“类魂”太少了
神堡薛师傅
2026-11-08
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作者:神堡薛师傅
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篝火指引不死人
最近重玩了《明末:渊虚之羽》,依旧能品到浓郁的“魂”味。可尽管我数度通关,却仍没找到《黑暗之魂》(DARK SOULS)那种认路比自己家还熟的感觉,为什么?因为,它少了一样东西——谏言,也就是散落在世界的,其他玩家的留言。
拿《明末:渊虚之羽》的真武观来说,这段路可谓艰难困苦。道路回环缠绕,光影昏沉,容易迷失方向;机关暗伏于途,每一步都如履薄冰,转角之处还常有偷袭。可这般折磨人的关卡,在《黑暗之魂》里本也随处可见。差别在于谏言:它会为你标出前路,提醒捷径的方位、“前有骗子”的警示;角落一点微光提醒你这里有伏击,地上一条血色印痕,说明有人死在这儿。明明是孤身踏幽墟,却很少感到独自前行。
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《明末:渊虚之羽》的真武观
甚至可以说,长途跋涉、缺少篝火存档点的严苛探索关卡,以及藏起来的支线,都是建立在玩家谏言的基础上的。这并非我的过度解读,宫崎英高在2009年的采访里曾介绍过“魂游”的设计思路:我想做的游戏性,它关于“死亡”和“互助”。正是以这两点为基础,《恶魔之魂》(Demon's Souls)的设计才成体系、逻辑自洽。
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“黑暗之魂”(DARK SOULS)系列的谏言,提示玩家前有支线
按粗暴的方式理解,“死亡”这部分指向破败的世界、凶狠的敌人,以及残酷的战斗。它后来被研究和发展成某种ARPG的制作范式,直接导致了各大游戏评论区的奇观——但凡是个动作游戏,必有人刷“又是类魂”。
我不是原教旨主义者,也无意批判大家“约定俗成”的表达习惯。只是,理论上“类魂”应该存在另一条时间线:如果后来者学习的是“互助”而非“死亡”的那部分,又会怎样?显然,继承这条思路的“类魂”太少了。
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一
“类魂”的另一条路,是鼓励玩家互助。
很多人都知道,《恶魔之魂》的概念继承自FromSoftware自家的《国王密令》(King's Field),但很少人知道,《国王密令》的概念继承自80年代在苹果电脑风靡的地牢探索RPG《巫术:疯狂领主的试验场》(Wizardry:Proving Grounds of the Mad Overlord)。“巫术”(Wizardry)系列在日本很有影响力,它不但启发了中村光一参与制作了《勇者斗恶龙》(ドラゴンクエスト),其第六作《巫术6:创世神笔之诅咒》(Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge)更因强调怪物的生态系统,让漫画家九井谅子画出了《迷宫饭》(ダンジョン飯)。
“巫术”玩的是地牢探索,其核心特点在于探索时无地图,需要玩家拿纸笔去记。另一个特点在于死亡后的惩罚高,但允许玩家探索迷宫找到自己的尸体,复活尸体并拿回道具。不难看出,这两点都是“黑暗之魂”系列后来发扬光大的特性,再算上老游戏里并不罕见的迷宫存档点——从根本上讲,宫崎英高并没有在“巫术”的基础上开创些什么。
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《巫术:疯狂领主的试验场》的重制版
偏要说有开创性的,一个是更现代化的战斗,另一个就是鼓励玩家互助。
但如果按动作游戏的标准来评,《恶魔之魂》《黑暗之魂》只配低分。因为,初期“魂游”的主角动作输入迟滞,只能朝四个方向翻滚,不但怪物招式不多,最终BOSS也相当羸弱,叙事功能远大于战斗。为什么?因为相关的访谈中,宫崎英高给它的定位是古典RPG:动作做了现代化,但强调探索和策略的设计继承自“巫术”,玩的是情报探索、试错学习。
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怎么讲?比如《恶魔之魂》的愚者偶像,打之前得先处理楼上的两个傀儡师,否则她会不停分身;《黑暗之魂》的墓王尼特,用圣武器才能消灭不死者,否则骷髅兵无限复活;《血源诅咒》(Bloodborne)的加斯科因神父,如果做了支线拿到其女儿的八音盒,就能在挑战他时播放,打断他疯狗般的攻击。
