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单人Codex游戏研发干货分享:如何100%用AI重制一款游戏?

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本文由读者投稿而来。

文/Jack

Hello各位好,有段时间没更新了。最近这段时间,我用 Codex 做了一个有趣的实验:让 AI 全程参与,将大学时期制作的实体叙事游戏重制为一款网页游戏。



游戏的名称是《千禧年的浪漫化》,体验时长约 60 分钟,并设有多个结局。作为玩家,你将打开一个封存着许多旧物的盒子。每件旧物都来自千禧年,也承载着一段零散的记忆。磁带里的一首歌、日记中的一页文字、照片背后的一个标记……玩家将重新拼凑这些记忆,还原出一段发生在 1999 年末的千禧年往事。

继续阅读前,欢迎先上手体验一下这款极具个人风格的叙事游戏作品(需科学上网):


http://millennial.senetwander.com/game

近一年里,我想很多人都观察到了,AI 正在大规模进入创作领域。如今风头正盛的 AI 短剧和小红书上络绎不绝的 AI 小工具,都印证了创作门槛正在大幅降低:普通人可以借助 vibecoding 绕过技术门槛,创作出自己的作品。

但是我也注意到,许多游戏创作者仍旧对【 AI 赋能游戏制作 】的 ”程度“ 和 ”边界“ 缺少认知。许多人对 AI 参与游戏创作的态度仍旧是 ”玩一玩就行了“ 、 “能做个5分钟的小游戏” 、 “生成的东西过于廉价” …… 这种偏见对真正有个人风格、也有表达欲的创作者来说,实在可惜。

因此,我打算将个人实践的这个 100% 由 AI 重制的项目过程写下来,希望能带来以下几个方面的启发:

  • 如何和 AI 有效沟通,提效游戏开发
  • AI 生成内容的流程和边界,如何保留个人审美和特色
  • AI 时代游戏创作工作流的变化,定制化工具和快速原型验证

01

让 AI 理解项目背景

《千禧年的浪漫化》是我大一的期末项目。它的主体是一个装着日记、照片、演出票、磁带、漫画等物件的记忆盒。玩家需要打开盒子,翻找和阅读里面的东西,再通过物件上的扫描入口,在手机上看到对应的数字内容。


实际体验中,玩家需要不断在手中的物件与手机屏幕之间切换。例如,翻开日记、找到扫描点后,玩家便会进入一段数字内容;读完后,再回到盒子里寻找其他线索。实体物件不仅提供探索动作,也决定了剧情呈现和还原的顺序;手机则负责呈现进一步的数字内容。每次扫描后,手机上都会显示一段连续的聊天内容,玩家也可能需要作出选择、回答问题,或从几首歌中选一首播放。同一件物品的不同表面,也可能通向不同内容。


演出票就是一个比较直观的例子。它的正面关联了一段带分支的对话:看到第一页后,选择其中一个选项会结束对话,另一个选项则会继续到下一页。背面关联的是另一段内容,但玩家需要先通过一个问题锁,答对之后才能阅读,选错则会看到无法访问的反馈。



以上说明构成了我提供给 AI 的第一轮项目背景。

这些细节共同勾勒出作品的“创意方向”“内容呈现流程(叙事形式)”和“内容组织架构”。在我看来,这三者构成了作品的基础,也是我通常不会让 AI 参与的部分。它们回答了游戏创作中最基础的三个问题:

  • (创意)这个作品的特点是什么?

  • (流程)这个作品要如何体验?

  • (架构)这个作品要如何实现?

与 AI 合作创作游戏时,我通常会先独立构思这三个方面,再将它们作为第一轮项目背景提供给 AI。我也曾尝试在想法刚刚成形时,就让 AI 介入并拓展。但这样很容易导致我和 AI 都没想清楚“自己究竟想要什么样的体验”,最后像无头苍蝇一样乱撞,只能寄希望于偶然获得一个虚无缥缈的好结果。

归根结底,道理很简单:作品型游戏的核心在于个人风格和个人表达,因此创作者的品味和判断力不能让渡出去。否则,作品就像掉进 AI 模型数据库的大染缸,沦为各种既有元素的堆砌,失去个人特色。

AI 只能提供世界上已有的泛化信息和数据,在头脑风暴和寻找参考方面有一定价值。但如果一开始就把作品的方向盘交给 AI,随着 vibecoding 深入,创作者对作品的掌控力就会逐渐减弱,最终呈现出来的作品也可能泯然众人矣。

