最近关于B社创造引擎(Creation Engine)的讨论又热了起来,不过这次站出来说话的是替它辩护的粉丝。他们的核心观点很直接:这套引擎真正的看家本领是物件交互和持久化的NPC系统,而不是画面表现;很多人只盯着画面和历史年限,就认定它能力不行,这个判断并不公平。
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先把时间线摆清楚。创造引擎在2011年随《上古卷轴5:天际》亮相,它的技术基础来自《上古卷轴4:湮灭》所用的Gamebryo引擎。到了2023年,《星空》用的已经是创造引擎2。而Todd Howard此前已确认,《上古卷轴6》将使用创造引擎3。
辩护者的类比是:虚幻引擎和RAGE引擎同样经历了长期演进,技术底子老本身说明不了问题。创造引擎能让世界上大量物件具备物理属性并持续保存状态,NPC也能按照《上古卷轴4:湮灭》时期引入的Radiant AI来安排活动。换句话说,这套系统撑起的是"世界记得住你做过什么"这件事。
这套设计当然有代价。游戏里的重要区域分为不同区块,室内与室外还可能采用不同尺度,因此会出现加载画面。讨论以《星空》为例,认为该作在Radiant AI和物件物理系统的发挥上有所欠缺,资源投入到了普通游览中不太可见的轨道模拟上。
还有一个常被忽略的细节:《上古卷轴4:湮灭》在限制条件下采用了虚幻5引擎负责画面,Gamebryo则承担游戏逻辑的组合方案。辩护者拿这段分工来说明,B社即便在技术体系之外处理游戏逻辑方面,仍有自己的独到之处。
需要说明的是,这些是粉丝一方的辩护逻辑,不是官方对引擎争议的正式回应。素材里能确认的官方信息只有一条:Todd Howard确认《上古卷轴6》使用创造引擎3。至于这套引擎3到底会带来什么变化,目前没有更多内容。
站在玩家角度,这场争论其实挺有意思:一边是"画面不行就是引擎烂"的直觉,一边是"物件交互和NPC持久化才是真本事"的技术流解释。两边说的都不是同一件事,吵起来自然谁也说服不了谁。至于《上古卷轴6》能不能用创造引擎3把这笔账算清楚,只能等后续消息了。
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