先派其他干员赚钱,再决定是否营救。


基地中的采购与制作则主要使用现金和3D打印材料。现金能够购买武器配件、成品武器等装备,其他物品则需要搜集材料,通过基地里的3D打印机制造。材料会自动进入背包的专属分区,减少手动整理的负担。

任务方面,DMZ提供剧情任务、动态行动和自由探索三种玩法,且都在同一张地图中进行。剧情任务负责推进主线;动态行动由过去的合约系统扩展而来,将多个随机目标串联起来,最终导向一场规模较大的战斗,完成后可获得空投补给;自由探索则允许玩家自行选择行动目标,也可以按照指令列表寻找要完成的事项。动态行动既能从基地开启,也能在进入地图后接取。

地图中的主要敌对势力是“百魂”,其运输车队和空中单位会在区域内搜集、转运物资。不同地区的守军强度有所区别,从普通士兵到重甲单位都有。玩家的行动达到一定条件后,还会引来名为“无面者”的追击单位。部分区域由更难对付的军事长官控制,其中也会出现系列玩家熟悉的角色。此外,地图中还安排了环境谜题、类似突袭副本的行动内容,并加入潜行机制,为玩家提供更多接近目标的方式。

其他玩家依然是DMZ中的重要变数。新增的休战旗功能,允许玩家通过信号枪向附近队伍提出休战;如果对方接受,就会显示相应标记。对于主动寻找玩家交战的人,游戏则引入了赏金制度:击杀一定数量的玩家后,干员会成为通缉目标,继续击杀还会提高其悬赏金额。其他人可以担任赏金猎人,追踪这些目标并领取现金奖励,双方也都有对应的排行榜。


赏金相关记录会绑定到具体的干员栏位,因此玩家可以分别培养偏重交战、追捕或搜集物资的角色。附近出现悬赏目标时,系统会发出通知,玩家也能付费购买情报,获得距离提示。连同任务、成长与基地系统,这些机制构成了新版DMZ的主要内容。

分享结束后,我们围绕上述设计与两位开发者进行了进一步交流。以下是本次采访的详细内容。

Q:Beta测试期间,你们多次调整了击杀时间,主要通过修改各把武器的伤害和有效射程来实现,而没有直接提高玩家的基础生命值。为什么选择这种调整方式?你们如何判断什么样的击杀时间更合适,并兼顾不同类型玩家的体验?

Geoff:单纯调整玩家生命值,会牵动游戏中很多其他系统。例如,连杀奖励的杀伤效果会受到影响,阔剑地雷能否直接击杀玩家也可能发生变化。因此,我们更习惯从具体武器入手调整平衡。即便游戏已经发售,我们也会持续进行这项工作,因为有些武器与配件的组合,可能会在实际使用中展现出我们此前没有预料到的强度。

游戏里的各种机制彼此关联,其中有许多细微的影响。针对出现问题的武器进行调整,是我们更有把握的处理方式。至于怎样的击杀时间最合适,我们正在结合Beta收到的反馈继续调整,希望在正式发售前找到一个比较理想的方案。

Q:与近年的《使命召唤》,尤其是《黑色行动》系列相比,《现代战争4》的多人模式对玩家机动性有所收敛。这次你们具体调整了哪些移动机制?在设计上,又如何兼顾喜欢快速进攻和偏好防守架点的玩家?

Geoff:我们很清楚此前几部作品的速度和节奏,也不希望玩家来到《现代战争4》之后,突然觉得整个游戏都慢了下来。因此,我们仔细检查了角色的移动机制,寻找那些让操作变慢、不够连贯的环节,其中不少问题出现在不同动作的动画衔接处。

过去,我们会刻意给动作增加一些重量感,让玩家感觉自己操控的是一名真实的士兵。但实际体验中,玩家可能已经想好了下一步行动,操作却还被当前的动作限制着,这就容易让人感到不顺手。我们依然希望保留写实、硬朗的风格,同时也希望玩家能够流畅地移动,减少这些操作上的阻滞。


Q:这次你们在正式发售前,提前展示了部分战役内容。对叙事团队来说,这意味着什么?你们会担心玩家仅凭这一小段内容,就对整个战役的节奏、基调和叙事风格作出判断吗?

