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人类动动嘴,AI 跑断腿!

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(文中两个测试场景完整构建都使用约CodeX GPT sol5.6周用量2%,约合人民币10元成本, 没有任何MCP, 没有连接任何DCC, 一把梭计算出整个3D场景文件和模型资产后进入3D软件使用)

“构建一个别墅园区,要求:所有的别墅都有整屋,都有不同的形态,都有不同的构造,都有不同的材质,屋内的道具全部都细化出来,都要考虑别墅的后院的和侧面的构成:湖,池,亭,植被等....结合这里面的技能和之前得到的训练,以及你自带的建模理解知识,一步步来,分层解决和细化问题,直到最后完成资产落盘,场景,材质聚合.聚合成新的场景和材质文件.”

视频|自动构建结果的场景演示,约 3 分 28 秒。随视点变化观察建筑、道路、植被与构件细节。

在以上这个案例中,人类的参与只有三轮需求对话。从方位与布局构建、意图理解与执行,到模型细化、材质落盘和场景聚合,全部由智能体与空间智能系统自动完成,中间没有任何人工操作。

做过三维场景的人,往往都有一种体会:让一个世界“看起来像那么回事”,与让它真正经得起使用,是两件成本相差很大的事。

生成式三维的玩法正越来越多。它们不是一条道路上的前后代,而是在回答不同的问题。

场景越大,细节越多,这些问题就越难靠最后一次人工检查补齐。改动一处,又可能牵动许多已经完成的部分。

游戏制作、仿真环境、环境营造、虚拟现实,都在面对这个长期难题:怎样以足够低的成本,构建规模大、细节丰富、空间合理,而且具备物理使用基础的三维场景?

这是亚特兰蒂斯(Atlantis)空间智能系统的出发点。

01

多样的生成式路径,不是一条递进阶梯

今天讨论生成式三维,很容易把所有技术混在一起,再按“更先进”或“更落后”排成一条时间线。我们更愿意按主导构建方式,把它们看成三条各有所长的路径。每条路径选择了不同的基本生产单元,也承担不同的交付目标。

非LLM:图文生成3D与世界模型

第一条路径以专门的生成模型为核心,不要求 LLM 担任规划与编程者,内部又可以分成两支。

图文生 3D 的核心单元,主要是一个模型物体。用户给出一句话或一张图,系统生成一个角色、一件家具、一栋建筑或一段局部几何。主流技术与评测长期围绕单体形状、纹理、多视角一致性和重建质量展开。它非常适合补充资产,但“生成一个物体”与“构建一个能够使用的世界”之间,还有场景组织、对象关系、可达性、碰撞、操作空间、部件运动和持续修改等一整套问题。

以视觉生成和环境预测为主的世界模型,把尺度扩展到了环境。常见结果包括预测视频、神经辐射场、体素特征场或 3D Gaussian Splatting。它们可以产生连续画面、支持新视角观察,部分系统也能根据动作预测后续视觉状态;但仅有这些视觉表征,并不等于已经交付了一套带有可编辑实体、碰撞体、可动部件、语义关系和长期物理状态的场景。

其中,以点或高斯基元组织视觉空间的结果,可以直观地称为“点云世界”。它把世界的外观组织出来,供人观看或漫游;要把里面的家具拆成可操作对象,让门能开、抽屉能拉,让机器人长期改变物体状态,还需要补上对象结构与物理交互机制。我们关心的分界是交付物:一个可观看的世界,与一个可持续操作的对象世界。世界模型的具体实现并不都属于点云,也有研究在继续补足交互能力。

LLM:通过MCP操作三维软件

第二条路径让大语言模型通过 MCP 或类似工具协议操作 Blender、Unity、Unreal Engine 等软件。它的价值很明确:能够接入已有软件、资产库和人工工作流,也方便人在熟悉的界面里查看与接管。

但如果目标是全自动构建几何,真正改变网格、材质和场景树的,最终仍是软件内的底层算法。这些往返可能消耗大量 Token,而几何计算本身并不需要让模型逐步复述。

用更直白的产品语言说:在能够直接调用几何内核的任务里,仍把模型限制在细碎的软件操作上,无外乎“脱裤子放屁”。

LLM:Coding3D直达几何内核

第三条路径是 Coding3D。它把大语言模型的代码理解与生成能力直接连接到几何库、程序化建模工具、空间求解器、材质系统和场景编译器。

模型不必逐个点击按钮,也不必把每一步界面操作翻译成 MCP 调用。它可以把自然语言拆成可执行程序,直接计算几何,生成结构化场景,再通过渲染与审计结果继续修订。用同样直白的话说:Coding3D 则“直接放屁”——让模型直接写出并运行几何运算代码,而不用绕道模拟人类操作软件。


