《任天堂明星大乱斗》与《星之卡比》系列的核心创作者樱井政博,近日在接受日本媒体Denfaminicogamer采访时谈到了自己对原创游戏越来越难做的担忧,并把矛头指向了生成式AI的扩张。
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他给出的参照是数字。2010年他参与设立东京电玩展的设计师奖项时,Steam上一年大约上线275款游戏;如今这个数字已经涨到每年超过19000款,平台的Steam新品节上还挂着数以千计的游戏试玩。在他看来,AI会让产出游戏变得更容易,这个数字只会继续往上走。
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“19000款已经很多了,但我认为从现在开始这个数字只会增长,因为AI会被用来批量生产它们。”樱井政博说,“其中大部分最终会变得没法玩,数量多到根本没法追踪,甚至没法理解。”
他进一步判断,这类AI产出的游戏里,绝大多数会是对已有作品的直接复制。“现在已经有很多了。”他举了一个例子:此前有一款叫《Librarian》的游戏,设定是在一个魔法世界里,所有书都被打乱了,玩家要把它们放回原位。玩法机制很简单,于是很快冒出一批模仿者,《Supermarket Chaos》《Needle in a Haystack Simulator》之类的作品成倍出现。它们都是解谜游戏,而这种模仿对AI来说并不难。
樱井政博对原创性的关注并非临时起意。他长期在公开场合强调游戏设计中的原创价值,曾连续16年参与负责东京电玩展的设计师奖项,该奖项专门表彰在设计上敢于做出不同尝试的作品。他此前已宣布这一奖项停办,理由是找不到合适的继任者来继续推动这件事。
在采访中,他也拆解了原创为什么难。第一步是能不能想出一个原创的点子——在已有概念上做改良相对容易,但要建立一个没有现成参照物的系统,得先有人想出这个点子;想出之后,还要让团队成员理解它,把“为什么好玩、因为你能做这件事”讲清楚;如果站在发行方的位置,还得把整张蓝图传递出去,回答这款游戏的卖点到底是什么。
他对当下游戏描述方式的一句概括是:“现在有太多游戏被形容成‘像某某游戏’,或者和另一款游戏相似。换句话说,那是所有人已经想要的东西。但原创意味着你必须做出人们还没意识到自己想要的东西,并且是有意为之。这个门槛很高。”
谈到AI能否模仿出创作者的个人风格,樱井政博以上田文人为例。他提到,AI或许可以分析《ICO》《旺达与巨像》这类作品的气质,并据此做出相似的东西,这种情况有可能发生;但上田文人本人未来会做出什么,AI做不出来。
这番表态出现在游戏行业对生成式AI使用日益关注的背景下。对樱井政博而言,问题不在于工具本身能生产多少内容,而在于当数量膨胀到无法辨认时,那些真正没有参照物的作品还能不能被看见。
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