新加坡位于马来半岛最南端,扼守着印度洋与南海间的重要海上通道。几百年来,来自世界各地的船只在这里停靠、转运,也把不同的人、货物和文化带到同一地方。
2026年九月,《符文战场:英雄联盟对战卡牌》——这个游戏刚刚发售一周年的新游戏,也以新加坡区域资格赛(以下简称新加坡RQ)的形式,成为了全球玩家走向世界的另一种“港口”:来自不同地区的玩家从各自的赛区出发,在这里汇集,带着不同的语言、习惯和卡组,最后坐到同一张牌桌前。
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和很多电竞项目不同的是,《符文战场》赛事基本都采用公开赛形式。2000多名选手汇集一地,只要实力够强,或者得到一点运气的帮助,普通玩家也有机会和世界顶尖选手坐到同一张桌子对面,甚至击败他们。
这一次,我除了以媒体的身份去和产品总监Dave Guskin聊了聊,也作为一名普通玩家去到新加坡参加了这场比赛。两天共13轮瑞士轮的比赛里,我先后遇到了来自美国、法国、波兰、迪拜、菲律宾和中国的选手——其中还包括目前世界排名第一的“Alanzq”选手。
这趟新加坡之行,对我来说不只是一次普通的海外参赛:一边是亲历赛场的经历,一边是开发团队眼中的游戏环境。它们加起来,才是《符文战场》在一周年之际,带给玩家的全部体验。
1
作为一名《符文战场》玩家,我在国内参加比赛的经验不少,但去到海外参赛却是第一次。
赛前我也和很多国内选手一样,在飞去新加坡的飞机上,依旧怀揣着各种各样的顾虑和紧张:语言不通怎么办,海外选手不友好怎么办,成绩差会不会太丢人……
事实证明,这些都只是我多虑的想象。
我第二轮比赛遇到的对手,是一个来自迪拜的玩家。还在洗牌的时候,他就和我聊起中国,说自己全家去过好几次中国,只有他没去过,所以对中国一直“间接”很熟。
一开始我还以为这只是赛前的客气,直到他在触发“河道迅捷蟹”的效果、需要查看我的手牌时,冷不丁冒出一句字正腔圆的“看看”,我才意识到他是真的懂。
这种轻松的交流,在比赛现场并不少见。
另一局比赛刚开始时,坐我旁边的一名选手没带笔,看见我的对手刚好在本子上夹了两支,就顺手借了一支。等到比赛结束时,旁边的选手想继续用这支笔,于是掏出一张价值远超一支笔的稀有卡牌“闪现”进行交换。
虽然身在新加坡,但这一刻的画面让我想到了国内收红包时的画面:一边执意要给,一边执意不收,两边推推让让了好几个回合,最后那支笔被无偿赠与了我旁边的玩家,并用一次用力的握手结束了这场临时起意的“集换”。
在陌生的环境里进行竞技,所有人都会紧张,但这种属于玩家之间的友好,会让人很快把注意力重新放回游戏本身。
再往后两轮的比赛里,我又在隔壁桌遇到了EDG《符文战场》分部的“少侠”选手。在这个时候,他也同样觉得“沟通”是个问题。
比赛过程中,他一直在用着最简单的英语和对手沟通:“this 1,this 4,totally 5……”,时不时夹杂着一句“My English is Bad”。
但事实上,这种简单得不能再简单的交流,反而足够高效。双方游戏进程上几乎没产生什么分歧,只在老外看不懂中文卡面的时候叫过裁判,原本60分钟的比赛,40分钟就打完了,少侠最终以2:0快速拿下对局。
后来他告诉我,第一天之后,他又遇到一个“北京腔”的老外。当他说出那句“My English is Bad”起手时,对面也用不太流利的京腔中文回了句“我也只会一点点中文”。