Coding3D 实例|巴洛克客厅。从顶部水晶吊灯,到桌面的杯盘盏具、座椅与壁炉上的钟表,复杂场景由具体的器物与构件组成。

到了“桃花岛”,同样的构建方式延伸到竹子与桃花:竹节、枝叶、树干与花朵不只是远景中的色块,而是组成植被的几何细节。它们可以随镜头推进,从山林的整体层次,显露为眼前的一枝一叶。


Coding3D 实例|竹林与院落。竹秆、竹节与枝叶形成前后遮挡,建筑置身其中,植物和房屋共享同一个三维空间。Coding3D 实例|竹子与桃花。近处的花枝、层叠的竹叶与远处的桃林,把构件细节连接为完整的植被景观。

建筑也不止于一个外壳。竹亭可以继续展开为石砌台基、竹柱、节点绑扎和屋架;住宅可以继续拆解到地基、门窗格栅、房梁与屋面瓦片。从房梁到瓦片,从整座建筑到具体连接,构建过程自动深入几何内部,而不是停在表面的视觉相似。


Coding3D 构件拆解|竹亭。多视图与局部剖切展示台基砌筑、竹柱节点、绑扎连接和中空屋架,结构细节随建模流程自动展开。Coding3D 构件拆解|住宅。从地基的分层构成、窗框与窗格,到房梁和瓦片屋面,真实的比例感来自有尺度的几何堆叠。

这些实例中的模型细化、材质落盘与场景聚合,同样由自动流程完成,不需要人再逐件补建。Coding3D 连接的,是从器物、植物到建筑的同一套构建能力。

从 LLM 辅助程序化建模,到生成 CAD 代码并利用反馈校正,公开研究已经持续探索这条方向。随着 LLM 的编码、规划与自检能力提升,Coding3D 正在接近更大规模应用的拐点。关键在于它能否持续完成任务分解、跨尺度建模、约束求解、失败定位和结果修订,并最终输出可交付的模型、材质与场景文件。

(技术脉络参考:DreamFusion展示了以二维扩散先验优化单体三维表示的代表性路线;NeuralField-LDM与Navigation World Models分别代表神经场场景生成和动作条件视频预测;3D-GPT与CADCodeVerify体现了 LLM 生成程序化三维或 CAD 代码并通过反馈修订的方向;MCP 的主机、客户端与服务器分层见官方架构说明。)

02

给大模型一把空间的“手术刀”

大语言模型能够理解“一个适合休息的公园”,也知道公园可能需要树木、座椅、园路和活动设施。

但要把这些知识落实为一个三维世界,还需要回答更具体的问题:物体多大、放在哪里、朝向哪里、由谁支撑、需要留出多少活动空间,以及修改之后哪些关系必须继续成立。

我们选择把智能体、规则约束和空间求解优化,放进同一套工作框架。支撑这套框架的,是亚特兰蒂斯系统的核心。

可以这样理解:大语言模型可以放开尝试,亚特兰蒂斯负责守住空间合理性的边界;即使模型的尝试出现偏差,也会被检查出来并进入修正流程。

大模型自动理解人的意图、分解任务,借助亚特兰蒂斯系统构建场景,再检查结果。如果出现冲突,就把具体问题交还给智能体,由它继续修订和调用工具。

任务拆解、代码编写、工具调用、检查与修订,同样在自动流程内完成,没有转交给人工处理的中间步骤。整个过程形成闭环:

目标 → 约束 → 求解 → 反馈 → 修正 → 交付

衡量一次工作的终点,也就从“生成了什么”,推进到“是否满足了任务的完成条件”。

例如,大模型可以提出:

沙发面向电视。 电视放在电视柜上。 电视柜靠墙。 人能够走到沙发前,柜门打开时不被挡住。

这些语句描述了对象之间的关系。具体选择哪面墙、怎样安排朝向、坐标落在哪里,则交给空间求解器计算。

大模型表达空间关系,不必逐点猜测坐标,它的语义理解与构建能力,可以通过一套可执行的空间语言发挥作用。

空间约束,具体约束什么?