Jeff:我并不担心。相反,我很期待玩家通过这一关,了解整个战役将带来怎样的体验。我们选择提前展示它,就是因为我们很喜欢这次的新角色、新环境,以及这些角色之间的关系,迫不及待地想让大家看到。

从反馈来看,玩家也对这些角色表现出了很大的兴趣。能够把这部分内容拿出来,让大家体验并听听他们的想法,是一件让我们很兴奋的事。

Q:Geoff参与过《现代战争》早期作品和系列重启,Jeff则从《最后生还者》的宣传预告片制作,走到了AAA级第一人称射击游戏的叙事开发。结合各自的经历,《现代战争4》中有什么设计或时刻,最能体现你们个人的创作理念?你们又希望它如何打动系列老玩家和首次接触《使命召唤》的新玩家?

Jeff:我从叙事的角度来谈吧。这个故事最吸引我的一点,是它围绕着一个共同的主题展开:你会把底线划在哪里,又会如何作出艰难的选择。我们通过多个角色的视角来探讨这个主题,而他们各自处在冲突中的不同位置。

系列发展到第四部,让我们有机会进入此前作品尚未触及的领域。我最期待的,就是这些冲突能够呈现出的丰富层次。能够建立在这么多已有故事的基础上继续创作,对电子游戏来说,其实是很难得的机会。

Geoff:对我来说,最重要的是一直把事情做得更好。我相信工作室里有很多人都抱着同样的想法。我做过不少游戏,也经常被问到:“这是不是你做过最好的一部?”我的想法是,它必须是。你需要从上一部作品中学到东西,然后继续往前走。

我们在Infinity Ward总是不太容易满足。开评审会时,大家会不断找出做得不好的地方,再想办法解决。也许我们确实应该多说几句“这个做得很好”,但我们总会把注意力放在问题上,希望通过不断消除这些问题,让游戏变得更好。有句话说,生命如果停止生长,就在走向死亡。对我们而言,也是一样的道理。


Q:战役模式需要在电影化叙事和玩家自由度之间找到平衡。你们希望玩家多大程度上按照预先设计的方式体验场景?如果玩家采取了出乎团队预料的行动,你们会如何兼顾他们的自主选择,以及故事本身的张力和情绪节奏?

Jeff:这个平衡确实很难把握,需要叙事设计、动画以及其他部门一起配合,确保各部分能够协调运作。我们理想中的状态,是让玩家和主角的目标保持一致:角色想做的事,也是玩家想做的事,这样双方的行动动机就不会产生分歧。

当然,玩家也可能想做一些与角色意愿不同的事情。理想情况下,接下来发生的事件应该能够重新吸引玩家,让他们更接近、也更理解角色的目标。我们一直在这两方面反复权衡,希望在保留玩家选择的同时,通过游戏机制呈现有趣、有感染力的故事和体验。

Q:“演习场”拥有超过500种模块化组合。这个模式最初的灵感是什么?它与你们早年制作《反恐精英》社区地图的经历有关吗?面对如此多变的地图布局,你们如何考虑竞技公平性,以及玩家长期游玩的新鲜感?

Geoff:这个想法主要来自我们制作了大量地图的经历。我们当时想,能不能做一张地图,让玩家每次进入时,它的布局都不一样?至于早年的社区地图,我们确实做过一些不同的尝试,不过实在太久远了,我都记不太清了——开个玩笑,那时候可能连电都还没有。

很多玩家都很重视对地图的熟悉程度。演习场的每张地图由三个板块组成,三个板块合在一起,就是一种组合。我们希望玩家逐步掌握每个板块,而不只是记住某一种完整的地图组合。

比如,你已经很熟悉其中一端的板块,那么即便中间换成了另一个板块,你此前积累的知识仍然有用。接下来,你可以继续熟悉另一端,并逐渐理解不同板块组合之后的相互关系。玩家就是通过这样的过程,一点点积累对地图的认识。


Q:DMZ这次加入了永久经验值、前线作战基地和制作系统等长期成长机制,也增加了剧情任务与动态行动。你们如何让这些系统相互配合,形成连贯的游玩体验?对于撤离成功的收益和失败的损失,又如何在保留风险与紧张感的同时,让玩家愿意继续挑战?

