任天堂从80年代起就是原创独占游戏最强的一股力量,几乎每个世代都能拿出叫好又叫座的作品。但一家做了50多年游戏的公司,难免有失手的时候——外媒近日盘点了任天堂史上最差的10款游戏,从口碑崩坏的系列新作到跑偏的实验品,应有尽有。
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这份榜单的评判逻辑很直接:正因为任天堂作品的整体质量一向被认为很高,一旦出现低质量游戏,反差就格外刺眼。每一代任天堂主机都有自己的"翻车代表作",能挤进"史上最差"的,得差到相当程度才行。
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榜单第10位是2016年的《银河战士Prime:联邦力量》。由于《银河战士》并非任天堂最大的IP之一,系列长期空窗让粉丝格外渴望新作,而这款时隔六年才来的新作却是一款普通的多人在线体验,连系列主角萨姆斯·阿兰都没有登场。即便不看这些背景,游戏本身也极其容易被遗忘。它试图追随NDS经典《银河战士Prime:猎人们》的脚步,但掌机多人FPS的新鲜感第二次没能奏效,重心还放在合作任务而非在线匹配对战上。足球玩法的"爆破球"模式有些乐趣,却被3DS的操控方案拖了后腿。
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第9位是1984年的《都市冠军》。在NES时代,游戏媒介的标准和方法论还在逐年摸索,很难对那时的作品过于苛责。但即便放在当时的环境里看,《都市冠军》也是一款内容极度贫乏的游戏,玩上几分钟就会让人无聊。这款2D格斗游戏极其基础,玩家能做的只有上勾拳、下勾拳和格挡,重复感极强,后续对手也没有足够差异让关卡变得值得一玩。更离谱的是它后来在虚拟主机平台上的多次重新发行,定价与其他NES经典作品持平,反倒更凸显了这款游戏的空洞。
第8位是2012年的《纸片马力欧:贴纸之星》。纸片马力欧系列本是马力欧衍生作品中最受喜爱的分支之一,纸艺美术风格加上动态的新世界与新角色,造就了史上最好的几款马力欧游戏。但到了《贴纸之星》,这些优点被彻底抛弃:剧情单薄,几乎没有原创角色,战斗系统相比前作严重缩水。这是任天堂少见的续作直接降级案例——从各自主机上最受粉丝欢迎的游戏之一,跌成3DS阵容里最差的一款。游戏提出的新概念也各有毛病,比如用各种现实物件解谜缺乏直觉,主 companion 凯尔斯蒂的聒噪更是让人难以忍受。
第7位是2008年的《Wii音乐》。Wii掀起的休闲游戏热潮规模之大怎么形容都不为过,体感操作几乎是21世纪的必玩新事物。在《Wii运动》大获成功之后,任天堂在Wii旗下推出了一连串成功作品,直到《Wii音乐》让这股势头停了下来。它试图借用其他Wii游戏极低的入门门槛来做音乐体验,乍看有趣,实际却抽掉了大部分深度与趣味,沦为一场被美化的"挥挥手"。其他Wii游戏有明确目标和真正的乐趣,《Wii音乐》更像一个学习工具,却又没在"学习"上走够远,最终成了一团没有主线的混乱概念。
第6位是2007年的《大金刚:木桶爆破》。Rare离开任天堂后,大金刚系列一个不太可能的潮流是DK手鼓外设——GameCube上的《大金刚鼓》和《大金刚丛林节拍》都靠它取得了不错的成绩,这款游戏也因此立项。但在开发过程中,它从GameCube游戏改成了Wii游戏,手鼓功能被移除,玩法改为适配Wii遥控器和双节棍。结果就是一款严重缺乏核心身份的竞速游戏:从古怪的噱头变成极其乏味的操作,玩家需要不停摇晃手柄才能玩下去。再加上大量重复和毫无趣味的赛道,前作卡丁车竞速里的创意与个性荡然无存。它在聚光灯下的时间也很短——仅仅6个月后,《马力欧卡丁车Wii》发售,成了Wii上统治级的竞速体验。