接下来的比赛里,两边一边正常进行游戏,老外还在同时教着他各种游戏术语的英文。第二天我再问少侠时,他已经不太把语言当成问题了。他说自己一边打一边听对面的英文术语,“打上几轮基本就学会了”。
这也是少侠的第一次海外比赛经历,我们这些“海外比赛新手”以为的沟通问题,其实更像是个待适应的习惯问题。毕竟大家去到比赛现场,已经共享了一种最基本的语言,《符文战场》这个游戏。
赛前在和制作人Dave交流时,他也提到《符文战场》最初的设计就是一款偏社交的多人游戏。反而是游戏的1v1竞技能增长得如此之快,才是让他有些意外的地方。某种程度上,新加坡RQ里这种“既像聚会,又像比赛”的气氛,正好把这款游戏的两面放在了同一张牌桌上。
比赛现场,除了选手也能看到不少玩家Cos《英雄联盟》里的角色,甚至直接Cos成一张卡牌。有人交换卡牌,有人交流套牌,也有人只是因为喜欢这个游戏,和陌生人聊上几句。
当然,玩家们汇集于此,也同样是冲着同一个目标:冠军。
2
我也是其中之一。
尽管这次前往新加坡更多是为了工作,但作为一个平时练习还算积极的玩家,我也对登上最高舞台抱有期待——更准确地说应该是畅想。毕竟在一个公开赛性质、带有一定运气成分的卡牌项目上,这或许是我们普通玩家和职业选手最接近的赛事了。
事实证明,有这样的畅想在《符文战场》里并不算离谱。虽然我没能夺冠,但也成功和目前“世界排名第一”的选手“Alanzq”交上了手。
真正坐到他对面之后,第一感受其实并没有想象中那么“世界第一”。刚落座时,旁边的选手听说了我打世界第一,然后看了一眼我的卡组,就开始笑着说“糟糕的对阵”。这不仅因为对面是Alan,还因为这场“皎月”对战“梅尔”抛开操作水准不谈,也是一场二八开的对局。
但等到比赛真正开始之后,我反而能很快从“我要和世界第一打”变成了“这一回合到底怎么打”,专注于怎么赢下比赛。
虽然我还是输了。
这可能也是公开赛最有意思的地方。即便存在名次、排名和职业选手身份,但当比赛开始,所有人最后还是要回到同样的规则、同样的40张牌和同样的60分钟里,用每一个回合去证明自己。
由于我这次没怎么备赛,所以给自己设下的目标其实很简单:打进Day 2。最终我不但完成了这个目标,还打进了前128强。唯一有些遗憾的是,如果Day 2的两场失利里少些那些低级失误,我还能挤进64强争取海外冠军赛的参赛资格。
不过,比起自己的名次,我这次去往现场最想看到的,其实是那些真正把“竞技”当成目标的人。
这次比赛间隙,我一直和EDG《符文战场》分部的队员们交流。本次他们一共派出了4名选手出战,正是竞技玩家的一个缩影。
四名选手中,除了冲击更小众的“传奇大师奖”的“小牛”之外,其他3名选手都毫无悬念地晋级了Day 2,其中被国内选手称为“科大哥”的Rico1997,最终从2000多名选手中杀进了淘汰赛,最终拿到了四强的成绩。
但他们真正让我印象深刻的,并不是最后拿到了多少名,而是赛场之下。
第一天的比赛结束已经是晚上10点,他们坐下来做的第一件事,不是庆祝晋级,而是替AP选手复盘最后一局:为什么最后会让对手攻下两片战场,为什么最后一个回合会让对方把费用运营得那么舒服……
尽管AP已经拿到了Day 2的资格,Rico还是不断抛出问题,帮他回忆起这局游戏里自己的每一个关键选择,再一起分析这局比赛的劣势从何而来。
