《影之刃:零》无疑是今年最有聊头的游戏了,在经历了60个小时的全收集流程后,游戏所带来的乐趣并未减退,依旧让人有打开二周目的冲动,依旧有太多的玩法没能研究明白。
但这种快乐,又时常伴随着痛苦——不单单来自于关卡难度,糟糕的地编BUG,迟滞的动作衔接,不讲道理的战斗系统和各种左右脑互博的玩法设计。它在全方位地告诉你,以往那些带给我们受苦又上瘾的玩法,并非是唯一解法。
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“零”是一款长板很长,短板同样惨不忍睹的游戏,但它又没有到那种只是勉强可玩的玩票Indie,或者是艺术性大于实用性的程度。
这是一款真正卖爆了的3A商业巨作,3天400万销量,是不少知名ACT IP的一辈子。
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先来说说玩家社区最关心的战斗系统,相信这会儿已经被发售前“最不类魂的、影之刃的类型就是影之刃”之类的说法狠狠地回旋镖了。
在1998年《时之笛》打开3D动作游戏的大门后近30年的今天,我们能否看到一个摆脱了立回闪避、攻防转换的动作游戏新框架?
“零”往这条红线上跨出了一步。
这是一款能同时按住防御和进攻的游戏,你也可以在任意时候闪避打断。以往就算最攻防转换“转进如风”的ACT游戏,比如《只狼:影逝二度》,经常用抖刀术的朋友们都知道,全程靠鬼畜防御是通不了关的,BOSS停止连段后几秒内就开始回复气槽,你得见缝插针地上去削对面。但在“零”之中,如果你按着防御,角色就会瞬间从攻击动画切换成防御动画,像是从防爆盾牌里伸出一杆枪口,只要武器还有气槽,玩家就可以不断尝试无责任的进攻,社区甚至建议新手直接把攻击和防御键绑定到一起。
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为了给游戏增添一些难度,于是游戏又加入了红蓝危的警报,准确地说有三种无法防御的特殊攻击。
红光是敌人的投技,只能闪避;蓝光可以闪,也可以松开防御后再精准防御;黑光可以闪,也可以防,但无论怎么防都会被清空气槽,如果摁错了,玩家就需要切换另一把气槽充盈的武器。那么我们也不难看出,闪避是可以应对所有特殊攻击的,只要看准闪避就永远不亏,反应快一点再尝试看破蓝光。
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不懂只用看红的玩家已经在第一章都“殒命”了
在上述的对比里,我们可以发现,“零”是想鼓励玩家多多进攻的,但实际的体验和社区反馈却是截然相反,游戏的战斗被评为了“红蓝信号灯”,甚至更过份的,直接称之为了“音游”,说人话就是攻得不爽,制作组在奖励龟缩。
怎么会出现这么大的偏差,换个说法就不难理解。如果进攻是常态,那么进攻就变成了一种防守,在动作游戏里,主动出击理应是一件“偷感”很重的事情,是一件承担收益风险的操作,进攻爽感来自于选择的不确定性。制作组也给敌人加入了常态的防御架势,玩家的大部分攻击其实都“偷”不到,但仍然需要不断保持着攻击,一是为了削弱对方气槽,二还是因为无责任的轻击,既不需要消耗自己的气槽,也不会影响防守,更加剧了这套玩法的单调。
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后期玩家会遇到这个平A带破甲的boss,战斗就完全变成了拼药瓶
攻防一体的演出,还给了玩家视觉极大的信息密度,你分不清这闪光是BOSS防住了你的轻击,还是BOSS用霸体扛住后的反击打到了你的自动防御上,也分不清哪一下攻击是精防成功了,哪一下攻击是给自己气槽打炸了。游戏非常花哨地做了很多受击反馈,有的敌击就算完美防住了,照样会给角色震飞十来米远,你会下意识认为这是一个不鼓励硬防的黑光攻击,但回头一看气槽却没被打空。最后导致的结果,就是灾难性的确定感缺失,在一个不应该有太多意外事件的战斗规则下,看到的却是眼花缭乱的混沌场景。
甚至有一度我认为,这好像和剧情发生了某种共鸣。剧情里影境世界正在面临宇宙熵增的绝望侵袭,世界正不可避免地陷入混沌,正邪两立,一招一式的旧武林摇摇欲坠。于是在打开了自欺欺人的思维方式后,“零”的表现就开始自洽起来,真实的冷兵器械斗可能就是如此,乱拳打死老师傅。
游戏的第二张痛苦面具,反映在混乱的系统工程上,没错,游戏也是有系统工程的,相当于整体框架。
这么说可能有一些抽象,比如我来举一个例子,游戏全程你用到过几次跳跃?战斗时用不到跳跃,赶路有早期就解锁的奔跑加速。
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除了个别一两个需要跳砍的平台解谜之外,就只有后期灭法遗迹里的一段悬崖解谜,那么在寸土寸金的手柄键位上,占据了下方的X/A位,反而让更常见的闪避出现到了肩键位置。
游戏有着明显的类魂属性,虽然目前已经变成了敌人不复活,死亡不掉魂,甚至BOSS战都可以从二阶段恢复状态接着打。但是,游戏的各类系统中仍能看到不少忘改了的地方,比如装备强化的素材数量,经常打开宝箱摸到十几个素材,原因无他,本来小怪是可以反复刷的,因为市场呼声反对类魂玩法后,改成了不可刷,那么就只能从箱子里敞开给了。
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通关余出小几百个
再说回刚刚提到的奔跑加速天赋,游戏中的表现就是将移动动画的播放速率加快了一倍,滑稽程度堪比卓别林默剧。于是我们在一个有近30把武器,数千条动补素材的豪横游戏里,玩家最常见的一个动画忘记做了,临时打的补丁上货架。
无独有偶,在点亮了用“特殊技”来替换武器默认的切换技这个天赋后,很多装备迎来了翻天覆地的加强,虽然制作组并没有在游戏里标明每个武器的哪一招算“特殊技”词条,但玩家可以一个一个试嘛,不少武器的特殊技原本需要消耗必杀槽,切换就能触发无疑是白嫖了一大段能量。
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“右F”、“右E”、“长Q”,到底哪招叫特殊技?
