2026年10月登陆Steam的新作里,有49.9%在商店页面披露了使用生成式AI。这个数字来自非官方数据库站点PCGame.com的运营者ploz发布的一份调查,统计口径是2024年1月Steam上线"AI生成内容披露"机制之后发售的全部游戏,样本约6万3600款。
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把时间线拉开看,增长曲线相当陡。2024年1月刚开始要求披露时,当月发售的新作里只有1.7%做了标注;2024年全年是13.2%,2025年升到24.0%,到2026年10月单月已经逼近一半。2026年整体截至10月的数字是40.1%。ploz的做法是直接调用Steam数据里标记AI披露状态的字段,再逐条读披露文本判断用途。
但"用了AI"这四个字底下,装的东西差别很大。披露作品里最常见的用途是美术,占63%;往下依次是文本与翻译30%、商店页面与营销素材26%、音乐21%、编程16%、语音7%,而真正在游戏运行过程中实时生成内容的只有3%。也就是说,绝大多数披露指向的是开发流程和素材制作,而不是玩家在游戏里能直接感知的"AI玩法"。
这里有个容易被忽略的规则细节:按Steam的要求,如果生成式AI只是作为开发效率工具使用、不涉及产品内玩家可接触的内容,本来不需要报告或披露。但调查里确实存在开发者老老实实把"用AI辅助编程"也写进披露栏的情况。反过来,商店页和营销素材里含AI生成内容时,披露是硬性要求。披露比例的上涨,一部分也来自这条口径。
更值得玩味的是评价数据。ploz的报告顺带对比了评论数在50条以上的作品:做了AI披露的,平均好评率77%;没做披露的,平均好评率83%。6个百分点的差距摆在那里,但报告没有给出归因——是这些游戏本身品质有别,还是玩家对AI标签的情绪反应,现有数据说不清。此前也有数据报告提到,一旦披露使用AI生成内容,Steam用户评论数量会减少。
调查还触及了开发者的产出节奏。2026年内发售10款以上游戏的开发者,披露率为68%;只发售1款的开发者,披露率是37%。这组对比能看出活用生成式AI的开发者正在提速,但提速本身也带出了新的担心:被称作"AI slop"的粗制滥造作品挤占商店,以及某个公开过创意的项目被受影响的作品抢先发售之类的状况。
围绕这些现象,Valve方面此前有员工暗示,公司不会积极介入这类局面。而社区和业界对使用生成式AI的游戏,负面意见一直不小。一边是披露率一年内几乎翻倍,一边是好评率的落差和持续的争议,接下来这个比例怎么走、Steam商店会不会调整处理方式,是这份调查留下的开放问题。
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