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销量不到百万的纸片马力欧,为什么十年后还有人替它说话?

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Wii U 上不少独占作品后来都搬上了 Switch,有的还加了料:《马力欧卡丁车8》补了大量内容,《超级马力欧3D世界》多出一整款附赠游戏,《大金刚国度:热带寒流》迎来了 Funky Kong。但也有一些 Wii U 独占始终没被移植,《纸片马力欧:色彩飞溅》就是其中之一。


没移植的原因不难理解:它在系列核心粉丝里口碑不佳,销量也很差——不到一百万份,这对马力欧游戏来说相当罕见;而 Intelligent Systems 当时已经转去做《纸片马力欧:折纸国王》了。不过即便如此,这款游戏也没有少数声音说的那么糟。相当一部分马力欧粉丝大概根本没玩过它——它不是一款好的《纸片马力欧》,但它是一款扎实的马力欧冒险。最近它刚“庆祝”了十周年,正好可以聊聊它为什么没那么不堪。


先把话说清楚:它不是一款好的《纸片马力欧》。此前的《贴纸之星》删掉了系列赖以立身的许多核心要素——伙伴没了,深度剧情没了,独特角色整体也没了,本质上是被“新超级马力欧兄弟化”了。对喜欢前三作的玩家来说,《贴纸之星》几乎像另一个系列。而《色彩飞溅》表面上看起来只是同样的东西换成高清版:独特角色少得可怜,马力欧的油漆桶伙伴 Huey 勉强算一个,其余 NPC 全是奇诺比奥,和《贴纸之星》一样。换句话说,它不是任何人想要的那款游戏,但大家拿到的就是它。当时也看不到系列会回到从前的迹象,所以对它抱有负面情绪很容易,甚至可以说有道理。

现在情况有点不一样了。《折纸国王》仍然塞了太多奇诺比奥 NPC、独特角色不够,但至少方向是对的。之后 Intelligent Systems 重制了《纸片马力欧:千年之门》,保留了粉丝喜欢的那些东西,反响很好,也让人对下一作重新有了期待。这个系列现在的处境,比过去十多年里任何时候都好——这么一想,接受《色彩飞溅》“是什么”,比纠结它“不是什么”要容易一些。

《色彩飞溅》是一种章节式的冒险游戏,真正撑住它的是文本、演出和音乐。有意思的是,纸面上看它并不怎么样,真玩起来却以一种反着来的方式成立了:让你想继续玩的不是玩法,而是别的一切。每个本来会被忘掉的奇诺比奥 NPC 都会说点完全不着调的话,你很难觉得无聊——比如你走在铁轨边,旁边的奇诺比奥会随口说自己喜欢看火车经过,好忘记人生有多难过。

玩得越多越会发现,这游戏的文本是真的稳。几乎每个角色都至少有一句能逗笑你的话;虽然谈不上什么严肃或动人的时刻,但每一句对话里的喜剧感是实打实的。而且这些对话没有过时——它的幽默不依赖当时的流行梗。文本好用的另一个原因,是开发者会把给 NPC 的傻话记住并一路做下去:在 Port Prisma,一座桥断了,于是有了一个反复出现的段子,某个奇诺比奥自称是“桥梁专家方面的专家”;游戏内十小时后,真正的桥梁专家才登场。四年后的《折纸国王》里,还有个奇诺比奥提到自己需要一位“桥梁专家方面的专家”。

还有一段:马力欧和一列火车车厢里的嘿呵同乘,嘿呵抱怨自己身为酷霸王军团的一员,不明白为什么非得打仗。对话结束时它告诉马力欧,下次见面就是在战场上了——因为按工作安排,它注定要和他一战。游戏很后面,马力欧打败的一个普通嘿呵会揭晓,它就是火车上聊过的那只,然后倒下消散。正是这种把段子做到底的劲头,让《色彩飞溅》有了魅力,哪怕它不是大家想要的那款《纸片马力欧》。

当然,撑住游戏的不只是对话。画面全都做成小小立体模型的样子,每一关都显得可爱又鲜艳;场景种类也够多——平原、海滩、海洋、远方岛屿、火车、火山等等,观感都很好。《折纸国王》画面更好,这没什么可争的,但这些是 Wii U 上最有魅力的画面之一,至少在被绑在这台主机上的那批游戏里是这样。