但很快你就会发现,更多时候自己切换武器是为了紧急恢复气槽来防御攻击,原本切换技是可以立刻用防御取消掉的,但特殊技属于必杀,只能通过闪避取消,再用防御取消闪避。
天赋系统还有大坑,在后期我们会拿到一个按“防御+闪避”键触发的紧急闪避技,但在此前流程中,我们经常会用到防+闪的键位组合,可以做到在防御中快速应对只能闪避的红光技能,并给与正确弹反对应的大收益。然而点完这个技能后,紧急闪避却无法从中获得收益,相反还要消耗额外的气槽。显然也是在开发天赋系统的时候,忘记了自己的战斗系统是要长摁防御的。
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很多玩家的选择就是不点这个技能,而代价就是天赋树后面的第六饰品栏也无法点亮
这种边做边忘记的开发痕迹会伴随整个游玩流程,仿佛是在给一个粗心的小学生批改作业。游戏目前在Nexus网上出现了大量帮游戏“脱胎换骨”的MOD:
比如“镜头回正”,加入鼠标中键和右摇杆R3让相机复位,否则你在战斗中就会不断锁定到奇怪的目标上。
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还有“灵活操作”,让主角的转体动作不再带有粘滞感,镜头也从悬浮移动改为了锁定移动。
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还有“增强反馈”,为完美防御加入更多的镜头抖动和视觉特效。
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“幻影武器库”,将武器CD和回复品道具UI挪到画面同一侧去。
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这种发售一周就得让玩家帮忙做游戏的现象,也真是大开眼界。
在如此大毛病不断,小毛病克服的体验下,我们还会看到所有新手厂商都常见的问题,地编漏洞,什么一个处决之后把主角的模型卡到了阴曹地府,BOSS打着打着飞出了决战场地,还有各种闪避崴到了一个金刚不坏的马路牙子上,游戏还有着非常丰富的场景容量,导致空气墙无处不在,主角一个跳劈两米多高,愣是踩不上刚到大腿肚的台阶。
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枷笼山是此类事故的高发地段,一些BOSS战区域完全没有围栏
在指令输入,怪物的可读性,输入和资源的管理,受击判定和反馈等众多层面上,《影之刃:零》都不能达到同类游戏标准水平的情况下,于是不禁就打出了一个大大的问号,为什么游戏发售前会有那么多的媒体打出9分甚至10分的评价?这已经不是单纯的臭豆腐又香又臭能解释的了。
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许多觉得“低开高走”的海内外玩家,可能更需要“战斗爽地”打死怪物就行,或者只要低难度快乐一下的,《影之刃:零》正是那么一款完全不传统的ACT动作游戏,确实是呼应了民众的部分期待。
“重演出,轻操作”的属性,全网好评和400万销量的数据下,恐怕 《影之刃:零》 会成为未来ACT的一种新标杆,给与像卡普空、忍组和那些专注凭借努力和练习ACT操作手感的玩家一些些中国震撼。
谈及中国震撼,有趣的是,同在10月29日,腾讯天美J1工作室出品,Capcom监修的《怪物猎人:旅人》国际服在iOS、安卓双端上线。截至目前,游戏在海外直冲美国、日本、加拿大等40个国家和地区的免费榜榜首,并在5个国家和地区成功登顶畅销榜,迎来开门红。
《怪物猎人:旅人》的爆火,依托于产品扎实的质量,以及腾讯在海外发行与本地化上的长期积累。尤其是在相对封闭的日本市场拿下榜首、收获本土用户认可,更能说明产品整体素质经得起检验,也表明质量对产品出海来说是多么重要。
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