看武器文本、与NPC对话、理解世界观,就能获得优势。玩动作、拼反应,那“不死人”孱弱的角色性能和高输入延迟,就会教玩家做人。
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而地图探索层面,更能体现互助与情报的价值。《黑暗之魂》里有塞恩古城这种遍布机关陷阱的要塞,有伸手不见五指的巨人墓地,还有道路近乎隐形、高悬空中的结晶洞穴,分别对应人类对刑具、黑暗、高空的本能恐惧。那么,不论是巨石陷阱前的“前有陷阱”,还是隐形道路上的痕迹,又或是黑暗地穴的微光,这些来自其他玩家的情报,都对探索很有帮助:那么,再恶心的区域都会有解法,因为地图上有前人留下的”脚印“,难走反而诠释了那句“走的人多了,便有路”的意义。
另外,部分幻象墙壁、隐藏通道前,也会有“谏言”建议你去攻击试试。每次尝试都会让我有获得帮助的感觉——世界残酷,但我能感受到人的善意。
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《艾尔登法环》(Elden Ring)里的谏言也会帮玩家在高空找路
当然,可能有人会反驳,说想要体验合作完全可以去玩网游。我分析《黑暗之魂》的互助玩法是种夸大,无异于夸赞微波炉的制冷功能。但网游玩得多的人肯定明白,网游里的合作几乎是另一种东西,那是系统强制要求玩家去跟几个不认识的人配合作战,队友间明明目标统一,却总是很容易压力彼此,甚至变成无止境的谩骂。
包括FromSoftware自己的《艾尔登法环:黑夜君临》(ELDEN RING NIGHTREIGN),都有这个问题。尽管它继承了强调“探索”“信息”和“互助”的玩法,但硬核难度下的野排组队的功能,依然助力这款游戏得到了2025年最差的玩家社区环境。随便翻个相关帖子,里头尽是锐评队友、霸凌角色,以及被人坑了而抱怨到破防的。其赢一局加200分、输一局扣800分的神奇排位机制,都放大了人与人之间的恶意情绪,其“互助”玩法带来的便很难是善意。
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《艾尔登法环:黑夜君临》
说到底,网游提供的是一种强连接。它把陌生人和你绑在一起考试,赋予玩家责任和义务,却不承诺稳定的回报,信任自然也就脆弱,很容易演变成摩擦和分歧。这种结构下,“伙伴”被重新定义成了一个必须忍受的风险变量,你会本能地监视他、审判他,甚至在他犯错时爆发——不一定是谁的脾气差,而是博弈结构逼着人这么干,吵不起来才奇怪。
为了避免这种情况,《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源诅咒》等作品的设计思路完全相反:首先,它不强制任何义务,不留下任何谏言也能通关。其次,角色在路上的死亡本身就可以是帮助,这会在其他玩家的世界留下一摊血迹,提醒他们哪有陷阱。再者,谏言功能只提供有限的词汇供玩家排列组合,也就几乎无法对他人施加压力、恶语相向:行业把这种你看不到别人,但能看到别人痕迹的做法称为“异步联机”,它提供的是一种弱联系。
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触碰血迹后会显示另一名玩家的死法
的确,由于系统不强制玩家的义务,也会有玩家留下骗人的谏言,你中招时往往又好气又好笑。不过谏言有点赞机制,点赞数能作为参考,熟悉后很容易分辨善意提示和恶意误导。并且,当别人给你的谏言点赞时,你会立刻获得一个原素瓶的血量回复,我有好几次在BOSS战临近败北时得到这份力量。这种不经意间种下善意,在很久后听到回响的独特体验,甚至会让人产生某种不想辜负他人的心情,在绝望的局面下给自己带来勇气。
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类似地,游戏的连接功能并不做限制,入侵其他玩家的世界,既能援助也能猎杀。但提供帮助的玩家总是更容易被记住,比如“黑暗之魂”系列里打扮成索拉尔的太阳骑士,《艾尔登法环》里站在女武神前的壶头大哥——他们成了大家对“魂”系作品的印象。
宫崎英高的游戏就是这样,外在气质残酷,内里却温柔得很。
而构建它骨血的,正是鼓励人们自发互助的“弱联系”。
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《艾尔登法环》传奇玩家壶头哥——因爱帮其他玩家打女武神而知名
二
