《史丹利寓言》的联合设计者William Pugh,最近在PC Gamer的采访里晒出了自己Steam库里游玩时间最长的一款游戏:1603小时的DOTA2。
按理说,晒时长这种事通常配一段温情总结。但他显然没这个打算。被问到玩DOTA2开心吗,他的回答是:不。后面还跟了一句更直接的。
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这就有点意思了。一个在作品里专门解构游戏设计、玩家自由意志和奖励机制的人,自己也没能从那套机制里走出来。
他列出的痛点,你可能都熟
Pugh历数的糟心事,听上去和不少玩家的日常差不多:队友送人头、不支援、乱冲,或者出装思路让人看不懂。更狠的是,有队友会在他犯错之后直接开语音说:你就是这么搞砸的,别再搞砸了,别浪费我一个小时的生命。
他把DOTA2形容成一款“由仇恨和征服欲驱动”的游戏。这个说法放在一个独立游戏设计师嘴里,多少带点自嘲——毕竟他比绝大多数刀友都清楚,这套驱动是怎么被设计出来的。
但时长不会骗人。1603小时,压过了他投入1583小时的《军团要塞2》。后者对他意义不小,正是这款游戏把他引上了游戏开发者的路,他还拿过Valve为TF2社区影片创作者颁发的萨氏金像奖。
为什么停不下来:他自己给了个解释
Pugh的说法是,DOTA2足够复杂,也足够耗费脑力,玩起来像在解一个五维魔方。他需要投入百分之百的注意力,借此暂时不去想各种烦恼。
这个解释其实挺冷静的。不是“好玩”,也不是“上头”,而是——它足够占脑子,占到你没空想别的。对一款被他自己形容为仇恨驱动的游戏来说,这大概是最诚实的一句辩护。
由《史丹利寓言》的开发者说出这些话,黑色幽默的味道更浓了。那款游戏里塞满了对游戏设计、玩家自由意志的解构,本身就在拿奖励机制、重复劳动和玩家的执着开玩笑。
比如游戏里藏着一个相当折磨人的“宝宝关”:传送带上的婴儿纸片剪影不断前进,几秒内就会掉入火海,玩家只有不断按下按钮才能把它送回起点。真按满四小时,等来的也只是一个充满荒诞味和虚无感的“艺术之神”结局——作为这场苦役的唯一奖励。
所以问题就摆在这了:一个用极端机制嘲讽重复劳动和玩家执着的人,现实中同样会因为猪队友红温,同样深陷在Valve的多巴胺陷阱里,成为“边骂边玩”的一员。
正方和反方,其实都是他
站在反方看,这事没什么可辩护的:知道机制在钓你,还是被钓了一千六百小时,说明“道理我都懂”从来拦不住人。他自己也承认,曾在《军团要塞2》的帽子活动里用过挂机程序刷帽子,还为此向正常游玩的玩家道过歉——那一次,他连“被设计钓住”的借口都没有。
站在正方看,他的解释至少自洽:复杂、耗脑、需要全神贯注,这确实是一种能让人暂时清空烦恼的容器。至于这个容器是魔方、是DOTA2,还是别的什么,对当事人来说区别可能没那么大。
两边其实不冲突。人可以在理智上完全看穿一套机制,同时在行为上继续服从它。Pugh没有把自己摘出去,他承认了,还顺带承认了另一次。
如今他已经逐渐停止游玩DOTA2,并表示自己正在从“戒断反应”中慢慢恢复。这个词用得挺准,不是“不玩了”,是“戒”。
只是采访里他又盛赞了Valve的多人射击游戏《Deadlock》,甚至称它是自己在工作室神秘新作和PS5独占游戏《猎人之月》之外的“第三份工作”。
一千小时之后他会不会换一套评价,只能等时间回答。按他前两次的记录看,这个问题的答案,大概不太乐观。
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