下面三张室内案例图,展示了三个相互关联的层次:放得稳、用得了、走得到。

一、严谨、精准的放置与落地关系。


约束图A|精准放置与落地。茶具 → 茶盘 → 茶桌 → 地面,逐级支撑关系由空间求解落实到几何位置。

二、为前方操作区域留出空间的全局优化。


约束图B|前方操作净空。粉色区域表示需要保留的工作空间;全局布局同时考虑物体本体和使用区域。

三、以通路净宽约束保障全局可达性。


约束图C|全局可达性。粉色路径示意通行组织;本案例要求每一扇门到每一个物体都有可达通路,且通路最窄处净宽大于 56cm。

可抽动的抽屉、可开启的柜门、可转动的轴承,也是自动构建的内容。


构件图A|可抽动的抽屉、可开启的柜门。图中展示抽屉抽出和柜门开启的状态,构件细化延伸到柜内层板、门板、抽屉与连接关系。


构件图B|可转动的轴承。台灯的灯臂与底座、相邻灯臂之间通过转动连接组织起来,支持姿态调整。

从构件几何、连接与运动关系,到材质落盘和场景聚合,这些细节同样进入自动构建流程,不需要人工逐件补建。

亚特兰蒂斯的定位,是让不同的大语言模型与 Agent 系统获得手术刀级的空间理解与操作能力。

03

低成本,来自改变任务的分工

复杂场景的成本,远不止一次模型调用。

它还包括反复调整坐标的时间、检查穿插的时间、修改后恢复其他部分的时间,以及把“能看”整理成“能交付”的时间。

因此,我们关注的单位,是一个达到任务要求的完整场景,总共需要付出多少成本。

这也意味着,自动化不能停在输出一张布局图或一批模型。本案例的自动执行一直延续到模型细化、材质落盘与场景聚合,不需要人在中间接手把结果整理成完整场景。

空间智能系统尝试把语言模型擅长的语义理解,与专门算法擅长的几何计算融合。

同样一套关系语言,也可以贯穿不同尺度:园区里的道路与建筑、房间里的家具与通道、道具内部的部件与连接。

把大型、高细节场景的构建成本大幅降低,是这套系统追求的方向。下面这些案例,展示了这种工作方式怎样落实到一个不断生长的园区。

04

围绕U型道路的别墅和依山而建的桃花岛

第一轮,用户提出了一段完整的园区需求。以下节选保留了其中的核心要求:

“构建一个别墅园区给我,要求:所有的别墅都有整屋,都有不同的形态,都有不同的构造,都有不同的材质,屋内的道具全部都细化出来……”

“5套左右的现代别墅,有地中海式的,意大利式的,中式的,美式的,这些别墅都围绕着一个U型的弯路的外侧分布,U型弯路的内侧是一个植物岛,上面有植被分布。”

“一步步来,分层解决和细化问题,直到最后完成资产落盘,场景,材质聚合。”

这里同时包含了总体规划、建筑差异、室内细化和室外环境的要求。用户还要求考虑别墅后院与侧面的湖、池、亭和植被等构成。

这一轮,人类只提交了需求;从总体方位到构件细节,再到文件交付,均由系统自动完成。


图1|第一轮自动构建结果。屋顶转折、建筑体量、窗洞、庭院步道与廊架被自动构建并聚合到同一个三维场景中。

拉高视角,总体关系会更清楚。

五栋建筑沿U型弯路外侧分布。它们的平面形态和屋顶组织有所区别,入户步道把建筑连接到道路,中央留出植物岛。


图2|自动求解的园区布局。五栋建筑、U 型道路和中央植物岛的方位与空间关系由系统落实,没有人工摆放。

真实的比例感,来自一片片几何构件的堆叠。把镜头拉近屋顶,这种构建方式会变得更直观。


图2补充|自动细化的屋顶近景。瓦片的曲面、边缘厚度、层叠关系与脊瓦共同构成屋面;这些构件细节并非人工补建。

一片瓦给出局部尺度,连续的瓦列形成屋面的节奏,屋顶与墙体共同确定建筑的体量。镜头从园区远景推进到檐口近景,空间细节仍然有具体的构件作为依据。

再把镜头落到路边。

这里可以看到人行道铺装、沿道路延伸的黄色盲道、路缘,以及路侧排水格栅。长椅和植被分布在人行道一侧。


图3|自动构建的道路配套。铺装分缝、盲道、路缘和排水设施随流程生成,没有人工逐项补齐。

这类细节很容易在远景里被忽略,却决定了场景靠近后是否仍然可信。它们也说明,构建任务可以沿着道路的功能和结构继续展开,而不止停在一条表示道路的几何带上。 从园区走向山岛:更广义的空间关系