《美国社会学杂志》(American Journal of Sociology)上有篇论文叫《弱联系的力量》(The Strength of Weak Ties),它通过抽样调查、控制比对,以及核磁共振扫描受访人脑部发现:“弱联系”比“强联系”更容易带来幸福感。因为,大家面对亲密的人要维持人设、尽义务,要满足他们的期待、得照顾他们的情绪,而这些都关系到压力。相比之下,来自泛泛之交的认可、楼下便利店女店员的笑容——陌生人的善意,反而更容易使人心情舒畅。
游戏设计师也发现了这一点,比如被称为“禅师”的陈星汉。“我玩了三年的《魔兽世界》(World of Warcraft),但大多数时候挺孤独的。我情感上需要有人跟我交流……有一次,我一个人在吊桥边盯着瀑布发呆,抬头发现另一个玩家也在盯着瀑布发呆。那个时刻我觉得,我们两个人的情感是相同的,他和我的心意是相通的。”
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这份感受,变成了后来《风之旅人》(Journey)的雏形。他最初设想的是四人结伴旅行,但很快发现,四个人容易分出小团体、孤立其中一个,也让人觉得是被系统强绑在一起。于是,人数从四人缩减到两人;路上遇到别的玩家,你可以随时走开;语音被禁用,连性别和ID都不显示。凭此才创造出一种“结伴流浪,相忘于江湖”的联系。
和《黑暗之魂》类似,《风之旅人》的气氛是苍凉的。荒原、废墟、沙漠,一个人在其中漂泊;身处这样的氛围,很多玩家都会以为后来出现的那个人是NPC。直到行至终点,对方的名字点亮,这才后知后觉:原来一路上并不孤独。这种体验极其浪漫。
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《艾尔登法环:黑夜君临》也一样。前面我说它的社区烂完了,但游戏里的氛围完全是另一回事。它禁掉了语音和打字,所以你就算有火,也没有渠道向队友发泄,进而使争执被放大。取而代之的是标点,唯一沟通方式是在地图上标点,规划发育路线、提示下一步往哪走。结果,当你标的点跟队友标的点突然重合时,很多玩家感受到了一种默契:明明互相不认识,但彼此就是知道对方在想什么。
这种“心有灵犀”是精心设计的,制作人石崎淳也称其为“共鸣”。由于《艾尔登法环:黑夜君临》是三人组队的肉鸽,特点是装备可以丢给队友。而敌人掉的东西,常常是“队友用得上、你用不上”的词条。于是,要不要帮队友、怎么权衡整队的发育,就成了它的核心玩法。
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决战前把装备丢地上,看有没有队友想要
比如部分角色刚需紫矿石,但肉鸽地图里的矿区,路总是又远、又绕,全员下矿会严重拖慢发育节奏。这个时候,就总会有个机动性强的角色主动站出来单走,快速把矿拿到手,再回头与另外两人会合,把紫矿石丢给队友。这个过程没法交流,野排不能沟通,并且每局的路线不一样,解题思路也差异很大。但高分段玩家在思考对策时,彼此却能很自然地明白对方在想什么,并默契地执行战术。
并且,《艾尔登法环:黑夜君临》的积分有天花板,最高是9999。换句话说,打满的人不需要,也没办法再用更高的分数证明自己。那么,当玩家想挑战高难度并延续这份乐趣,唯一的路就是选队友,而且必须选择更菜的队友。结果社区里出现了一个奇景:3000到6000分段的人骂队友坑,6000分以上的人却在吐槽太强、强到影响自己的游戏体验。于是,通过游戏自带的“降分段”功能,很多顶分老魂友自发地下去帮新玩家渡劫。
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比如下面这局,队友越呆我越来劲——那种眼看要输、只能靠你力挽狂澜的局面,最能激发一个魂玩家想要扮演英雄的欲望。尤其酣战至BOSS倒下,这两个随机匹配的陌生人,自发地朝我鞠躬、鼓掌。那种爽,比任何精心设计的瞬间都更让人头皮发麻。
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行为经济学里有个概念叫“助人者快感”(warm-glow):人给陌生人无偿帮忙时,大脑的奖赏回路会被点亮,腹侧被盖区(VTA)释放多巴胺——和吃到好吃的、赚到钱,走的是同一条路。但除了FromSoftware的这几款游戏,我很少见到有厂商把这种乐趣当作设计核心。以我有限的游戏阅历,FromSoftware外的游戏我大概能想到四个。
其一,是上面介绍过的《风之旅人》。
它鼓励你和陌生人走完一段旅程。
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其二,是小岛秀夫工作室的《死亡搁浅》(Death Stranding)。
