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刚刚首曝,网易端出射击端游大作:豪到谁了?

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文/熊莫

导语

这波很极限

国庆长假刚过去,网易就给FPS圈投下一颗深水炸弹?

就在今天,网易极限运动竞技射击新作《极限战场》放出了首曝PV和六分钟的实机演示,并确认将在10月15日开启首次PC测试。这款新游由网易荒野事业部打造,基于PC端打造高品质射击体验,核心玩法为吃鸡大逃杀类。


这个项目的名字外界此前已经有所耳闻了,《极限战场》在去年就拿到过版号;就在上个月,还有外媒注意到网易在海外注册的商标《ECC: REDLINE》。尽管这些早期曝光已经带来了一些心理预期,不过第一波玩家反馈目前已经相当不错。有说“相当惊艳”、有说“国产FPS天花板”的……几乎都不吝赞美。


这种普遍好评还挺难得的,它反映出《极限战场》抓住了一些之前没被探索过的兴趣点。毕竟FPS作为多方激战的焦点品类,各家厂商都已经拿出了相当多的解法,题材和玩法极其容易重复踩踏。

还有不少人形成了“搜打撤是行业‘版本答案’”的共识,也会自然而然觉得,吃鸡这个品类已经出了这么多大DAU产品,还有什么想象空间?

就在上月底,茶馆君带着这些问题参与了一次《极限战场》的小范围试玩,一天玩完过后,心里就有了答案。比如有一位一同参与测试的“榜一大哥”,全程几乎顾不上睡觉,在24小时的试玩时间里狂刷21小时,打上传奇段位、排行榜第一。再往下看,榜单前几名都玩上了头,在你追我赶地追分。茶馆君自己也是一样,一直玩到深夜服务器关闭,才恋恋不舍地下线。


还有一位朋友感叹得更直接:“这《极限战场》简直是嘉豪神游啊!”这倒不是贬义,而是试玩时打着打着就发现,各种“豪感度”拉满的滑铲飞天大拉操作在游戏里都能施展出来,给了高手玩家极高的操作空间,几乎无时无刻都在鼓励玩家“往里豪往里豪!”


而且这明显不止是他一个人的感受,已经有很多玩家看到实机后就在感叹“豪情在天”。


虽说这种小范围试玩的体感并不一定能代表所有玩家,不过一天试玩下来,茶馆君已经有了一个初步结论:《极限战场》把传统吃鸡玩法的战场改造成了“赛场”,相比让玩家当“老六”求生,它更愿意让玩家解放自我秀出来。

这成了专属于《极限战场》的独特气质,能让人在无数同质化的FPS里一眼挑中它,也是这款产品最难能可贵的地方。

01

极限,不止写在游戏名字里

《极限战场》这次放出的实机演示,很明显也是有备而来。六分钟全实机演示,基本把茶馆君在试玩里体验到的核心玩法都涵盖了。

而且编排的小巧思很明显:开篇没放玩法,先演示几把武器的拉栓、检视和开枪效果,用一波“秀肌肉”把所有人镇住:你看这拉栓动作流不流畅、枪械的硬表面够不够硬朗;再看击发时这后坐力上跳、这枪口火焰和烟雾的小细节——就说丝不丝滑就完事儿了!明摆着告诉玩家,枪械手感这一块,《极限战场》不虚谁。



紧接着,坐上飞机准备跳伞,正式开启一局游戏。初进游戏,你可能会感觉没什么特别的:上百人跳伞落地大地图,随后开始缩圈跑毒,最终到决赛圈吃鸡。


但实际上飞机一落地,《极限战场》的差异就很明显了。总结一个字:快。

不像《PUBG》开局要空手到处搜刮、花几十秒把枪拖进背包上子弹,《极限战场》落地就有一把小手枪,交火立刻就开始。地图各处有可搜刮的物资箱,搜刮后枪械子弹一键吸附,医疗包等资源都能自动拾取;枪械强度用白蓝紫金红的颜色区分得清清楚楚,可以一键替换,也不需要在局内搜刮改装零件。

搜刮依旧是获取好装备的核心方式之一,但操作流程几乎全都自动化了,整局游戏下来几乎不需要打开背包整理资源。你只需要专心于开火就好。


为什么要这么设计?有些人可能觉得

这是一种过度简化。但这实际上是项目团队的有意为之,是最能体现出他们对《极限战场》定位的思考的地方。

首先是“挤干水分”。战斗和操作是游戏绝对的体验重头戏,所以与之不相关的内容都被尽可能做减法。


这和《极限战场》的设定背景有关:每局游戏是一场生存战术赛事,玩家在其中扮演“一名有自己风格的职业选手”,和队友一起赢下一场高水平的比赛。

项目团队下了一个很大胆的判断:既然是参赛,玩家的注意力就该更多放在判断和发挥上。

观察对手、选择路线、和队友配合,这些事值得花精力;而重复整理资源这些结果很明确的操作,一方面拖慢了游戏节奏、一方面分走了玩家的注意力和带宽,因此直接大刀阔斧砍掉。省下玩家有限的注意力,其实是让玩家专心于对枪和战术,拿出最极限的操作来。

