《GTA 6》的车上会有油量表和发动机健康读数,这件事已经被确认会出现在Rockstar下个月发给主机版的游戏里,PC版则要更晚一些。消息最早在8月就有泄露提到燃油管理,如今算是坐实了。
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但真正让人挠头的不是"有没有",而是"为什么"。据Edge的《GTA 6》长篇报道,游戏里的车能跑相当长的距离才会接近低油量,加油本身也可以快速完成、不折腾。换句话说,Rockstar似乎在强调:这套系统不是为了让玩家频繁跑加油站、也不是为了让你在加油上耗时间。
这就有点微妙了。如果车开三条街就熄火、加油流程又笨重拖沓,那当然是糟糕设计;可反过来,当一个机制被反复强调"很宽松、不用太在意",问题就变成了——那它到底为什么值得加进来?
Edge的报道倒是给出了一个解释:油箱里油量不一,会和其他新机制一起,给犯罪过程增加不确定性。比如你平时随手从路人那儿抢来的车,可能正好油快见底,等你抱着赃物冲出来准备跑路时,它撑不过后面的警车追逐。这样一来,抢劫前先把像样的撤退方案安排好,就变得更重要了。
不过报道里也提到另一层:在《GTA 6》中,角色身上带不下的武器会存放在汽车后备箱里,而不是像以前那样塞进仿佛能装下火箭筒的口袋。所以不管油量怎么设计,出任务时开自己的车可能本来就是个不用多想的选择。
- 油量表与发动机健康读数已确认存在
- 车辆可行驶很长距离才会低油
- 加油流程被描述为快速、不繁琐
- 油量差异被指与犯罪过程的不确定性挂钩
- 带不下的武器存放在车后备箱
这套燃油管理让人联想到吸血鬼题材RPG《黎明行者之血》的时间机制。那款由Rebel Wolves开发的作品,把故事建立在"玩家有30个昼夜去寻找拯救家人的办法"之上。结果一部分人一听说冒险会被时间限制捆住就打了退堂鼓,另一部分人则觉得计时器太宽松,起不到催促玩家抓紧办事的作用,还有人觉得等自己准备发动最终任务时,剩下的天数刚刚好。
游戏里的燃油管理,尤其是放在那些玩家早已习惯"上车就开、想开多久开多久"的作品里,往往同样两极分化。可以想见,会有《GTA 6》玩家对"正嗨着还得停下来加油"这种事感到恼火;也会有人失望于Rockstar为了不劝退前一类人,把机制稀释到不再有真实节奏感的程度。当然,也可能有不少人觉得这是个不错的折中。
任何游戏里的任何机制,或多或少都会遇到这种分歧。至少在吐槽要更多选项、或者去找模组之前,大家都该先按开发者设想的形态玩一玩。
只是现有驾驶游戏已经证明了一件事:真要做燃油模拟,工作室最好一条路走到黑,而不是卡在不上不下的中间地带。在《雪地奔驰》、iRacing以及SCS的两款卡车模拟这类完整模拟作品里,燃油是理所当然的组成部分,因为它们的核心吸引力就在于还原驾驶的真实细节。而在《极限竞速:地平线》《极品飞车》《火爆狂飙》这类开放世界街机竞速里,燃油通常被当作一种恼人的限制而非受欢迎的变数,游戏里出现的加油站往往只负责提供氮气或加速。
迄今为止,《GTA》一直站在后一类那边,而且看起来待得挺自在。它是动作犯罪爽游,不是生活模拟,车也是按这个身份设计的。到了《GTA 6》,Rockstar明显更用力地往后者靠,就像当年《荒野大镖客:救赎2》那样。那款作品最终被多数玩家接受甚至欣赏,所以每当玩家发动车子时要多动一层脑子,大部分人或许也能适应。
但在这篇报道的作者看来,燃油管理是Rockstar在所有新增内容里冒的最大风险。毕竟这系列叫"Grand Theft Auto",你动的偏偏是名字里就写着的、最核心的那个带轮子的部分。
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