这是一款在末世送快递的游戏,地形复杂,各个起点和目标间的路都相当难走。不过,随着游戏进程推进,你可能会在悬崖边发现一架陌生人留的梯子,在河边发现一座陌生人修的桥,在雪山发现别人留下的绳子或发电桩——整个过程你与其他快递员不见面、不打字、不开麦,但你或主动或被动留下的痕迹都会帮助到其他人。它把“互助”做成了一种跨时间、跨距离,甚至连脸都不用露的匿名善意。
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小岛秀夫把这套游戏哲学解释为“绳索与棍棒”。他说,绳索与棍棒是人类最古老的两件工具,棒把坏东西推开、保持距离,绳把好的拉近、维系关系。等于说在棒子划出的距离下,很多玩家主动伸出了绳子,它不必把玩家分为赢家和输家,也在另一个层面建立了连接。
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其三,是任天堂3DS上的《勇气默示录》(ブレイブリーデフォルト)。
这是款王道叙事JRPG,特点是勇者生活的“诺恩德村”在开场就被毁灭。而为了重建村子,最快的方式却是走出家门——因为,任天堂3DS主机有一个功能叫“擦肩”:当一个玩家在现实中靠近另一个玩家时,对方就会搬到你的“诺恩德村”中,成为其中的村民,帮你发展村庄的基建。
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日本秋叶原有个专门的“擦肩广场”,当2012年10月《勇气默示录》发售后,就有很多玩家拿着3DS主机坐在那玩游戏。通常,他们并不会直接面对面交流,但搬进村子里却都成了朋友,会在勇者探索冒险的路上给予帮助。甚至,这种“互助”关系到最后的叙事反转——避免剧透,这里就不过多赘述了。
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其四,是去年的《弧光猎人》(ARC Raiders)。
这是款末世背景下的搜打撤游戏,背着装备进场搜物资,活着跑到撤离点,死了全赔。按理讲,这种环境天然像个高风险赌场,“见面先开火”几乎是默认规矩。互相猜忌、背叛是每个人必须面对的一环,但《弧光猎人》的数据却很反常:两成玩家从未杀过人,近一半玩家杀敌不超过十次。以至于犯罪学家都曾联系制作组Embark Studios,他们想通过研究玩家行为,搞清楚为什么大家都友善得不像话。
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按理讲,本作的设计思路与上面几款游戏完全相反。它们都在限制玩家交流,控制人们彼此伤害的“棍棒”,而《弧光猎人》却有语音,95%的玩家都开过语音,但大家见面时,却习惯先喊一嗓子表明中立。据说,Embark Studios在测试服投放巨型BOSS时,制作组本以为会看到“鹬蚌相争”的场面,结果几个互不认识的小队,碰面立即用语音谈好了停火、分工与战利品分配方案,直到最后也没出现背叛的剧情。
“越是这种尔虞我诈的环境里,善举才越有真实的情感重量”相关视频下有这么一条高赞评论。《弧光猎人》通过模拟,甚至说明了一个问题——末世环境下的人类,并非只会像三流网文描写的那样彼此毁灭,进行没有任何道理的零和博弈。相反,最先彼此建立信任并彼此互助的群体,更可能在生存竞争中获得胜利。
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三
实话讲,其实敲出上面那段文字时,我是有几分怯场的。因为,当下互联网流行的叙事是“绝境之下测人性,末世之中杀圣母”,那我大谈信任与互助,打心底里不清楚有多少读者能够接受?更担心它显得像呼吁道德,我可不想和那种乏味的说教沾上关系。
幸好翻资料的时候,我找到了一位真正的狠人替我背书。詹姆斯・“鸽子”・菲尔德(James "Pigeon" Fielder),美国空军的退役中校,二十五年空军军旅生涯,当过第28轰炸机联队的情报战主管,外号来自他在军营里养鸽子的经历。退役后,他在科罗拉多州立大学教政治学,同时也是个游戏设计师,从1997年就开始给军队、学校和娱乐业做游戏。这些年,他一直在做同一件事:用游戏设计、政治学和社会学,研究人怎么建立信任、怎么解决冲突。
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他最知名的战绩,是在阿富汗智斗塔利班。2014年阿富汗大选,上校推开了鸽子办公室的门,指令很明确:“告诉我,这次选举喀布尔会不会死人?我们怎么拦住?”鸽子翻出数据,很快摸清了规律:阿富汗人不按左右派别,而按族群站队。选举的形势是一个塔吉克候选人,面对九个普什图人候选人,那么,第一轮塔吉克人票数肯定领跑但到不了50%,等第二轮九个普什图人会拧成一股绳,他必输。
真正关键的问题是,暴力冲突在哪炸?
