网易首页 > 网易号 > 正文 申请入驻

《去月球》制作人高瞰RED LAND专访:为“去月球”写下一个结局"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 简体中文 简体中文 English 《去...

0
分享至

《去月球》制作人高瞰RED LAND专访:为“去月球”写下一个结局

旌影

2026-11-09

返回专栏首页

作者:旌影

原创投稿

评论:

商城特卖


影之刃零

¥258

¥268

前往购买


明末:渊虚之羽

¥218

¥248

-12%

前往购买


绿色地狱

¥14.9

¥80

-81%

前往购买


黑神话:悟空

¥258

¥268

前往购买


橡胶强盗

¥3.49

¥34.99

-90%

前往购买

用结局书写未来

2011年,当《去月球》第一次与玩家见面时,可能很少有人会想到,这段关于记忆、遗憾与人生的故事,竟然会延续整整十五年。

从《鸟的故事》到《寻找天堂》,从《影子工厂》再到《不过如此的去月球系列海滩特别篇》,玩家们见证了一段又一段感人的故事,并逐渐走进了Neil与Eva的人生。

而如今,这段持续了十五年的旅程,也终于即将迎来属于自己的结局。

在月光映照的海滩上,Neil曾与Eva有过一段关于“过程”与“结局”的对话,那段对话以烟火收尾,也为我们留下了一个问题——旅程的意义究竟在于终点,还是在于那些无可替代的记忆?这并不是仅仅存在于他们之间的疑问,对陪伴“去月球”系列走过多年的玩家来说,结局的意义同样值得思考。

在今年的RED LAND现场,高瞰带来了系列结局《去月球 传奇RPG 之最终一小时》的现场试玩,作为“去月球”系列的创作者,他选择使用一种相当特别的方式,为系列画上句号——这部新作不仅披上了回合制RPG的外衣,还让玩家直接跳过前99小时的磨炼,直达最终一小时的结局。


而我们也借此机会,与他进行了一次面对面的交流,从这款系列终章的特殊设计,到十五年来的创作经历,再到《去月球》改编电影的最新进展,以及整个系列结束后的未来规划……他与我们分享了许多关于创作、关于人生,以及关于如何面对结局的思考。

而这场对话,也让我们得以从另一个角度,重新回顾那持续了十五年之久的“去月球”系列旅程。


以下是采访全文:

Q:“去月球”系列一直是以叙事驱动的冒险游戏,为什么到了系列终章,您反而将其做成了一款回合制RPG?

高瞰:其实,这还是一款叙事游戏,是一款叙事RPG。我现在比较喜欢的一种创作方式,就是给游戏套上一个不同的外壳,但核心还是保持一致的。就像之前的《不过如此的去月球系列海滩特别篇》,它是一款“不像海滩篇的海滩篇”;《影子工厂》也是一款“不像恐怖游戏的恐怖游戏”。所以,最后这款《去月球 传奇RPG 之最终一小时》,也算是一款“不像RPG的RPG”。

当然,我相信RPG的爱好者,应该也会觉得它挺有意思的——因为,我自己其实也是RPG爱好者。但它的核心还是叙事,还是想把一个故事讲好,只不过因为故事里的一些情节,我觉得采用这种比较Meta的方式,可以为整个系列做出一个我自己认为比较完美的结局。


Q:让玩家一上来就要“继续游戏”,面对最终地牢和最终Boss——这个想法最初是怎么产生的?

高瞰:因为《去月球传奇RPG 之最终一小时》,其实讲的是各种和“结局”有关的事情。包括整个系列的结局,也包括从我这个作者的角度来看,系列人物之间的关系,以及一个人自身的结局。所以,我觉得让玩家直接进入故事的最后阶段,是一种比较符合主题的设计。因为,我们讲的就是结局,所以直接让玩家进入结局。当然,前面那些经历、那些积累,我也会用其他方式去建立和呈现。


Q:很多RPG游戏的核心体验其实是旅程本身,是在旅途中结识伙伴、完成各种支线的过程。但对“去月球”系列的老玩家来说,大家其实已经通过前几部作品,陪着这些角色走过了十多年。您在设计99小时这个概念时,有没有刻意地把游戏中的时间,和玩家在现实中陪伴角色的时间联系起来?