在“桃花岛”中,空间关系进一步延伸到地形、植被、路桥与建筑地基。不只是房间里的物体需要摆得合理,山林里的植物怎样分布、道路怎样连接高差、建筑怎样落在山坡上,也属于同一个构建问题。

植被分布不是给地面均匀撒上一层绿色。不同物种与地形、水域及彼此之间的关系共同参与求解,形成不同的分布范围与疏密层次,再落到具体植物的构建与场景聚合。


山岛空间关系|植被分布。六个分图分别展示不同物种在同一地形上的分布;不同的空间响应共同组织出山林层次,而非人工逐棵摆放。

路桥构建甚至建筑地基的优化,也要与山地一起求解:路径要连接真实入口,台阶要承接高差,建筑落位与地基要处理坡地的支撑和衔接。


山岛空间关系|路桥与地基优化。图中可见沿坡展开的建筑、连接入口的道路与台阶,以及建筑基座和地形的衔接;它们作为相互关联的任务自动构建。

从一张植被分布图,到一段上坡的路、一个承接房屋的地基,系统处理的是跨尺度的空间关系。布局求解、几何细化、材质落盘与场景聚合继续自动执行,而不是交给人逐处补齐。

05

一句话需求,自动把植物岛构建成公园

园区完成后,用户继续提出:

“给中间的植物岛盖个公园, 有些烧烤休息的地方”

这句话没有重新定义整个园区。它指定了已有场景中的一个区域,并增加新的使用目的。

人类没有另行画园路、安排设施或整理文件。第二轮的人类输入,就是上面这一句对话。


图4|第二轮自动构建结果。园路、烧烤与休息设施由系统生成,并自动接入已有园区。

连续构建的价值开始显现:用户可以指着已经存在的空间继续提要求。系统需要理解“中间”指什么,哪些对象应该保留,新增功能应该怎样接入。一轮构建的结果,成为下一轮修改的基础。

06

自动增加儿童区,并为秋千留出摆动空间

第三轮,用户又追加了一句话:

“中间的公园, 再加点跷跷板, 滑梯, 秋千, 沙池之类的儿童娱乐区”

这句话之后,儿童游乐设施及各自场地的规划、求解和构建继续由系统自动执行,人类不再提供具体坐标或中途操作。


图5|第三轮自动构建结果。系统为秋千、跷跷板、滑梯和沙池安排位置、方向及使用区域,并构建到已有公园中。

这个过程里,值得停下来看的,是一段可见的执行规划:

“儿童设施会单独计算使用净空:尤其秋千前后的摆动区,不让园路从中穿过。接下来会在现有树木之间搜索合适的位置,保留炭烤区、别墅和已完成的园路。”


图6|智能体可见的执行规划。设施的使用空间、园路关系和既有对象的保留要求,进入同一个任务。

用户没有逐项提醒“秋千要留摆动空间”,也没有在这一轮重新列出要保留的园区内容。执行规划却主动把这些问题列了出来。

这段可见规划让我们看到,任务已经从“添加几个模型”,展开为“在已有空间中安排新的使用关系”。

接下来,智能体自动把这些关系组织为约束并调用求解器,不需要人把规划再翻译一遍或手动执行。


图7|自动调用求解器得到的布局。彩色区域包含设备使用区;系统同时考虑既有树木、园路和烧烤区,无需人工调整点位。

布局图里,设施本体与使用区域分别表达。秋千、跷跷板、滑梯和沙池有各自的位置与方向,旁边还安排了看护和停留位置。

镜头拉近秋千,能看到两侧悬挂链条上逐节相连的链环,以及座椅、支架、连接处和底脚的构成。


图8|自动细化的秋千。重复链环构成悬挂链条,几何细节延伸到部件连接,没有人工逐节建模。

滑梯也继续细化到踏步、扶手、平台围挡和支撑立柱。它的入口朝向与周边步道、场地保持空间联系。


图9|自动细化的滑梯。从总体布局到踏步、扶手、平台与支撑构件,均在同一条自动构建流程中完成。

模型细化结束后,系统继续自动完成模型与材质落盘、场景与材质聚合,将新增设施纳入已有园区。自动化的终点,是这些文件与完整场景的形成,而不是等待人继续加工的一批中间结果。