音乐同样在线,整体调子更轻,一切听起来都古怪又俏皮,连战斗曲也是。默认战斗音乐是一段疯疯癫癫、轻松愉快的调子;库巴七人组的战斗曲各有特色,从温蒂的海盗号子到路德维希欢快又傻气的主题曲。最终 Boss 的音乐也不错,只是没到前几作的水准。

说到最终 Boss,就得聊缺点了,剧情是其中之一:酷霸王想在一个装满彩虹油漆的喷泉里玩,在里面转圈把油漆搅成黑色,于是变得更邪恶、被附身,然后想把黑油漆铺得到处都是。差不多就这样,并不好看,所以对话在这里承担了大量工作,但这并不能让剧情变好——它比《贴纸之星》强一点点,至少酷霸王这次有台词了,整体仍然很浅。

玩法质量参差不齐。在大地图上一切正常:可以用跳跃和锤子找秘密,用 Huey 做裁切改变场景,用油漆锤补上没涂色的地方。但一进战斗就往下走了。三作都深度玩过之后,我认为《色彩飞溅》的战斗系统其实比《折纸国王》稍好一点,但仍然不算好。《折纸国王》里靴子和锤子莫名其妙有耐久度,还得转环把敌人排成一线,想法挺可爱,但有计时器——拍张照去看 Switch 相册就能绕过时限。可想而知,第一百次之后就很无聊了,哪怕你不这么钻空子。

《色彩飞溅》用的是战斗卡牌,有些卡牌是没涂色的。所以你既受卡牌数量限制,某种程度上也受油漆量限制。实战中卡牌几乎总是够用,但油漆耗尽、只能用极弱的未涂色卡牌做可怜的最后挣扎,确实可能发生。

还有一点:卡牌一旦摆上台面就永久消失。假设一场战斗里你摆出跳跃卡、锤子卡和风扇“实物”卡,用跳跃卡击败敌人、战斗立刻结束——锤子卡和风扇卡虽然没用,也照样没了。这相当离谱,是这游戏的一大弱点。战斗至少会奖励油漆容量扩张,这确实重要,否则油漆更容易见底。比起《贴纸之星》,这里的战斗更有理由打,但激励仍然偏弱。

游戏里还有“实物”,即现实世界中的物件,可用来攻击敌人。这些不是可选项——许多 Boss 必须用特定实物贴纸,否则它们会放出一击必杀。一开始这种设计说得通:莫顿给自己的锤子附上火,你得用灭火器,否则被一击带走。到游戏后期就有点失控了。莱米是倒数第二个交手的库巴七人组成员,他在一个带刺的小丑球上和你打。你要做的是用迪斯科球实物让他分心跳舞,然后趁他分心用冰锥实物戳破小丑球。而我遇到的情况是:一回合用迪斯科球,他开始跳舞;下一回合我摆出冰锥卡,可实际上这两个得在同一回合用。还没等我用冰锥,莱米就停止跳舞,说了句大意是“这音乐真棒!还好没人趁我分心用冰锥戳破这个球!”然后对马力欧造成 999 点伤害,战斗当场结束。这完全不合理,说实话很荒唐……不过,也确实有点好笑。

另外还有“实物复制品”贴纸,是山寨版实物,能造成伤害,但对 Boss 无效。比如你对着伊吉用骨头实物复制品,他会说类似“你假装用骨头?那我就假装输好了!”然后一击把你打倒。这让人忍不住想问,开发者到底为什么要做复制品卡牌——难道只是为了把玩家放进这种挫败但确实好笑的处境里,做错事就立刻付出代价?

《色彩飞溅》是款聊起来挺有意思的游戏。它有一堆明显的毛病,而就在这些毛病开始让你烦躁的时候,游戏会说句好笑的,把你的注意力引开——这并不能让它变好,但至少它很擅长在你最没防备的时候逗你笑。尽管它有非常真实、非常糟糕的缺陷,它也不该在 Wii U 上彻底被遗忘。它的发售环境确实不好:人们对《贴纸之星》失望是有道理的,连试都不想试《色彩飞溅》,哪怕后者是款好得多的游戏。不过就像前面说的,现在《纸片马力欧》看起来正在回到正轨,这也让人更容易接受《色彩飞溅》本来的样子,而不是它没能成为的样子。

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