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驻军没资源对整个喀布尔布防,那座城市比纽约面积还大。于是,鸽子拿出地图,制定规则并设计了一个扮演类桌游,叫来肯合作的当地人当顾问。参谋部的每个军官都必须钻入一个游戏角色中,“换作是你,你会从哪个方向冒出来?”他们把这个游戏跑了一遍又一遍,每次得到的结果都一样。
鸽子把安全报告拍到桌上。上校看了眼只说四个字:“那就照做。”后来,果然塔吉克人赢了第一轮,普什图人赢了第二轮,但因为那张游戏桌上的推演,选举过程没有任何一个士兵、当地警察或平民,因暴力而死去。
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在最近一次访谈中,这位博弈大师谈到了自己总结出的“搜打撤”游戏玩法。要先伸手放下武器,开麦表明没有恶意,甚至可以丢一些物资示好,往往这么做合作就达成了。但他也强调,这套办法只对《弧光猎人》这种“互助收益不太低于开打收益”的规则管用;换成早期的《绝地求生》(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)与《逃离塔科夫》(Побег из Таркова),彼此狩猎的收益更大,这就不管用了。由此可见,哪怕人类天生就有彼此互助的倾向,如何表达也要看社会环境。
鸽子在自己的作品中提到一个惊人的观点:“好玩的本质就是学习”。原话大概是:好玩就是大脑学到了新东西,它并不总表达为快乐,它也可以是我折腾那些合成器模块时的挫败,也可以是一个人打《黑暗之魂》被反复按在地上摩擦、气得想砸手柄——但等我学会咋打、脑子“叮”得一下开窍了,正是我学到了新东西,我对自己有了信心。
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其实鸽子也是继承了这本游戏设计书的理论
没错,学习是人类的本能,求知欲甚至能算得上一种性欲。它之所以让很多人感到痛苦,是因为来自外界的压力、绩效强加的压力,以及对回报不确定的无意义感。但抛开庸俗的实用主义来讲,学习就是一种让自己爽的事情。然而,某种话语权把知识人为地分成了“有用的”和“没用的”,而被强加填塞的知识,通常就会让人无趣。
古代的体育运动是训练战士打仗的,国际象棋是教贵族战略思考的。所以在菲尔德看来,游戏在历史上一直承担着同一个功能——把人训练成社会成员。鸽子本人把这个逻辑用到了最极端的地方,在监狱里带服刑人员跑《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)。游戏里有个职业叫“圣武士”,机制很简单:你越守序、越向善,力量就越强;一旦做了违背誓言的事,加护立刻消失。服刑人员就借着这层扮演,去过一种自己现实中没过上的生活。这大概比任何说教都更接近“监狱改造”的目的。而这个跑团的过程,就是学习。
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在《博德之门3》(Baldur's Gate 3)中,大家也可以扮演圣武士
而本文要讨论的“互助”,恰恰是很多地区教育系统缺失的东西。绩效机器所灌输的观念是“一分压倒一万人”,是“吃得苦中苦,再当人上人”,以至于幼稚且经不起推敲的“黑深残”叙事大行其道。然而,你死我活的“黑暗森林”永远是最极端的情况,即使外面的世界变得残酷,更多也体现为部分人更懂利益置换,用站队合作的手段以多打少。
依旧来自《美国社会学杂志》上的那篇《弱联系的力量》。社会学家调查发现“靠人脉获得工作的人”中,八成来自点头之交。那些点头之交能给的,多半只是句“我们那儿在招人”。但用人市场的供需关系,决定了这也许对另一个人非常重要,它或来自双方上次见面时留下的好印象,其运作机制逻辑很像《黑暗之魂》里的谏言:你的谏言能帮到我,我随手的一个点赞,也可能在另一场BOSS战中救他的命。
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并且,这不是比喻,而是字面意义上的“人命”。
四
“Don't you dare go Hollow”是海外抑郁症群体互相鼓劲的一个口号,它来自《黑暗之魂》,翻译过来就是“切莫沦为游魂”。是的,这很反常识,却正是这样一款困难硬核、死亡惩罚巨大的游戏,在各个抑郁症社区的讨论中,被认为可以缓解自毁情绪。
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一来,游戏拥有残酷的氛围、充满恶意的世界,就连玩家的努力都不会对故事的最终结局有任何影响。角色性能更孱弱,甚至死得多了会变成丑陋的游魂。这种设定,极大程度地与抑郁症患者所感知到的世界暗合:他们无法获得价值感,更难与世界产生联系。
