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沪游观察|什么样的独立游戏能进Steam愿望单前100?

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GEM Capital是一家国际投资公司,主要在私募股权和风险投资市场运作。公司成立于2017年。主要投资于游戏与娱乐、企业VC等领域,重点关注具有国际扩张潜力和可扩展商业模式的初创企业。该机构在游戏投资领域表现活跃,曾获“最佳游戏风投”等荣誉。

GEM Capital对Steam愿望单排行前100的游戏进行了研究,揭示了最受欢迎的游戏类别、游戏发行商和上榜趋势,并且为游戏开发者支招,如何获得更多愿望单。


游戏《ILL》 图片来源:网络

通过与游戏工作室的沟通,我们常常在很多项目的概念阶段,就能察觉它们的潜力。但是要理解玩家们的需求,就需要参考一些公开数据。Steam愿望单前100榜单就是一个很好的工具,它既揭示了玩家喜好的走向,又展示了标题创意是如何夺人眼球助力游戏营销的。

近期,GEM Capital对其研究结果进行了梳理。以下是几个最有趣的结论:

首先,谁能上榜?榜单可以分为两大阵营:一类是原创IP游戏,即独立游戏,还有一类是来自大型工作室、游戏大厂子公司或者是大IP系列的作品,即3A游戏。

Steam愿望单前100的组成情况



两大阵营各有50款游戏上榜,且独立游戏的愿望单数量几乎与3A游戏持平。独立游戏的平均愿望单为91万,对应3A游戏的95.5万。由此可见,游戏行业早已不是大厂游戏独占鳌头、独立游戏在一旁瑟瑟发抖的局面了。

有趣的独立游戏是很有竞争力的。如果它恰巧还具备了不同寻常的视觉设计、引人入胜的玩法和新颖的创意,玩家自然愿意投身其中。下面,我们将聚焦这类优质的独立游戏是如何成功的。


游戏《over the hill》 图片来源:网络

玩家需求是需要时间沉淀的

Steam愿望单有一个特别之处,即愿望单的累计没有时间限制。两款游戏的愿望单也许数量相同,但是其中一款可能是一年之内就达到的,另一款则是从2020年以来缓慢积累的。这两类游戏都在榜上。

Steam愿望单前100榜单上的独立游戏(按发布时间)


由上图可见,大多数所谓的“当下需求”,实际上是不断累积的“旧需求”。在这50款独立游戏中,有31款作品早在2025年之前上线,它们合计持有榜单上约70%的独立游戏愿望单。榜单上的50款独立游戏,较早批次的作品积累了更多愿望单:2022年前发布的作品平均拥有120万愿望单,比2025-2026年批次(70万)要高出约70%。

背后的逻辑很简单:时间对游戏发行是十分有利的。一款游戏从公布到上线发行需要数年,工作室通常会利用这个窗口期进行宣传推广:规划发行节点、搭建社区、慢慢吸引玩家上手。多一个月的宣传,就是多一个月的积累,多一份走红的可能性,更是多一些作品优化的空间。当然,部分活跃在榜单上的经典作品确实存在一定的幸存者偏差,能够活下来的就是那些成功满足玩家需求的作品。


游戏《The Eternal Life of Goldman》 图片来源:网络

作品发布的冲击力最强

愿望单并非稳定匀速地上升,它们往往以浪潮的形式到来,每一波浪潮的背后都有特定的节奏。为了看清其背后真正的推动力,研究团队量化了50款作品中的112个重大节点。其中,冲击力最强的是作品发布。对比其他宣发节点平均新增14万愿望单的数据,一款游戏的正式发布能够带来约22万愿望单。

Steam愿望单前100榜单上的独立游戏,其作品发布阶段的数据表现


不过,并非每次作品公布都能大获成功。样本中超一半的独立游戏能够在公布阶段爆火,并且大爆作品和未爆作品之间的差距非常明显。尽管本质上并无区别,但是强势亮相带来的愿望单约为普通发布的四倍。仅这一点就足见游戏正式亮相的重要性,值得发行商们以更高的规格来准备。

游戏正式公布后的一个月,其传播效应仍会持续带来回报。即便过去许久,不少中档位作品仍有约四分之一愿望单来自最初30天窗口的传播效应。其余的愿望单新增,大多来自游戏公布后有计划的宣发。作品亮相不是一个独立事件,而是整体宣发计划的起点。

话虽如此,游戏首次亮相不理想并不能决定作品的后续发展趋势。样本中有几款游戏公布时效果平平,后续通过一系列宣传逆袭上榜。


游戏《Blight: Survival》 图片来源:网络

大爆之时

游戏公布是最大的单一节点,但并不是唯一推动游戏宣发的节点。亮相、Demo、玩法预告片和发行日期公开都是推动游戏曝光的因素。那么作品大爆究竟发生在哪一环节?团队追踪了游戏宣发大事件在各渠道的表现。

常见推广渠道


由上表可见,知名展会活动或平台虽然能够提高曝光度,但无法保证成功。TGA游戏大奖(The Game Awards)独占鳌头,每次亮相能赚得41.8万的愿望清单,夏季游戏节(Summer Game Fest)紧随其后。但在顶级梯队之下,其他渠道的数据表现差异不大。