高瞰:我希望是有的,这也是我很想做到的一件事情。如果能够做好,我觉得很多事情就能联系在一起。就像英文里说的“Two birds with one stone”,做一件事情,同时达到多个目的。

比如刚刚说的,玩家这么多年来的体验,以及游戏里面人物自己的追求,我希望这些东西都能联系在一起。但比较困难的是,我同时也希望把这款游戏做成一个新玩家可以直接进入的作品。也就是说,即使一个玩家之前完全没有玩过“去月球”系列,也能够把它当成系列的第一部游戏来体验。我觉得这是目前最大的挑战。

如果真的能够做到,那么从这款游戏入坑的新玩家,和从《去月球》开始接触整个系列的老玩家,他们看待故事的角度会很不一样。但我觉得,两种体验应该都有各自有意思的地方——从理论上来说,我还是希望能够把它做成这样一款作品,让不同的玩家能够从不同的角度进入这个系列,获得不同的体验。


Q:刚刚我们也聊到了《不过如此的去月球系列海滩特别篇》。您之前曾经称它是整个系列的“半个结局”,能不能在不剧透的情况下聊一聊,为什么它只完成了半个结局,而剩下的另一半又为什么必须由《去月球 传奇RPG 之最终一小时》来完成?

高瞰:我觉得《不过如此的去月球系列海滩特别篇》其实已经让整个系列有了一个结局,但是玩完之后,你还是会觉得有一点空虚感,就像中间有一个洞在那里。而这个洞,就是我想通过《去月球传奇RPG 之最终一小时》来填补的。

其实,这个结局最早有两种做法。一种是把它做成一个独立的长篇章,有点像《去月球》或《寻找天堂》那样,形成一个完整的体验,但后来因为各种原因,我们决定采用一种比较非主流的形式,把它拆分成《不过如此的去月球系列海滩特别篇》和《去月球传奇RPG 之最终一小时》。不过,我相信当玩家最终把这两部作品都玩完,再把它们拼在一起的时候,应该能够获得一个比较完整的体验——我也希望,这样能为整个系列带来一个比较完整的收尾。

Q:这一次,Neil、Eva、Rob、Roxie终于组成了一支RPG冒险队伍。如果抛开他们在现实中的职业,完全按照RPG游戏的方式来理解,您觉得他们分别适合什么职业,又是什么样的战斗定位?

高瞰:Roxie是一只魔法猫,但是自从它找到了一把机关枪后,就再也没有用过魔法了。

Neil是一个科技狂人,相当于从未来穿越过来的角色,有点像钢铁侠。但是他的盔甲因为太聪明了,所以每次敌人攻击的时候,盔甲都会自己逃走,留下他一个人裸奔(笑)。


Eva则是一个比较偏治疗者的角色,喜欢种花、照顾花园,有点像园丁。


Rob的话,就比较像中国武侠里的角色,而且是一个心态特别好、特别平静的武侠。

Q:那他们的技能和战斗又是怎么设计的?

高瞰:也是要符合他们的人设。比如刚才说的Roxie,它的攻击基本上都是枪械攻击。

但其实我还想做一个设计,不过现在可能还没有完全做好——玩家开始游戏时,角色就已经是99级了,所以大部分天赋点也都已经分配好了。但这些天赋点是怎么分配的,其实能够反映角色自己的选择,也能让玩家从中看到一些故事。

比如Roxie,你会发现它在水、木、火之类的元素天赋里面,一个点数都没有加,所有的点数全部放到了枪械相关的天赋上。像这样的设计,我希望它们都能够符合角色的性格,等玩家真正玩到游戏时,也可以去菜单里面寻找这些小彩蛋。毕竟,这还是一个以叙事为核心的游戏,只不过是用RPG的外壳来呈现——所以,我希望玩家能够从RPG系统本身,看到很多不同的小故事。


Q:在以RPG外壳作为呈现形式的最后一小时里,真正发生的成长是什么?您会用什么来替代传统RPG中通过等级提升获得的成长感?