Geoff:让这些系统协同运作,是一个分阶段推进的过程。我们会先在纸面上完成大量设计,再由后续参与制作的各个部门将它们落实到游戏里。等到这些系统真正能够运行之后,我们才能观察它们之间的互动,再不断调整,让它们更好地配合。

至于风险和收益,撤离类游戏有时会给玩家带来相当沉重的失败惩罚,所以我们加入了MIA,也就是人员失踪系统,希望减轻这种打击,让玩家可以花钱找回失踪的干员。

我们还调整了生命值系统,这一点之前可能没有详细介绍。现在,生命条分成两部分,当你倒地、进入最后抵抗状态时,可以牺牲其中一部分生命值,让自己重新站起来。相当于每个人都有一次自救机会,但代价是生命条会减半。之后,你可以用绷带暂时恢复这部分生命值,不过要完整恢复,就需要找到更稀有的医疗包。


Q:此前的DMZ Beta收到了大量社区反馈。这些测试经验,具体对《现代战争4》的多人模式系统设计产生了哪些影响?

Geoff:我们今天谈到的系统,几乎都与此前Beta的经验有关。比如,我们在合约任务的基础上做出了动态行动,让这类内容能够反复游玩;加入充当小型头目的副官敌人,以及玩家在探索过程中自然遇到的支线行动。天气系统也是其中一部分。

这些内容都是为了让世界更加充实,让这个沙盒拥有更丰富的体验。我们希望在原有基础上继续扩展,提高DMZ的重复游玩价值,让玩家有更多理由一次次回来。

特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相关推荐
热点推荐
马斯克称只要有时间,就应该尽可能去中国,推荐体验中国高铁:别总盯着手机,一定要往窗外看,中国那种令人难以置信的壮丽无法用言语表达

马斯克称只要有时间,就应该尽可能去中国,推荐体验中国高铁:别总盯着手机,一定要往窗外看,中国那种令人难以置信的壮丽无法用言语表达

极目新闻
2026-09-23 08:02:11
李世民只派他出战一回,便弃之不用,后世却称其为名扬千古的一代名将

李世民只派他出战一回,便弃之不用,后世却称其为名扬千古的一代名将

大运河时空
2026-09-22 17:55:05
北理工女老师开“女权课”冲上热搜:公开叫嚣让男性低人一等,特殊性选修课,扬言修学分自觉退出

北理工女老师开“女权课”冲上热搜:公开叫嚣让男性低人一等,特殊性选修课,扬言修学分自觉退出

李晚书
2026-09-23 14:33:49
曝朝鲜亚运会代表团2人不愿回国!想留在日本+寻求庇护 不去韩国

曝朝鲜亚运会代表团2人不愿回国!想留在日本+寻求庇护 不去韩国

念洲
2026-09-23 07:30:43
欧盟对中国下达最后通牒,20天内中方还不答应,布鲁塞尔就将动手

欧盟对中国下达最后通牒,20天内中方还不答应,布鲁塞尔就将动手

健身狂人
2026-09-23 14:54:55
消费者网购纯牛奶剪开包装竟倒出水,涉事企业:工人分拣失误,误将测试样品混入成品装箱流出

消费者网购纯牛奶剪开包装竟倒出水,涉事企业:工人分拣失误,误将测试样品混入成品装箱流出

极目新闻
2026-09-23 12:57:16
河南郑州一70后大叔近10年没摸电脑,接触AI不到一年后,30分钟手搓工作台,做一条视频只需十几分钟,白天当货车司机,晚上做程序员

河南郑州一70后大叔近10年没摸电脑,接触AI不到一年后,30分钟手搓工作台,做一条视频只需十几分钟,白天当货车司机,晚上做程序员

台州交通广播
2026-09-22 09:51:43
雷军回应“打新宇树挣了100多亿”

雷军回应“打新宇树挣了100多亿”