三轮对话,就是这个园区案例中全部的人类输入。背后的规划、方位求解、意图执行、模型细化、材质落盘、场景聚合,以及过程中的检查与修订,全部自动完成,没有人工介入。

三轮对话不等于系统只执行三步:每轮需求都可以展开为多次工具调用与反馈循环,但这些中间步骤由智能体自行推进。

07

视觉趣味是空间关系的自然涌现,而非人为刻意营造

仔细看这片儿童区,会发现一种空间上的趣味。

设施散落在树木之间。园路把不同活动点联系起来。停留的位置靠近活动区域,又与穿行路线有所区别。近看能看到构件,远看能辨认出空间的层次。

用户并没有逐点指定这些坐标,也没有给出每一个局部构图,更没有在生成之后手动摆放或修整这些空间。人类的作用,仍然只是前面的三轮需求对话。

我们把这种现象称为“空间涌现”:人在高层表达意图,系统结合语义知识、规则和空间条件,逐步形成未被逐项指定的整体组织。

在“桃花岛”里,这种视觉趣味更为惊人。古建依山落位,竹林与桃林顺着地形展开,屋顶在枝叶之间时隐时现。“隐居于山林”的感受,来自建筑、地形与植被之间真实成立的距离、尺度和遮挡关系,而不是人在出图后逐株移动植物、专门拼出一张构图。


空间涌现|古建隐居于山林之中。山势组织高低,竹林形成掩映,桃林铺开远景;建筑不必被人为摆成“画面中心”,也能自然成为空间中的停留点。

再沿路走进竹林,视线被近处的竹秆与枝叶收拢,前方的桃花又在转折处显露。路径承担通行,植物遵循分布与避让关系,地形带来高差;这些关系叠加在一起,便出现了竹林深处、桃源小径的曲径通幽。


空间涌现|竹影摇曳,曲径通幽。步道、竹秆、枝叶与桃花在真实三维空间中形成远近层次;

行进时的遮挡与显露,来自几何和空间关系本身。

我们没有逐点规定哪里必须“诗意”、哪里必须“幽深”。当通行、落地、分布、避让与尺度关系共同成立,视觉趣味便在这些关系中自然涌现。

这种涌现并非没有规则,而是不依靠人工逐处编排画面。功能目标、构件尺度、植被分布、材质与光照共同参与结果;同一组约束也可以形成不同的解。我们希望让可用性与视觉趣味,在同一条自动构建流程里一起长出来。

08

一个能够继续生长的三维世界

在已有材料中,任务从整屋布局延伸到不同建筑形态、院落组织、水陆关系、地形和路网。新任务带来新的规则,也不断检验这套框架能够表达什么、计算什么。

对游戏制作,这意味着关卡和环境能够接受后续玩法修改,而不只是提供一轮初稿。

对仿真环境,这意味着场景构建可以围绕通行、操作和任务条件展开,为后续交互验证准备结构化资产。

对环境营造于虚拟现实,这意味着人可以持续提出“这里增加一个功能”“那里调整一下关系”,让一个世界沿着使用需求不断完善。

我们希望交给开发者和智能体的,是一套持续构建、修改与检查空间的能力。上层可以有不同的模型、不同的应用和不同的构建者。

回到这个园区案例,分工已经很清楚:人类只负责三轮对话;智能体与空间智能系统负责其余全部构建工作,直到模型与材质落盘、场景聚合完成。

一片园区的秩序,和一根秋千链条的细节,一座岛的隐逸, 和一支桃花的盛开,出现在同一条无人介入的自动构建链路里。

让这样的世界以极低成本被构建出来,并且能够继续修改、继续丰富、继续使用,是我们正在推进的事。


桃花岛补充图景:一句话,构建山水人居大场景

整岛通过一句话构建,没有第二轮人工调整。人类输入的提示词是:

桃花影落飞神剑,碧海潮生按玉箫,请按照金庸原著中的描写,结合所有可以调用的空间引擎能力,生成一座桃花岛。







← 左右滑动查看项目实景 →

桃花岛补充图景|从左至右:整岛鸟瞰、建筑室内、试剑亭、竹林院落、山林建筑群。由同一句提示词展开的跨尺度构建结果,没有第二轮人工调整。点击图片可查看大图。

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