二来,游戏里的每个挑战都毫不留情,玩家看到的是满街因传说失败而变为幽魂的尸体,连传火祭祀场据点里面也尽是厌世、发疯,甚至劝你放弃的NPC。这同样戳中了抑郁玩家的感受,他们想尝试任何事,但身体内先涌上来的都是无力感。
“我认为游魂化的循环是对抑郁的绝佳隐喻。在《黑暗之魂》阴冷的世界里,你被这些命运悲惨、悲观的角色所包围,他们暗自恐惧失去人性、恐惧屈服、恐惧变成游魂。当你自己正经历人生的艰难时刻,很容易与这些悲惨角色产生共鸣。”
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“Born to Die”系列漫画,就是记载作者如何靠《黑暗之魂》对抗抑郁的
然而,所有阴暗压抑的情绪、旅途中的挫败与泄气,最终都会被每个阶段的胜利快感取代。请别忘了,宫崎英高要做的游戏关于“死亡和互助”,不是“战斗和互助”。“死亡”本身就是玩法故意设计的,初见过关反而亏。那么,无论地图的陷阱还是敌人的出招,虽然都危险蛮横,却有规律可循,而这形成了一种正向循环,即鼓励玩家不断从失败中学习。
“在抑郁的挣扎中玩《黑暗之魂》,是一次深刻而宣泄的体验。我把它看作生活的映照:不幸固然无法避免,但每一桩逆境里都带着一线希望。把自己投入个人成长,从失败中一点点学习,最终克服曾经克服不了的东西……这种心态对处理我自己的问题、不被它们压垮,非常有帮助。”
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初代《黑暗之魂》有个特殊机制,当玩家反复死亡耗尽一种叫“人性”的资源,角色的样貌会越来越接近路边那些没有心智的游魂。同时,玩家无法再看到白色召唤符,也就意味着无法再从他人那里寻求帮助。然而,地图上“前有陷阱”“试试勇气”等谏言总能帮忙。在这种状态下,很多玩家被NPC劳伦提斯的那句“Don't you dare go Hollow”台词所触动——没有人想成为路边的游魂,而这些来自他人的鼓励,都化作了融入游戏世界观的叙事,支持玩家战胜困难,不断地前行。
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这些帮助,几乎成为很多玩家重新学习接受外界善意的开始。《黑暗之魂》创造了一个黑暗而不友好,对普通人的挣扎毫无同情的世界,同时又提供了一套机制鼓励人们彼此帮助,共同去面对。
“当我召唤一位太阳兄弟来帮我打某个BOSS时,我获得了极大的振奋。那一刻我们联合在一起,我不再独自身处自己荒凉的世界里,我们合力应对这桩可怕的任务,并一起打赢了。最终我明白,我在现实世界里也可以求助,于是我开始这么做了。倒不是说游戏治好了我的抑郁,但我开始去面对它,《黑暗之魂》给了我勇气。”
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在整个游戏史里,激励人心的作品并不少。但像《黑暗之魂》这样,不靠叙事、只靠玩法把人击穿的,极少。在一个注定熄灭的世界里,玩家仍然自发地为自己造出意义,有人说这是二十一世纪存在主义哲学的最好范本之一。游戏独特的气质就像游戏里的那堆篝火:黑暗、孤寂,但只要靠近,感受到的便是暖意。
可惜,继承这团“火”的游戏太少了。
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参考资料:
1. 《恶魔之魂》是一款以“死亡”与“互助”为关键词的作品:CEDEC 2009宫崎英高专访
2. 《迷宫饭》作者九井谅子专访:4Gamer.net
3. 一位装备壶头的玩家正在帮玩家击杀女武神:Kotaku
4. Designing Journey:2013年陈星汉在GDC上的演讲
5. 重探“棍棒与绳索”:2016年小岛秀夫IGN专访
6. 犯罪学家都想研究这个游戏:游研社
7. 它只是一场游戏——直到它不再是:詹姆斯“鸽子”菲尔德TED演讲
8. 一群成年人在桌上为几张纸片哭了:詹姆斯“鸽子”菲尔德在乔治城的公开课
9. 我采访了世界上为数不多的游戏政治学家之一,他教我如何不被杀:PCGamer
10. 弱联系的力量:《美国社会学杂志》1973,作者Granovetter
11. “Don’t You Dare Go Hollow”《黑暗之魂》如何帮助玩家应对抑郁——一项对Reddit讨论的主题分析:作者Jaakko Väkevä, Perttu Hämäläinen, Janne Lindqvist
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