为什么以现代都市为背景的RPG这么少?黑曜石工作室设计总监乔什·索耶(Josh Sawyer)在他YouTube频道的一期问答视频里,给出了一个很实在的理由:城镇这类场景,做起来比地牢更贵、更难。
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索耶的原话大意是,作为RPG开发者,黑曜石和黑岛工作室过去都碰到过这个问题——同样大小的一张地图,如果做成地牢,成本是某个数;如果做成一个住着人、看起来真实的城镇,成本大约是地牢的4倍。他承认这是一种概括性的说法,但过去的作品确实反映了这一点:项目做到后期回头看,才发现"天哪,我们花了那么久做这些地图"。
他举的例子是《永恒之柱》结尾的 twin elms(双榆城)。索耶说,这张图一方面是个很大的节奏陷阱,不少玩家并不买账,"对此我们很抱歉";另一方面,它又回到了那种非常昂贵的内容上。贵在哪里?他解释:城镇里NPC密度高,很多角色有对话,外观未必个个独一无二,但需要定制的素材明显更多,所以通常更花钱。当然,做还是能做出来的。
在同一段问答里,索耶还点名了几部在"可信、密集的城市环境"上做得不错的RPG:
- 《博德之门2》的阿斯卡特拉
- 《极乐迪斯科》
- 较新的《Zero Parades》
他同时提到,后两部作品有一个优势——它们不需要像其他RPG那样塞进那么多可信的战斗遭遇。
顺着这个话题,还能想到《吸血鬼:避世血族》《赛博朋克2077》,以及《博德之门3》里的那座同名城市。这几部作品恰好也印证了索耶说的成本与难度:《吸血鬼》和《赛博朋克2077》的开发周期在各自工作室都是出了名的难熬;《博德之门3》第三幕则是全作里接缝最明显的一段。
难做归难做,RPG里的城市冒险本身还是很有味道。《巫师3》里的诺维格瑞和奥森弗特就是不少人偏爱的部分。索耶这期问答没有给出什么解决方案,只是把账算清楚了:城镇不是不能做,是每平方英尺都要多掏钱。
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