澎湃新闻
2026-09-22 19:07:44
广东省省长会见刘庆峰、王兴兴

广东省省长会见刘庆峰、王兴兴

极目新闻
2026-09-23 08:00:50
张一鸣:遍地都是赚到百万的项目,但是99%的人选择埋头打工

张一鸣:遍地都是赚到百万的项目,但是99%的人选择埋头打工

一些小事
2026-09-22 06:17:58
28岁女子骑车时被30余厘米长竹棍贯穿脖颈,左侧颈总动脉被戳断,专家团队5小时鏖战创造生命奇迹:大脑缺血近50分钟,没有脑梗瘫痪

28岁女子骑车时被30余厘米长竹棍贯穿脖颈,左侧颈总动脉被戳断,专家团队5小时鏖战创造生命奇迹:大脑缺血近50分钟,没有脑梗瘫痪

都市快报橙柿互动
2026-09-23 13:23:58
中国区独享!苹果出手限制“摇一摇”广告,豆瓣知乎QQ音乐百度网盘或受影响

中国区独享!苹果出手限制“摇一摇”广告,豆瓣知乎QQ音乐百度网盘或受影响

界面新闻
2026-09-23 15:09:23
2000 多家店背后,老乡鸡的中式快餐范本

2000 多家店背后,老乡鸡的中式快餐范本

晚点LatePost
2026-09-22 18:38:02
央视曝光后,南京立即成立工作组,控制相关人员

央视曝光后,南京立即成立工作组,控制相关人员

新京报政事儿
2026-09-23 12:34:02
特朗普:从“泽连斯基没有牌”到请求乌克兰停火

特朗普:从“泽连斯基没有牌”到请求乌克兰停火

名人苟或
2026-09-23 15:29:18
第4金!亚运会男子200自决赛:张展硕1分43秒49破亚洲纪录夺冠

第4金!亚运会男子200自决赛:张展硕1分43秒49破亚洲纪录夺冠

全景体育V
2026-09-23 16:35:38
城事|迎国庆:天安门花篮主体亮相,南北首次不对称

城事|迎国庆:天安门花篮主体亮相,南北首次不对称

澎湃新闻
2026-09-23 12:36:29
赵探长:郭士强想放假但领导不同意;找个NBA训练师,15分钟就气走了

赵探长:郭士强想放假但领导不同意;找个NBA训练师,15分钟就气走了

懂球帝
2026-09-23 14:00:09
白宫公布接待规格:特朗普到机场迎接,阅兵仪式叠加五架飞机飞越

白宫公布接待规格:特朗普到机场迎接,阅兵仪式叠加五架飞机飞越

光电科技君
2026-09-22 11:47:50
12万亿砸进来了,目标就两个:股市、楼市

12万亿砸进来了,目标就两个:股市、楼市

维纳斯的眼泪
2026-07-02 16:17:52
2026-09-23 19:08:50
游民星空 incentive-icons
游民星空
国内的综合性娱乐媒体
98670文章数 106438关注度
往期回顾 全部

游戏要闻

《异界揭踪》TGS试玩报告:生存恐惧"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 简体中文 简体中文 English 《异界揭踪》TGS试玩报告:生存...

头条要闻

33岁黄梅戏女演员确诊癌症 家人公开求助:她想活下去

头条要闻

33岁黄梅戏女演员确诊癌症 家人公开求助:她想活下去

体育要闻

300万英镑,他们买下了一位队史传奇

娱乐要闻

王玉雯杨玏被曝结婚又离 荒唐一幕出现

财经要闻

全市场都在卷自营

科技要闻

一夜三款新模型,AI价格战再升级

汽车要闻

性能与实用兼得 全新奥迪S5 Avant上市 57.18万元

态度原创

家居
房产
亲子
健康
数码

家居要闻

2026建博会(广州) 公装联探展交流活动

房产要闻

楼市变天!三亚第一个"接住"新政的楼盘出现了

亲子要闻

书法老师分享正确写字姿势,“不要把本子放在正前方 容易趴桌勾腕”,“把本子放在身体右前方,比较舒服”

痘痘没成熟,千万别硬挤!

数码要闻

ID-COOLING预告FLOW 500:前置电源M-ATX兼容机箱,10月见

无障碍浏览 进入关怀版