这种时刻复盘的备赛状态,可以说是这几位选手的常态。小牛告诉我,这次他们战队提前两周就开始备战新加坡RQ,也是在差不多的时间点,他们才刚刚选择凯南作为他们战队的主力出战卡组——最终Rico和AP也都是以完全一样的构筑出战。
卡组刚组出来时,小牛就拿环境里的超主流“剑圣”给Rico当陪练。Rico每天下午找其他高手训练,等小牛下班再来“接班”,到了半夜还有AP接着对练。
据小牛介绍,一开始的时候Rico一天下来一把都赢不了他的剑圣。但Rico每打完一局并不着急马上开下一把,而是会开始冥想,并复盘本局的所有操作,记录下大量笔记,然后对卡组进行调整。几天下来,Rico这套凯南的胜率慢慢提升,直到小牛一天下来一把也赢不了Rico。
起初听到“冥想、记笔记、复盘”这些习惯时,我还有点惊讶。直到比赛现场旁听其他海外战队交流,我才发现这并不是个例。
某一轮比赛结束后,我看到一个穿着战队服的玩家,走过来问旁边的队友打得怎么样,两个人就站在那里讨论了十来分钟,大概是在整理沙皇对战凯南的思路,临走时还在念叨“快记下来。”后来我才知道,他们正是上一届巴塞罗那RQ冠军选手所在的战队MICE。
这种从赛场一直延续到赛场之外的竞技感,才让我真正意识到这次比赛的“高水准”在哪里。场下大家都异常友好,但到了对局也同样认真。
现场我还和一位来自加拿大的TCG老玩家聊过。他有着20年的TCG牌手经验,几乎玩过市面上所有的主流TCG,在他看来,卡牌游戏当然都有运气成分,不过《符文战场》在他看来是运气对最终结果的影响最小的那一款。
但运气依然必要。它既可以成为玩家在成绩不佳时给自己一个台阶、不至于把压力全部留给自己;也可以成为继续往前冲的理由,让我这样的普通玩家也能够去畅想。
正因如此,友好和竞技两种氛围才能在新加坡RQ这场赛事里共存。也既是很多体育赛事正在追求的目标,也是设计团队希望《符文战场》成为的样子。
3
开赛前一天,我和《符文战场》的设计师Dave Guskin聊了聊。这不是我和他第一次见面了,上一次见到他时,游戏刚刚在中国发售,他去到北京正是想看看游戏的赛事表现。
现在一年过去了,他在新加坡不仅看到了“玩家如何玩这款游戏”,也从开发者视角告诉了我,我们是如何让《符文战场》变成了现在这个样子。
就像前文提到的一样,在他们的既定目标里,竞技并不是这款游戏一开始唯一的目标。恰恰相反,《符文战场》最初是以社交多人游戏为出发点。他们觉得会有大量《英雄联盟》玩家因为喜欢角色和世界观,把《符文战场》当成了自己的第一款TCG。竞技氛围也能发展得如此之快,反而有些出乎他们的意料。
这两个变化,刚好对应了我在新加坡看到的两种体验:一边是桌边互相借笔、交换卡牌、用蹩脚英语沟通的玩家社群;另一边,是为了一个胜负结果认真准备两周、反复测试卡组、打完之后还要继续复盘的竞技玩家。
Dave对现在竞技环境的观察,也和我在现场看到的东西有点像。他提到目前环境里的传奇英雄相对多样,不少不同体系都能够进入高桌,这也是团队希望看到的结果。
但同时对于那些出轮率明显上升的体系,团队会持续观察它们是否已经形成统治力,是否缺少自然的“天敌”,以及它们是否会让玩家产生明显的挫败感。必要的时候,他们也会采用“禁卡”这个终极手段。
更重要的是,他们并不只盯着大型赛事。Dave提到,团队除了关注大型比赛,也会听取本地牌店玩家的反馈,去判断哪些东西有趣、哪些东西令人挫败、哪些牌太强或者表现不足。换句话说,一场RQ的意义并不只是决出一个冠军,它也被设计团队看做和玩家交流的机会、一面观察游戏状态的镜子。