第5位是2015年的《马力欧网球:终极扣杀》。马力欧体育游戏这套公式看上去根本不可能搞砸:把马力欧角色放进经典运动,配上各种有趣桥段和扎实玩法,就足以让前作成为各自主机上的亮点。但《终极扣杀》严重偏离了系列传统,内容和新意都极度匮乏,最大卖点仅仅是首款支持全球在线对战的马力欧网球游戏。与N64《马力欧网球》和《马力欧力量网球》相比,它在模式和趣味性上全面落后,没有真正的单人内容,球场也只有基础款。核心玩法手感相比前作提升有限,前作那种令人难忘的个性与快乐消失殆尽,在线对战也救不了它——最多玩一小时就腻。
第4位是1983年的《大金刚Jr.数学》。在街机主导的年代,任天堂还在摸索如何让家用主机游戏变得有吸引力,这大概是他们会推出这样一款游戏的原因之一。它沿用了《大金刚Jr.》的操作与手感,目标却是做数学题拿高分。用一款受喜爱的游戏做教育工具,这个想法值得肯定,但改变不了它玩起来极其无聊的事实。在NES时代,打开游戏机却要解代数方程,大概是任何正经玩家最不想做的事。这次教育游戏实验此后再未被尝试,它至今仍是任天堂历史上最奇怪的发行之一。
第3位是2015年的《动物森友会:amiibo嘉年华》。这款游戏在根本层面上就是失败的,它的存在本身就建立在对《动物森友会》这个品牌为何讨人喜欢的彻底误解之上。这款派对游戏衍生作类似《马力欧派对》系列,只是套上了动森的皮,并且把实体amiibo手办当作核心玩法。amiibo手办在《任天堂明星大乱斗》系列里作为补充体验是成功的,但强迫这些昂贵的手办成为一款基础派对游戏的主体,从一开始就注定是灾难。尤其让玩家恼火的是,这是自2008年《动物森友会:城市人》以来首款家用机动森作品——大家真正想要的Wii U完整动森体验,始终没有到来。
第2位是1998年的《嘿,皮卡丘!》。它的概念本身并不坏:能和自己的一只皮卡丘互动玩耍,这个梦想成真式的设定,看起来正好能搭上90年代末的宝可梦热潮。但N64的麦克风技术达不到这款游戏所需的水准,结果就是出了名的反应迟钝、令人烦躁——一款可爱的虚拟宠物游戏,变成了史上最差的宝可梦游戏。玩家实际能做的互动极少,游戏很快变成耐心的考验:你试图让皮卡丘做点什么,它要么听不懂,要么被屏幕外的东西吸引走,直接无视你的请求。它有着训练宠物的全部烦恼,却没有真正养一只可爱宠物的任何好处。它偶尔能正常工作时算是个不错的技术演示,但很难称得上是一款真正的游戏体验。
第1位是1993至1996年的飞利浦CD-i游戏。问任何一位硬核任天堂玩家,他们都会立刻把任天堂与飞利浦那次臭名昭著的合作中推出的4款游戏,说成任天堂史上最差的游戏。这些游戏严格来说并非任天堂发行——任天堂只是授权飞利浦使用其IP来帮助销售主机,结果诞生了《马力欧酒店》《塞尔达:加梅隆之杖》《林克:邪恶之面》和《塞尔达的冒险》这几款著名的失败作。这些游戏确实有一些"烂到好笑"的传奇过场动画,让它们在互联网上保持着知名度,但实际玩法极其枯燥,操控极不直观,却对玩家提出大量要求。任天堂此后基本无视了这些游戏的存在,因为它们玷污了所属的传奇系列——它们无可争议地是史上最差的马力欧和塞尔达游戏,也可能是有史以来最差的游戏之一。
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