离开343工作室两年后,Halo前系列创意总监Frank O'Connor第一次公开谈老东家的未来。他给出的不是答案,是三道选择题。
事情的起点是一条LinkedIn帖子。前Xbox高管传播社交媒体经理Genevieve Harrison在帖子里聊到Halo被交到Activision手里这件事,她的原话很直接:"人才不是一个SharePoint文件夹,你从/Call of Duty拖到/Halo,然后等那个绿色小勾出现。"她承认Activision真正擅长的是把一个大IP运营到极致,也许这种运营纪律正是Halo需要的。但她同时泼了冷水:Activision不是来拯救Xbox的,微软为动视暴雪花了687亿美元,Activision就是Xbox。她最后说,也许能成,她希望如此,因为她想再玩到一款伟大的Halo游戏。
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三条路,没有一条是保底选项
O'Connor在评论区回复了。他2023年离开343 Industries,更早之前是从Official Xbox Magazine跳去Bungie、在《Halo 2》开发期入行的老人。他的判断是:有三条路,任何一条都有可能成功,但没有一条是轻松的、有保证的、或者必然可行的。
第一条路,做一款"经典"的Halo——移动、沙盒、射击体验,瞄准核心玩家群体,规模按这个群体的体量来设计,同时又要对更广泛的受众有吸引力,这样才有增长空间。他顺带提了一句几乎是数学常识的事:玩Halo多人模式的人越多,体验就越好。
第二条路,做点新的、现代的东西,用出人意料但足够惊艳的方式"重新发明"这个游戏和它的宇宙。可能是一款动作沙盒游戏,也许是对FPS的新解法,也许是动作RPG,但本质上必须不一样。这条路靠强故事、IP运用,再加上一点来自好奇心或忠诚度的起步优势。
第三条路,把Halo的IP和沙盒翻译进动视的舒适区。用已经被验证过的玩家模型、成长模型和商业模式,做成年货或半年货级别的大场面,配上持续不断的内容更新。他给了两条"专业提示":不要把Halo绑在硬件或服务的发售周期上,不要硬把它塞进一个它塞不进去的形状或者过时的平台,也不要放弃沙盒。更进阶的一条是——雇Bungie的人、Halo Studios的人,以及其他被裁掉的人,这些人身上全是才华和想法,只是这些年被削弱或者被砍掉了。
Halo Studios这两年经历了什么
要理解这三条路为什么会被提出来,得看Halo Studios这几年的状态。2024年,工作室从343 Industries改名,管理层洗牌,底层游戏技术转向虚幻引擎。今年早些时候,他们发售了初代Halo的重制版《Halo: Campaign Evolved》,这款重制版没有多人模式。
而据相关报道,在Xbox CEO Asha Sharma和Xbox COO Matt Booty决定把Halo交给"使命召唤之家"之前,工作室距离下一款主线Halo项目还有数年时间。换句话说,这不是一次平稳交接,更像是一次中途换手。
IGN的Ryan McCaffrey在文中提到,他此前写过Activision能不能救Halo,但他对创意层面没那么有信心;他的同事Matt Purslow则写过,无论如何,Halo都必须走出Bungie最初那套模板。
为什么这三条路听起来都耳熟
把O'Connor的三条路摊开看,其实对应着三种完全不同的赌注。
- 第一条赌的是"回到原点":承认核心玩家才是基本盘,先把这个盘子做扎实,再谈破圈。
- 第二条赌的是"重新定义":不修补旧框架,而是换一套玩法逻辑,用新鲜感换关注度。
- 第三条赌的是"运营能力":把Halo当成一个可以被工业化运营的内容产品,用动视最擅长的那套节奏去跑。
三条路他都用了"COULD"这个词,大写的那种。这不是谦虚,是实话——Halo这个IP现在的处境,已经没有哪条路是躺着能走通的。
Harrison那句话其实点到了要害:把人才从一个项目拖到另一个项目,不会自动生成一款好游戏。动视懂的是怎么把一个大IP运营到极致,但运营能力和创意能力是两回事。O'Connor的三条路里,前两条本质上都是创意问题,第三条才是运营问题。而Halo现在最缺的,可能恰恰是前两条。
他最后那条"雇被裁的人"的建议,听起来像是玩笑,其实是整段回复里最具体的一条。Bungie、Halo Studios,以及这些年被裁掉的人里,有不少人的想法被削弱或者被砍掉了。把这些人重新聚起来,可能比任何一条路线图都更接近答案。
三条路摆在那里,没有一条写着"保证成功"。对等了多年的Halo玩家来说,这大概是最真实的一句话。
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