高瞰:有几个方面吧,不过现在还没有完全确定。

如果单纯从玩法上来说,我们目前的一个计划是,让角色的技能一点点恢复。比如游戏一开始可能会发生某件事情,导致角色的部分技能受到限制。然后随着游戏进行,这些技能会逐渐恢复。但毕竟这是一款以叙事为主的RPG,我们也不希望里面有太多需要反复刷怪、打很长时间才能升级的内容。所以,游戏里真正的战斗其实不会特别多,我希望能够在它现有的规模里面,保持一定的娱乐性。

另外,因为我们已经制作了不少战斗素材,如果不多利用一下,感觉也有一点浪费。所以,我们可能还会制作一个额外的Bonus Game,有点像爬塔之类的玩法——它会是一种可选择的额外内容,让那些真正喜欢RPG、希望花更多时间在战斗系统上的玩家,也能有更多东西可以玩。

Q:作为整个“去月球”系列的最终章,这部作品被称为系列的“起点”,也是“终点”。这里的终点很好理解,那么起点意味着什么?您希望玩家如何看待这款作品?

高瞰:这个有一点剧透了,不过仔细想一想,好像也没有那么剧透,大家应该也能猜到——简单来说,我希望整个系列是一个循环。

Q:这次《去月球 传奇RPG 之最终一小时》和发行伙伴Serenity Forge合作,相比完全独立制作和发行的状态,这种合作为自由鸟工作室带来了哪些改变?

高瞰:其实我们以前也与其他伙伴合作过,与心动也好、与Serenity Forge也好,这都是很好的体验,大家能够形成一种互补的关系。最重要的是,这能让我专注于作品本身,不用去考虑太多发行、宣传之类的事情。

因为我其实是一个很“I”的人,就是很内向的人,所以我平时比较喜欢待在自己的山洞里面,写自己的东西,做自己的游戏,像这次RED LAND,如果完全靠我自己的话,我可能根本不知道自己还能来到这样的地方,所以也很感谢Serenity Forge帮我们争取到这次机会,也感谢RED LAND邀请我们。我觉得这些合作对我最大的帮助,就是能让我继续待在自己需要的创作空间里,专心把想做的东西做出来。


Q:这次RED LAND,您带来了《去月球 传奇RPG 之最终一小时》让中国玩家试玩,请问您有在现场观看大家体验吗?

高瞰:有是有。但说实在的,这两天有各种活动,所以比较忙,还没有来得及跟玩家好好交流。我会偷偷地站在后面看他们玩,但是等他们要走的时候,又有点不好意思把他们拦下来问感受。所以,我可能一会儿还会再去问一问。不过,目前让我比较惊喜的是,大部分玩家都把这次的Demo玩完了,这一点还是让我松了一口气的。


Q:此前“去月球”系列一直使用RPG Maker进行创作,而自由鸟工作室之前的开发日志中,也提到过团队正在更新一些自研的内部工具。这一次《去月球 传奇RPG 之最终一小时》实际采用的是怎样的技术方案?它会不会为未来的新项目提供技术储备?

高瞰:是的。我相信大家玩到《去月球传奇RPG 之最终一小时》的时候,也会发现这次的引擎有了很多变化。相比以前,它能够做到的事情确实升级了很多,但同时也是建立在我们过去积累的经验之上的。

我们现在主要使用的是一个自己开发的系统,也可以说是自研引擎,不过其中也混合了一部分Unity的内容。总之,这套系统目前还处在实验阶段,但我们希望等它稳定之后,未来也能够用它来开发其他项目。

Q:从2011年的《去月球》,到《寻找天堂》《影子工厂》,再到如今的系列终章,15年过去了——作为创作者,您觉得自己最大的变化是什么?如果现在能够回去见到当初正在独立制作《去月球》的自己,您最想告诉他什么?

高瞰:首先,我可能会告诉他,不用担心,该怎么做就怎么做。因为在每一个时刻,你能够做的事情其实是有限的,只有先把眼前这一步走完,才能知道下一步应该怎么走,所以,就是“Just let it be”,顺其自然吧。

至于这15年的变化,我觉得有好有坏。当你有了更多经验之后,很多事情确实会做得更顺利一些,你会更清楚自己下一步应该做什么,但与此同时,也会更累一点,因为需要焦虑和操心的事情变多了。

昨天在活动中,也有人问过我一个类似的问题,我觉得每次制作一款游戏的时候,其实你都在做很多选择,比如这款游戏究竟是为谁做的?你可以是为了自己而做,可以是为了玩家而做,可以是为了整个系列而做,也可以是为了向别人证明自己的能力,或者说,让自己觉得能够做出一些好东西……这些不同的目标,其实一直都在互相冲突,不可能同时满足所有方面。