而这也解释了为什么他一直在强调“赛事参与人数”。在他们看来,出席大型赛事的人数、本地牌店活动是否有人愿意继续参加,都是判断环境健康程度的重要信号。一个体系即使胜率不错,也不能仅凭单一指标决定是否需要改变;真正需要警惕的,是多种问题一起出现,最终让玩家不再愿意来。
在第二天的比赛结束后,我也和新加坡的留学生“不知白龙”聊了聊。据他介绍,新加坡本地的《符文战场》刚刚起步半年左右,这场RQ对他们来说除了是一次大赛,也是一次针对当地牌圈里的宣传。大家看到有比赛打,才会更加跃跃欲试地入坑。
对于赛制组织方来说,新加坡RQ现场能有2000多个人愿意不远万里来到一个陌生城市,在两天里打上13轮,本身就是一种非常直接的反馈:大家愿意把时间花在这里,也愿意和不同地区的玩家坐到同一张桌子前。
至于未来,Dave对《符文战场》的想象不会只停留在1v1上。他提到轮抽这些丰富赛事体验的“限制赛”,不仅会在明年的补充包中得到更多支持,他们在赛事上也会开始尝试限制赛,让它们共同成为未来竞技体系的重要组成部分。
而开发团队也会继续探索各种不同的玩法并给予赛事支持,希望玩家可以用更多方式玩这款游戏:可以和朋友组队,可以认真追求竞技成绩,也可以单纯把它当成一种社交娱乐。
这和我在新加坡看到的“港口感”其实很像。
有人带着自己的主力卡组出战,有人带着第一次参赛的紧张而来,有人为了冲击冠军而来,也有人只是因为喜欢《符文战场》而来。
对于制作团队来说,这些不同的人并不需要被迫变成同一种玩家,他们更想做的,是给不同的玩家都留下继续玩的空间。
在采访最后,我问他如果在四年之后的2030年再回头看符文战场的第一年,他会怎么看这一场新加坡RQ和发售第一年的《符文战场》。他回答说,他们现在有很多计划和畅想,他希望到时候自己眼中的2026年真的只是“赛事刚刚做起来的开始”,因为那时候的《符文战场》赛事已经成长为一个更加多元的模样。
至少从这次新加坡RQ来看,这个“开始”已经有了很具体的样子。
在新加坡这个世界级港口,《符文战场》也成为了一座港口。让世界各地的玩家汇集于此,因为一张卡牌聊起来,坐在牌桌前认真打一局比赛,然后又在下一轮各自走向不同的对手。
最后附上此次采访的完整内容,为便于阅读进行了部分删改:
Q:《符文战场》推出一年了,回头看最初的产品愿景,哪些发展符合计划,哪些令你意外?
A:我们最初把《符文战场》设计成一款偏社交的多人游戏。现在大家对竞技玩法表现出这么强的兴趣,尤其是在新加坡RQ这样的舞台上,我觉得非常令人兴奋。
1v1竞技的发展速度有些出乎意料。我一直认为它会是游戏的重要组成部分,但没想到会在这么短的时间里成长到现在的规模。
另一件让我惊喜的事,是许多《英雄联盟》玩家因为喜欢这款游戏和其中的角色而来玩《符文战场》,并把它当作自己的第一款集换式卡牌游戏。
Q:作为设计师,有没有哪张卡或哪个机制,让你特别满意或者印象特别深刻?
A:游戏推出后,我们加入了许多新机制。最令我惊喜的,是《破限》系列中的“伏击”机制。很多英雄都能很好地运用这个机制,而且无论是自己使用还是对抗它,过程都很有趣。它让对局变得更动态,也带来了更多临场变化。
Q:从新加坡RQ的情况来看,你如何评价目前的竞技环境?
A:我们很幸运,目前的环境整体相当多样。赛场上出现了许多不同的传奇英雄
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