有些东西你没法亲历。1975年夏天在影院看《大白鲨》是什么感觉,我这辈子都不会知道。但50年后,我依然能在IMAX厅或者修复版4K蓝光里,感受那部改变了好莱坞大片逻辑的电影。一款游戏、一部电影、一首歌刚进入文化视野时的那种现场感,无法复刻,但通过重制、复刻和移植,后来的人总能自己挖出这些宝藏。
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《塞尔达传说:时之笛》对我来说就是这样。最近我试玩了Switch 2重制版的Demo,两个小时下来,感觉像在做数字考古——挖出一件塑造了后来无数作品的文化文物,而它本身依然闪闪发光。它是两个游戏时代之间的一条连接线。至少,我是这么感觉的。因为,我从没玩过原版。
好吧,这话有一点点不诚实。大约十年前,我在3DS移植版里瞎逛过开头一个小时左右。我知道,你们想怎么骂我都行。但事实是,这款游戏就是和我擦肩而过了,尽管后来我玩过好几部塞尔达——《王国之泪》在我眼里是开放世界设计的杰作,虽然《风之杖》依然离我的心最近。我从没拥有过Nintendo 64,二十多岁的时候大概被别的事情分了心,于是3DS版也就放下了。但现在,我终于准备纠正这个错误,而在玩了两小时重制版之后,我迫不及待。
在这次试玩里,我走过了科克里森林,逛了城堡镇,打通了森林神殿。哪怕只是这么小的样本量,我也能看到自己最喜欢的那些游戏的影子,以及它在1998年一定在别的开发者脑子里擦出的火花。但最重要的是,我玩得开心得离谱。就这短短一段体验,我可以放心地说:如果你和我一样,莫名其妙让这段历史从指缝里溜走了,这里面有足够多的东西让新玩家享受。它11月发售的时候,你没什么借口再错过了。
“任何做3D游戏的人,如果说自己没从马里奥或塞尔达里借过东西,那是在撒谎——我说的是N64上的那些,不一定是今天的。”Rockstar联合创始人Dan Houser对《纽约时报》这么说过。这话很难反驳,我也不敢反驳——我觉得做出《GTA 5》和《荒野大镖客2》的人,对游戏设计的理解肯定比我多。
任天堂等于建了一座游戏设计的借阅图书馆,这一点我在森林神殿里看得最清楚。我喜欢拆解它那团纠缠的走廊,解开藏在里面的秘密,整个场景包在一座阴森宅邸的外壳里。每个房间都是一个谜题,要么是传统意义上推石块开路,要么是考验你道具栏的战斗挑战。
战斗从来不算太难,但参与感极好。举着剑盾的骷髅会针对你的动作做出反应,你也得用恰到好处的闪避或眩晕去反制。把它们砍倒的时候,你能看出后来影响《蝙蝠侠:阿卡姆》系列打斗的基本结构——敌人读你的动作,你用正确的石头剪刀布式反应回敬,整场战斗带着一种节奏。
打斗之外,整座神殿的结构很难不让人想起《黑暗之魂》那种互相交织、靠捷径解锁的关卡设计。每条路线都绕回中央大厅,那里需要点亮四色火焰,通往Boss的路才会出现。这个区域的设计非常高明,清楚地告诉你目标是什么,又不会过度牵着你的手。这种思考上的自由一直是塞尔达的传统,一直到《王国之泪》用建造系统激发你最实验性的想法。
在《时之笛》里,线索像面包屑一样撒给你:诱人的按钮放在锁着的门后,高处的平台看起来够不着。直到你意识到,你可以旋转走廊,彻底改变神殿的建筑结构,有点像《耻辱2》里那个发条宅邸的原型。这个机制是穿行空间的关键,也是大部分挑战所在。像《Fez》这样的整个项目,后来用类似的系统撑起了一整款游戏。而在这里,它只用了不到一个小时。任天堂的创造力能一直回响到今天,这就是证明。
我在神殿的简洁里找到了很大的乐趣,但它又足够烧脑,绝不会显得像小儿科。给提示又不牵着走,这个平衡很微妙,而神殿在我探索的过程中给了我好几次“啊哈”时刻。有些是几十年游戏经验自然带来的,比如看到冰冻的目标旁边有熊熊火焰,显然要用箭穿过火焰去融化它。但有些确实让我停顿了一下,比如我没意识到需要用弓把神殿的四个守护精灵从画里射出来才能推进。不过我还是试了,结果真成了。这种“试试看行不行”的实验精神,一直是我喜欢塞尔达的原因,所以它在这个系列首次进入3D时就被开创出来,一点也不意外。