AI 了解了项目背景并获取原有工程后,我没有马上开始制作,而是先再次确认 AI 是否理解不同文件之间的关系。例如,原作中的每件物品都设有一个或多个扫描点,分别对应不同的剧情图片和音视频素材。我需要确认 AI 能否正确还原这些素材之间的对应关系。





于是,我和 AI 第一阶段的合作成果是一个内容校对台。AI 根据项目工程梳理出以下信息:

  • 所有可交互的物件

  • 每件物品扫描后对应的剧情逻辑链条

  • 每件物品对应的图片和音视频素材

  • 每件物品中已确认的信息和仍待确认的问题




校对本身很枯燥,但可视化的校对台带来了不少便利。我不必与 AI 多轮来回问答,也不用阅读冗长的表格或数据集,只需在 AI 搭建的网页上做几道选择题、写上一两句批注,最后将结果导出为 JSON 交还给 AI,就完成了整个项目的细节校对。

整个过程有点像做了一次 MBTI 测试。

这是一个很不错的合作模式:与 AI 沟通协作时,反馈方式本身也可以经过设计。AI 既可以输出让人读起来头疼的长文,也可以把信息组织得更易读,让创作者的交互体验更简单直观。

02

AI 快速原型迭代验证

要说 AI 为游戏创作工作流带来的最大改变,快速原型迭代一定是其中之一。

在 AI 成为生产力工具之前,制作游戏原型有一定的技能和时间门槛。例如,许多原型都需要创作者亲自编写代码、制作简易素材,并反复修改代码、调试……这无疑让许多创作者望而却步,甚至无力迈出制作原型的第一步,也使快速原型的理念未能得到普及和重视。

在西方大学的游戏设计专业中,许多课程都会培养学生快速制作原型的意识和能力:从只用纸笔就能完成的纸面原型,到借助专门的网页工具制作的叙事或经济系统原型,再到使用 Unity 等游戏引擎制作的轻量级玩法原型。不同类型的原型可以快速制作出来,用于验证游戏的不同部分是否有效、是否符合预期。


因此,当 AI 有能力生成美术占位素材并编写代码后,原型制作的所有门槛几乎都被降低至 0 。很多创作者们都开始采用一种新的工作流:先让 AI 制作网页版的游戏原型,去验证特定玩法(乐趣、手感、交互流程……);在快速反馈修改方向、让 AI 迭代到理想状态之后,再要求 AI 将这个网页版的原型移植到正式的游戏引擎里。

这就是新时代的 AI 快速原型迭代验证工作流。

回到《千禧年的浪漫化》这个项目。在给予 AI 足够多的项目上下文后,我就要求 AI 制作一个简单的交互流程原型,包含以下内容:

  • 对所有物件做最简单粗糙的建模

  • 为每个物件加入对应剧情的扫描点

  • 和扫描点交互后,展示对应剧情的数字内容

  • 将所有物件放到一个盒子中,制作最简单的拾起 / 放下交互逻辑

由此可见,我制作这个原型,是为了快速验证:原实体版的交互逻辑移植到电脑端后是否仍然合适,以及哪些交互方式需要进一步调整。

原型做出来后,我终于可以在网页里实际操作这些物件,打开扫描点,查看接入的原始剧情页面。此前在校对台里确认的素材关系,也有了可以逐步检查的体验流程:拿起物件、找到入口、阅读内容,再回到盒子继续探索。即使物件还是粗模,也已经足够让我检查这些操作能否衔接起来。


这种验证也延续到了后续迭代。早期,我尝试通过自由物理交互,让玩家像翻找真实盒子一样挪开物件,寻找下面的东西。但实际操作时,开盒、拿起和放下物件的衔接仍显卡顿,物件也会穿模,位置不易控制。当时我还无法确定卡顿是否完全由物理模拟造成,但继续沿这条路线调整,也促使我重新思考:自由拖动对这个作品究竟有多重要?


