《魔兽世界:永恒》(World of Warcraft: Forever)的测试服里,我做的第一件事是建了个巨魔。这几乎是本能反应——2005年我的第一个魔兽角色就是巨魔,杜隆塔尔和贫瘠之地那些被太阳烤得发白的平原与尘土洼地,一直是我心里的艾泽拉斯老家。所以进测试服,我第一个想看的就是经典旧世在这套全新渲染下的样子。
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不过这个角色我只练到了6级。因为我意识到,这才是我正式服上线后想玩的角色、想走的路,而游戏就在本周11月4日上线,我不想提前把这份体验剧透掉。但另一方面,作为从业者,我又觉得有义务去看看《永恒》全新的种族——天空精灵,以及他们的浮空岛新手区“泽弗拉斯岛”。于是我重新开号,建了个天空精灵德鲁伊。
体验还不错。我试了官方手柄支持,觉得相当实用,虽然它未必能自然贴合魔兽那套复杂界面的每一个角落。我也惊叹于开发团队写任务、造场景的能力——他们能把任务和地貌写回经典旧世的风格,等于硬生生把二十年来游戏设计演进的惯性“忘掉”了一遍。
这是一个比现代版本同时更硬核、也更放松的MMO。它引导更少,节奏慢得多。同时打两只以上的普通怪就有危险,做任务时血量有时会掉到80%以下——这在现代魔兽里几乎不可想象。它逼你放慢脚步、抠细节、慢慢跑图、活在当下。
但总觉得哪里不对。天空精灵这个种族我没太买账,他们那座自由漂浮的家园在我看来有点敷衍。这恰恰说明了暴雪面临的难题:想扩展这个老世界,又不能踩到它标志性的地位,也不能踩到它身后积累了二十年的设定。(《永恒》并不存在于平行宇宙,它设定在主时间线的魔兽世界里,和经典旧世同一时期,因此不能与后来发生的任何事相矛盾。)另外,虽然我玩得挺开心,但我很容易就把它放下了;它没有像2005年那样抓住我,也没有像《巫妖王之怒》或《军团再临》时期那样抓住我。
然后我离开泽弗拉斯岛,坐船回到艾泽拉斯本土,一切突然就对上了。我一下子被魔兽世界包裹住,程度和我这辈子被任何一款游戏包裹住的程度一样深。
这种延迟反应,有一部分是经典旧世的设计本身决定的。10级以前就是简单的刷,让你在这个世界里安顿下来。真正活过来、咬住你的,是10级到20级之间。视野铺开,冒险的机会朝四面八方分叉、增殖。你走进主城的喧闹,开始参与这个世界 economy;你解锁飞行路线(魔兽里的快速旅行限制极严),整片大陆在你脚下展开;你选定专精,开始发展更复杂的战斗循环;你和别的玩家一起进第一个副本。你开始隐约感觉到,暴雪在2000年代初造出的这个世界,规模有多惊人。
这仍然是我在游戏里经历过的最令人兴奋的换挡之一。《永恒》的开发团队把这段体验抓得很准,也把毛刺磨得很顺——同时没有牺牲原版游戏的精神,而这正是吸引那么多怀念旧日的老玩家(以及相当比例的新玩家)来到《永恒》的原因。职业各有辨识度又调得均衡,升级节奏舒服、没有难看的低谷,永远有足够多的事可做。整个游戏在嗡嗡作响。这是魔兽,不是它曾经的样子,而是它本该有的样子。
测试服里我跑了几个副本:怒焰裂谷、哀嚎洞穴,还有新的洛丹伦废墟。新的组队系统有点像一块有组织的需求告示板;和现代魔兽的即时匹配相比显得笨拙,但实际上我找队伍挺快。你可以把自己的玩法标记为“学习中”“休闲”或“竞技”。这套系统的目的是鼓励玩家交流,而且它奏效了。我进的每一个“休闲”队都名副其实:礼貌、友好、愿意说话、愿意变通,没有现代魔兽副本里那种一言不发、急吼吼的赶路感。互不相识的玩家之间有种真正的同袍气。我这才意识到自己有多想念这个。
《永恒》还美得意外、美得让人心跳停一拍。我没见过这样的重制。原始贴图和美术资源(当然你可以选择更精细的“高清”角色模型),带着它们那种敦实、粗粝的魅力,被泡在顶尖的光照里,配上戏剧性的雾与天气效果,还有漂亮的水面。这些和魔兽实时的24小时昼夜循环一起,造出极强的场所感,比很多画面更华丽的游戏世界都要强。
说这或许是玩《永恒》最好的理由,并不肤浅——尤其如果你像我一样,对艾泽拉斯有长久的感情。开发团队四条指导原则的第一条是“世界才是主角”,而《永恒》复活了游戏史上最伟大的世界之一,方式既炫目又百分之百地道。
在这个世界里探索,你能感觉到《永恒》开发团队的热情。他们给自己定的任务是:在经典旧世的基础上扩展,同时永远不把等级上限推过60级,不让它变成后来那种内容跑步机。这听起来很难;我甚至不确定它是否可能。但短期来看,基于我在测试服的体验,他们造出了某种真正有魔力的东西,它存在的理由超越了纯粹的怀旧。《永恒》把游戏史上最有影响力、最出色的作品之一,从《魔兽世界》经典怀旧服保存它的那块琥珀里敲了出来,连同让它特别的一切,给它留出了呼吸和生长的空间。
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