让我惊喜的是,神殿的Boss幻影加侬也是一个谜题,而不是纯粹的贴身战。我游戏生涯里最喜欢的Boss,有些就是要解开的谜,而不是考验反应速度的,不管是《旺达与巨像》里的巨兽,还是这里更接近的《艾尔登法环》里的蕾娜菈。动脑胜过动手显然也是林克的偏好——一旦你搞清楚周围画里骑马冲出来的哪一个才是真的,精准的格挡就是击败他的关键。
这次重制版比较明显的一个改动是加入了跳跃键。原版《时之笛》里的林克是脚踏实地的,只能在创作者指定的缺口上跳过去。这个决定是为了制造任天堂两大系列之间的对比。“我们刚开始做《塞尔达传说:时之笛》的时候,你得按一个键才能跳,”原版设计师、现任任天堂高级执行官兼直面会主持人的小泉欢晃在“岩田聪问”里解释过,“我们在做《超级马里奥64》的时候,脑子里一直想着塞尔达,然后开始讨论减少塞尔达里的动作元素,增加解谜元素。”
现代塞尔达,以及现代冒险游戏整体上,都更偏向动作而非解谜,所以重制版加入跳跃也算自然。现在回头看任何一部老塞尔达,几乎不可能不想到《旷野之息》和它的续作《王国之泪》。这个重制版的林克,操作起来确实和最近这两部里的海拉鲁英雄很像。他的每个动作都有很好的响应感,不管是平台跳跃还是战斗,后者感觉非常熟悉。这也不奇怪,毕竟20年后,任天堂在决斗里还在用同一套锁定机制。事实上,让我惊讶的是,考虑到我从没探索过森林神殿,我在《时之笛》里玩到的很多东西都像是第二天性。你几乎能看穿代码,看到任天堂以及此后几乎所有开发者都彻底研究并迭代过的那套东西。
就像《大白鲨》的影响在几十年后的《不》或者《哥斯拉-1.0》里还能感受到一样,《时之笛》的影响在最近的塞尔达和整个冒险游戏类型里都能摸到。当然,我内心一直知道这一点。但就像我很喜欢那些新电影,斯皮尔伯格的那场猎鲨依然在我心里站得最高。这些历史碎片今天依然好玩,这很了不起。现在说我会不会对《时之笛》有同样的感觉还太早,但如果我说,仅仅几个小时后我就在考虑这个问题,没有让我自己有点意外,那是在撒谎。我知道这是一个现代演绎,但我原本以为这个重制版会有点老态——毕竟这是将近30年前的一堆想法。我错了。它充满了刚被召唤出来的魔法。
当然,任天堂也不是没有自己的灵感来源。我知道在林克于N64登场之前,PlayStation等主机上早就出现了3D游戏,你在这里也能看到它们的影子。也许我是在做几十年前的观察,但我很喜欢它那些扭曲的走廊像初代《生化危机》的斯宾塞宅邸,只是重建给了一群喜欢对着恐怖大笑而不是被吓到的观众。你能看到开发者们一路学习如何创造可探索的开放空间,从卡普空1996年的宅邸,到任天堂1998年的神殿,再到Rockstar 2001年的自由城。所以有点巧合的是,Rockstar最新的世界、《GTA 6》的莱昂尼达,就在《时之笛》重制版之后几天到来。两款规模天差地别的游戏,但同样具有纪念碑意义。数字考古,为全新时代做了铺垫。
我知道这款游戏在我心里的位置,永远不会像在数百万和它一起长大的人心里那么特殊,但依然有足够多的东西弥补这一点。就这小小的采样,我就能说它是一款设计无可挑剔的冒险,让我饿着想吞下完整版。如果你像我一样莫名其妙错过了它,这次别再错过了。
我从没玩过《时之笛》,但奇怪的是,玩过所有受它启发的东西之后,我感受到的是一种令人安心的熟悉感。现在,我迫不及待想在11月5日发售时重新拿到它,亲自品味每一刻。
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