我希望玩家把注意力放在观察旧物、寻找线索上。为此,我后来取消了自由拖动,改为预先安排物件在盒中的位置和放下后的落点,并通过设定好的过渡动画完成拾取与放置。同时,我保留了优先拿取上层物件的规则,让玩家仍能逐层翻找。这样虽然牺牲了一些随意摆弄的自由,却让我能更明确地安排物件的呈现和阅读顺序。后续的场景布置工具,也正是围绕这一决定搭建的。


这让我意识到,实体作品转成网页版,需要重新判断哪些动作值得保留、哪些可以简化。AI 快速搭出的原型,让这些判断有了实际操作的依据,也让我能在投入大量美术打磨之前,先集中检查内容与交互。原型的结果可以是确认一个想法,也可以是决定放弃或调整它。

03

AI 建模与表现调优

流程原型搭建完成后,接下来要做的,就是让这些粗糙的物件逐渐变成记忆中的样子。对于一款围绕旧物展开的游戏,磁带的厚度、日记的封皮,以及物件在盒子里的摆放方式,都会影响玩家能否相信自己正在翻找一段真实的往事。

这次项目中的模型主要由 AI 编写 Three.js 代码生成。我提供参考图和修改意见,由 AI 调整物件的形状、材质和动作。但很快我就发现,只给一张参考图再说一句“照着做”远远不够。

磁带是一个很典型的例子。早期生成的模型,正面看起来已经有磁带的样子,但转到侧面,就会发现它像几层平面叠在一起,各个部分没有真正连接。这种问题只看正面截图,很容易被忽略。



于是,我不再只用“看起来不像”来反馈,而是向 AI 描述更具体的结构:哪些部分应属于同一个外壳,哪里需要开孔,哪些细节只是表面的图案。随后,AI 调整了壳体的构建方式,将主体结构与表面标签分开处理,再继续修正齿轮和标签的位置,以及正反面的文字。

但我不希望每换一件物品,都遇到同样的问题。因此,我又要求 AI 将这次修改整理成可复用的建模方法:先判断物件的结构,再选择合适的构建方式。

  • 纸张、照片和票券:用略有厚度、可以弯曲的薄片承载正反面图像,将印刷内容直接作为表面纹理。

  • 日记和漫画:拆成封面、封底、书脊和书页,明确各部分的连接关系,以及封面和书页的转动轴。

  • 磁带:先做出有厚度的连续壳体,在模型上开孔,再将标签和文字贴到表面,避免把所有细节都堆成层层叠加的平面。

  • 记忆盒:构建盒底、盒壁和内部空腔,让盒盖绕铰链转动,确保打开后内部结构仍然合理。

这些规则随后被整理进工坊的结构分类中,既明确了 AI 应优先解决的问题,也给了我具体的检查重点:纸张看厚度和双面内容,书本看装订与翻页,磁带看侧面和孔洞,盒子看开合和内部空间。同类物件可以复用建模方法,但具体尺寸和外观仍需逐件确认。


与此同时,我也和 AI 迭代了一个建模工坊。我要求它按“参考 → 结构推断 → 尺寸确认 → 模型生成”组织步骤,再将喷绘和灯光调整放到生成之后。因为我手头往往只有一张正面或斜拍照片,工具也需要允许补充不同方向的参考,并让我自由旋转模型进行检查。





对我来说,这个过程的价值在于:一次失败可以帮助我们修正一个模型,也可以帮助我们改进下一次制作模型的方法。

04

当审美落实到具体取舍

日记则带来了另一类问题:一个模型静止时看起来合理,翻开之后却未必如此。

最初的日记虽然已经有棕色封皮、书页和扣带,但外皮太厚,封面、封底和书脊像分开的三块;翻页时,左侧书页还会穿进封皮里。只看合上的样子,它已经能让人认出是一本日记,但玩家一旦动手翻阅,这些不合理的地方就会暴露出来。


于是,我需要向 AI 解释自己想要的具体质感:封皮应当是中等厚度的皮革,扣带则是连接在背面的薄而可弯的结构,打开时展开,合上时绕过正面扣住。这里要表达的不只是“薄一点”,还包括这个部件为什么长这样、实际使用时怎样移动。因此,每次修改后都需要重新检查合上、解扣和展开的状态,不能只凭一张好看的截图判断。


这里需要取舍的是:哪些细节只是让模型更丰富,哪些会直接影响玩家的体验。以这本日记为例,玩家会拿起它、解开扣带、翻到某一页,再寻找剧情入口。封皮的厚度、扣带的连接方式,以及翻页时书页与封皮的位置关系,都会影响这一过程,值得继续调整。否则,再多的皮革纹理和装饰,也无法弥补翻开日记时的不合理之处。

前面我选择放弃自由拖动,这里却愿意反复修改一本日记,看似相反的决定,其实依据相同:它是否有助于玩家沉浸在旧物与记忆之中?AI 可以不断生成更多细节,但哪些问题值得花时间、怎样才算符合这个作品,仍然需要我来判断。个人风格正是在这些判断中逐渐成形的,而不只体现在最初提供的一组参考图里。