紧随其后的,是把单个角色的操作上限拉高,放大玩家能够操作的空间。

每名选手都有三个技能,既能在局内捡到震撼弹、手雷等通用投掷物,又有治疗位、侦察位、突击位的技能分工。英雄射击并不是新点子,但角色技能的重要性,随着角色机动性的增加提升了不少,直接拉大了对枪的博弈空间。

比如我很喜欢的“天狼”,他的被动效果可以在开镜时获得移速加成,配合快速滑铲动作,很容易形成“飞天遁地”、让敌人晕头转向的效果。还有“热点”滑铲高可控性的被动、“白芷”的踏风斩等各类位移技能,都在放大角色的可操控感。


第三,他们用一条明确的局内成长曲线,鼓励玩家去参与高密度的战斗。

这也是《极限战场》相较于此前的吃鸡游戏一个决定性的差别。《PUBG》更注重头甲枪弹等物资的资源管理,以及决赛圈前的跑线运营,当“老六”有高收益。

但《极限战场》的逻辑是“越打越强”。击败玩家或持续搜刮可以让选手成长,护盾等级随淘汰玩家数和搜刮容器数的增加而上涨。你也可以在地图各处完成搜刮容器、悬赏通缉等任务,完成后即可获得赏金,赏金能在自动贩卖机买到最高品质的红色枪械和技能。


换句话说,玩家的高技术和每一分钟付出的专注,都会在局内有回报。前期打架是原始积累,越是积极,到决赛圈决战的容错率越高、获胜的选项更多——甚至有一把,茶馆君前期一波连续击败攒了不少资金,到了决赛圈一枪没开,靠贩卖机里购买的区域轰炸一通狂轰滥炸,就直接取胜。


挤干水分、拉高上限、打赢有奖,这三件事指向同一个目标:让每一分钟都像一场正式比赛。

这套模式,此前荒野事业部在面向海外的《Blood Strike》里验证过一次,最终的结果是:一方面增加了玩家玩游戏的爽感;另一方面,高水平玩家很容易打出高观赏性的素材,上传到网上,就成了游戏的破圈素材。如今在《极限战场》里,依托PC端平台更强的画面和性能表现力,这套思路又迎来了全面升级。

02

找到FPS的下一种幻想

把这些综合起来,《极限战场》最大的差异化已经呼之欲出了。

回到文章开头的那个问题:为什么《极限战场》能在游玩过程中给人一种强烈的“豪”感?最核心的地方在于,它基于玩法和美术包装的相互配合,彻底重构了上一代吃鸡游戏所奠定的游戏幻想。

譬如《PUBG》的幻想是“求生”——毕竟它的前身《H1Z1》就是生存游戏。“活下来”是最终目的,其他的一切都只是手段,因此很多时候避战运营反而是更优解。


而《极限战场》冲着反方向走。更快的战斗节奏和更高的交火密度只是表象,真正的目的,是让每位玩家都能切身感觉到自己是一位竞技体育运动员,身披荣誉感上场征战,向着最终的冠军进发,为每一次滑铲、跳拉倾尽全力。



玩家就是要带着顶级运动员的骄傲与自信,在场馆内打出最极致的技术表现和个人风采,这是最能与游戏氛围相契合的游玩方式。不是去蹲人架枪,而是在风险最高的地方找到生机。很多人在试玩时感受到的“豪”感,很大程度上也来源于这里。

但如果只用“踩着尸体往上爬”来概括这个过程,其实并不准确。就像现实里练习一项运动一样,更重要的是过程而非结果。追逐第一的过程既是一种竞争,其实更是对自我的挑战。通过百战磨练,熟悉枪的手感、磨练身法和选手技能、掌握地图点位等等,让自己在快节奏的战斗里尽快适应。

制作人告诉我,他自己就是一名马拉松跑者,这种“挑战自我、突破自我”的经历,他已经再熟悉不过了。

就拿我自己的游玩体验举例:《极限战场》的选手每人登场自带一根自救针,起初让我挺不适应——有一次三队人同时打架、战局复杂,好不容易打倒一队,又忙于对抗另一队,没有补枪。结果对手在好几条枪线里趁乱爬起来把我反杀。下一次遇到类似的局面就有了经验,会先找掩体拉扯,优先补掉倒地对手。这种复杂环境内的快速决策,通过实战一点点练出来,自己游玩时也会感受到爆棚的成就感。