首先,YouTube是最为常见的宣发渠道,其愿望清单的平均增长量为17.5万,这与Xbox游戏展(Xbox Games Showcase)、索尼游戏发布会(Sony’s State of Play)以及大多数中型活动的效果相当。很多宣发活动带来的增量,很多时候还不如一次普通的YouTube视频上传。在不考虑顶级宣发渠道的情况下,优质的游戏预告片所能带来的宣传效应不亚于很多宣发渠道。最直接的证据就是,30天视频播放量与30天愿望单增长几乎同步变化,相关系数为0.83。

其次,榜单上性价比最高的宣发渠道是Steam新品节(Steam Next Fest)。该渠道被选择的频次很高,愿望单增长的平均表现为19万,高于YouTube平台。让玩家上手试玩体验,比产品预告片更能触达受众,优势还能让一个首次亮相失手的项目起死回生。


游戏《Indika》 图片来源:网络

哪些游戏更容易上榜?

按类型来看,ARPG和生存冒险并列榜首,紧随其后的是模拟类游戏。生存冒险类作品占总愿望单份额最大,并与FPS一起拥有最高的单作平均值。最令人意外的是模拟类游戏的表现,八款关于修理电子设备、操作巨型炮塔或行星火炮掩体的游戏,成功登上Steam前100的榜单。该类型游戏的上榜数量已经和排名前二的游戏类型不相上下。职业模拟已经拥有稳定的受众群体和独立的发展赛道,不再是“小众”品类。

按类别划分


玩家偏爱给逃避现实类的游戏作品。奇幻和科幻类的作品数量占据50款中的22款;而设定为现实世界的游戏作品只有5款上榜。即便是模拟游戏,也大多会把平凡工作包裹在虚构的设定之下。

按设定划分


黑暗游戏、恐怖、黑暗奇幻、后启示录等,是榜单上最流行的故事设定,多款上榜作品将阴郁的基调与写实的画面相结合。其他情绪设定的游戏作品也有固定受众,并且玩家反馈更为强烈。轻松治愈类游戏上榜的数量较少,但该类作品的平均愿望单数量最高(约105万)。相比黑暗类游戏的88.4万,中立类作品的82万,轻松治愈类作品的上榜数量少,却贡献了很大一部分愿望单。

按情绪划分


还有一个值得注意的方面——视觉设计。上榜作品几乎平分秋色,26款写实类游戏和24款风格化游戏中,风格化作品占有愿望单总量的45%。玩家并不单一偏好3A游戏的设计,他们更愿意接受自己能够理解的、有记忆点的创意。


图片来源:网络

对游戏开发者的启发

对游戏开发者而言,愿望单是这个行业最接近预售需求的数据。它不是炒作,而是一群已经产生兴趣的潜在玩家,是一次可以预测的发行效果。这正是这些数据值得仔细研究的原因。

本文仅展示了这项研究工作的部分内容。其背后是分析团队对愿望单榜单的持续监控,每月追踪排名变化,每季度重新进行完整深度梳理。榜单变化很快,需要持续细致地关注。

榜单背后展现的模式其实很简单。很多独立游戏所拥有的潜在玩家,完全可与大预算大制作的作品相媲美,这就意味着独立游戏也许可以以更低的预算带来同等的销量。

这就是我们要寻找的机会:在游戏发售前预判真实且可以量化的潜在需求。六位数的愿望单并不能保证作品大卖,但它至少改变了工作室的谈判筹码,影响着其与发行商、平台和投资者的谈判。上榜之路并不容易,但正如这项研究所显示的,其背后的模式远比我们想象的要更清晰。


游戏《Heroes of Might and Magic: Olden Era》 图片来源:网络

研究方法

本次研究使用2026年6月30日Steam愿望单前100排名的榜单数据。愿望单数字是基于Gamalyti数据的估计,结合每日数据更新,以及相应的人工验证。该内容是分析性的预估数据,不是Steam或开发者披露的官方数据。

我们将前100的游戏作品分为两组:独立开发、基于原创IP的游戏,即独立游戏;其他游戏,为简便起见归为3A类别。这里的“3A”是对照组的简写,不是严格的预算分类。

所谓游戏公布,指的是项目首次公开亮相,游戏进入公众视野且可加入愿望单的那一刻,即使帖子无人问津,甚至也没有预告片也算。一次公布或重大节点通常会同时发布在多个渠道上,比如展示活动、工作室自有渠道、媒体和平台渠道等。

每个事件的影响力,按照活动发生后30天内愿望单的增长数量来统计。如果一次产品亮相为游戏带来超过20万愿望单,或至少占其当前总量的20%,我们就认定其为大爆:这是我们的内部标准,不是行业标准。

基于类型、设定和情绪的分类有意简化为宽泛类别,每款游戏在每个维度上只有一个主导标签,尽管实际上多个标签都可能适用于该游戏。

(本文选编自80LV,原文标题“Steam愿望单数据:哪些游戏在愿望单上?”《Steam Wishlists By the Numbers: What Actually Gets Wishlisted》)

澎湃新闻记者 包青亚 实习生 徐恂 编译

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