05

AI 制作适应性工具

在调整模型的过程中,我也逐渐发现,有些工作适合直接动手操作。例如,把磁带往左挪一点,让日记稍微倾斜,或者调整盒子里的灯光。如果每次都需要用文字描述,再等待 AI 修改代码,沟通本身就会变得很繁琐。

于是,除了前面的内容校对台和建模工坊,我又让 AI 制作了场景布置和扫描点编辑工具。它们不需要成为功能齐全的专业软件,只需要把这个项目里反复出现的操作做好。

确定手动布置场景之后,我给 AI 的需求就具体了很多:选中一件物品,直接在画面里移动、旋转和缩放;分别调整它在盒子里和被放下后的位置;再结合灯光,观察整个盒子的效果。工具的入口也按这些实际任务来组织,和建模工坊放在同一级,方便来回切换。

其中一个我特别强调的要求,是像 3D 软件一样,用物件旁边的拖动手柄(Gizmo)来调整位置和方向。摆放时,我需要看着磁带和日记之间的距离、物件互相遮挡的关系来判断,直接拖动更符合这个过程。灯光调试也被放进同一个工具里,让摆放和光照可以一起调整。




调整完成后,布局、尺寸等数据会保存下来,由游戏读取。这就把“我想要怎样摆放”变成了可以直接操作、保存和复用的结果。对这种需要反复目测的小调整,让 AI 搭出合适的控件之后,我自己动手反而更顺畅。定制工具的价值,也就在于它能贴合眼前这项具体工作。

扫描点编辑器则更细一些。日记的扫描点可能藏在某一页,演出票的正反面又通向不同内容。因此,工具里必须保留翻页、翻面等操作,我才能找到正确的表面,把入口放到合适的位置。


不过,屏幕上当时贴对了,并不代表工作就完成了。我们还遇到过切换物件再回来,贴纸就悬空或陷进模型的问题。后来需要让工具记住贴纸依附的具体表面和相对位置,并反复检查保存、切换和重新加载后的结果。

这些工具延续了前面校对台的思路:让 AI 把信息和操作组织起来,让我在更直观的界面里判断、调整,再把结果保存下来。创作过程中的很多细节,也因此能够由我直接掌握。

06

把功能放回完整体验中验证

当模型和流程逐渐完整之后,还有一些问题需要在实际运行中解决。例如,游戏里的视频曾出现卡顿,排查发现,除了视频文件本身较大,播放期间后台的三维场景也仍在持续渲染。

随后,AI 对视频重新编码,并调整播放期间的后台渲染。按当时的处理记录,其中一个视频从约 329 MiB 缩小到约 32 MiB,再通过本地播放测试检查结果。文件变小只是其中一步,还需要确认播放、缓冲和返回游戏的流程是否正常。

这次优化值得记录的地方,在于卡顿牵涉到视频资源和后台场景两部分。单看视频能否播放,或者模型能否正常渲染,都不足以解释它们同时运行时的问题。到了这个阶段,我与 AI 的讨论也开始从“再加一个功能”,转向“玩家进行这个操作时,整个游戏究竟在做什么”。原型里已经跑通的流程,还需要放回完整游戏中检查。

07

结尾

那么这次的分享也差不多了,希望能够给想要尝试 AI 做游戏的朋友们一些启发。在当下这个节点,个人创作者的技术门槛几乎已经完全被 AI 克服,创作更多回归到了创意、审美和传达能力上。这是一件好事,它意味着掌握 AI 赋能的创作者们能够更加迅速、有效率、不受阻拦的产出更多自己的作品。

最后以宫本茂最近关于生成式 AI 的一次采访结束:

我们一直把“创作”与“执行具体工作”区分开来。当你想要创造某种东西时,首先必须确定整体结构,明确自己想要实现什么目标。

在此之后,填补空缺、修饰细节、把作品做得更加精致,这些才属于具体的执行工作…… 我认为,随着 AI 能够承担越来越多的执行工作,大家反而会有更多机会认真思考:“创作”究竟是什么?我觉得,这是一件非常好的事情。

过去,设计领域中也存在一些几乎只是复制、拼凑而成的作品。但这样的作品往往难以长久留存。真正重要的是什么?是创作者个人怀着某种意图去设计作品,并利用计算机帮助自己完成具体的执行工作。

这是创作与工具之间的关系。


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