还有一个挺有意思的细节:我在浏览菜单时发现,《极限战场》有一个其它游戏里不常见的机制,它会根据你当天的胜负情况,给出不同的buff,连胜连败各有对应加成。它仿佛是在告诉玩家:即便提前淘汰出局,这种失败也只是通向成功前的练习阶段。重新开一把,可能又有不同的进步。



所以整体玩下来,我觉得“我还能打得更好”,是让玩家一遍又一遍回到《极限战场》的核心驱动力。就像马拉松选手一点点刷新PB(个人最佳纪录),既是战胜他人,又是超越曾经的自己。这种基于竞技体育的胜负心和过往FPS的竞技性相通,但又明显是极有《极限战场》特色的长线复玩逻辑。

03

乐趣先立住了,玩起来就不烧心

在试玩结束之后我询问项目组:你们希望《极限战场》未来在国内FPS市场扮演一个什么样的位置?他们挺务实,没有刻意吹嘘大DAU的故事,而是想做“有自己特点、能被玩家长期选择的国产原创射击产品”。

整体体验下来,茶馆君觉得,首曝阶段的《极限战场》已经初步做到了这一点。游戏的后续表现当然还要等更大规模的测试来验证,但试玩中玩家们玩到上头的状态,已经让这款产品呈现出一种很难得的“自洽”。


换句话说,按照目前的状态,《极限战场》凭借战斗部分极长的长板和一个能够成立的题材调性,已经很明显能够吸引一部分硬核PVP玩家成为死忠,让他们在其中玩得舒服。一款刚刚首曝的产品做到这个程度,相当难得。

毕竟FPS竞争越来越激烈、玩家的射击阅历越来越广,这个命题的解题难度一年比一年高:你太特立独行,玩家摸不着头脑;你要做大众化,差异又往哪里做?考虑玩家需求的同时,怎么避免掉进同质化的陷阱?

Bungie的《马拉松》是一个经常被拿出来批判的反例:开售前,独此一家的风格化美术、大张旗鼓的搜打撤创新,看着全是优点;但玩家一上手,就能感觉到极高的学习和适应门槛,一层层被劝退,上线半年多,在线人数已经缩水超过96%。上线五天卖出200万份的《Wardogs》则是另一个方向,看似做了个过时的大战场玩法,实际靠增加一个经济系统,盘活了整个游戏心流。

所以创新和保守是一体两面。在这个看似搜打撤唱主角的年代,倒回头去做一款“吃鸡”,机会可能比看起来更大:这个玩法本身有很高的认知度,现有产品的技术底层又大多偏老旧,玩法也还有不少扩圈空间。而《极限战场》也的确在吃鸡的基本循环之上,做出了只属于自己的特色。

包括我们在端内已经能看到,《极限战场》已经筹备了摩托竞速模式等偏娱乐向的玩法入口。后续的玩法拓展空间、走向射击平台化扩大受众盘的潜力,都是《极限战场》值得被看好的原因。


回归第一性,这样一款FPS新游能够长久吸引用户,脱不开本身的研发功底。《极限战场》有很多长板看似是研发“基本功”,却一点捷径都走不了。

比如枪械手感怎么做。荒野事业部负责人超神曾在一次交流中提到,他们追求的是让一款游戏开了上千枪之后,玩家依然能保持爽感。他这次告诉茶馆君,要想真正做到够“爽”的设计感,实际上需要更细致的拆解:它是枪声、后坐、枪体动作、手部动作、命中反馈共同组成的一段连续体验,镜头跟不上、动作衔接不顺,任何一个环节的瓶颈都可能拖垮手感。


就连多人对枪时帧率稳不稳、高写实的场景是否会影响敌我信息的识别度等等,同样算在这段体验之内。而这次实机视频展示的射击手感调校,已经充分说明了团队这些年对FPS乐趣的认知和积累——的确够爽。

而如今的《极限战场》,从移动端的积累走向高品质端游,一步步打磨观感和手感。背后,是过去十多年里,荒野事业部从《荒野行动》《Blood Strike》到《极限战场》一部部作品走下来的研发迭代。

这些创新与守成的配比调和,很大程度上也是多年深耕射击赛道、一点点踩坑积累出来的。作为国内最早布局射击游戏的团队之一,这一次他们拿出的《极限战场》,未来表现值得我们给出更多期待。

等到10月15日PC首测开启之后,就轮到所有人进场——到时候不妨看看,自己会不会也被豪一次?

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