在最开始制作游戏时,我觉得主要还是为自己而做——自己想表达什么,就去表达什么,因为那个时候,玩家并没有什么期待,你也没有什么需要向别人证明的东西。

但当你做了更多作品后,尤其是一直在制作同一个系列时,情况就不一样了。玩家会对这个系列产生期待,而且这些期待也是有道理的,你不能再完全不考虑这些,只按照自己想做的去做。

虽然我现在还是比较重视自己想要表达的东西,但我其实也很在乎玩家的看法。因为对我来说,做游戏是一种沟通,我希望通过游戏传达一些东西,让大家能够产生共鸣,能够和我处在同一个频率上。

与此同时,整个系列本身又是另外一个需要考虑的方面,我觉得这就像是在打造一座花园——假设你在花园里面种下了第一朵花,很多人过来看,觉得这朵花很好看,就决定留下来,等待下一朵花。但因为他们是被第一朵花吸引来的,所以他们可能会期待,下一朵花也是同样的花。如果你一直只是为了满足这样的期待,那么这座花园到最后,就会全部都是一样的花。可如果你是为了打造整座花园,那下一次种下的可能是一个仙人掌。这时候,原本喜欢第一朵花的人就会觉得奇怪:我本来是来看这种花的,怎么现在变成仙人掌了?这可能就不太符合他们的期待。

但是,如果你的目标是打造整座花园,那么当所有东西都完成后,你再往后退一步,去看整个花园,可能就会发现,那个仙人掌其实是需要存在的,至少对你想要打造的花园来说,它是有意义的。所以,这也是我现在创作中面临的一种冲突。

我目前可能还是更倾向于从整个系列的角度出发,希望最后全部做完后,回过头来看,它们能够形成一个比较匹配、比较完整的组合。就像《去月球传奇RPG 之最终一小时》和《不过如此的去月球系列海滩特别篇》,可能有些玩家刚听到这些企划时会觉得奇怪——这个系列都快结束了,你怎么还在做这些看起来有点乱来的东西?

但我希望,当大家最终玩完整个系列的时候,能够理解我为什么要做出这些选择。


Q:其实《去月球》刚刚推出的时候,您曾经说过,未来每一部作品都会讲述新的病人和独立的人生故事,而Neil和Eva会承担这些故事之间的长线剧情。但现在回头来看,其实他们自己的故事正越来越成为整个系列的核心。这种变化是一开始就在计划中的,还是创作过程中逐渐形成的?

高瞰:其实一开始就有这方面的计划,只是不知道究竟要走多远,才会开始正式讲述这部分故事。在理想情况下,我可能会再多做几个病人的故事,然后才推进这条主线。

但我觉得,像《去月球》和《寻找天堂》这样,围绕独立病人展开的故事,理论上来说,即使以后有一天想在系列中间继续增加,也是可以做到的。可是,如果想把整个系列做成一个完整的体验,那么最后这几部作品所讲述的故事,就是必须存在的。

再加上,我制作游戏的速度也不是那么快。而说实在的,我也不知道自己还能在这个世界上待多久——这么说可能有点黑暗,但总归还是会有这样的考虑。

所以,我想先把整个系列做成一个完整的体验,至少保证它是有头有尾的,至于中间那些独立病人的故事,如果以后还有机会,也不是说不能继续添加。

但我还是希望,先让这个系列拥有一个完整的结局。

Q:接下来,我们聊一聊音乐相关的内容。音乐一直是“去月球”系列的灵魂之一,尤其是《For River》这首曲子。能不能从作曲家的角度,聊一聊这首曲子最初是怎样诞生的?

高瞰:我昨天其实也说过一个秘密,就是我并不是一个钢琴弹得特别好的人,我的钢琴水平其实很差。而与此同时,我也不是一个特别好的作家,我写故事的能力也不是那么强。但好在,正因为这两方面我都不是特别厉害,所以我必须把它们结合在一起,才能形成一个更有意义的组合,我觉得这也算是我的一种优势吧。所以,在创作故事的时候,我会尽量寻找一些简单的方式,把音乐的主题和故事的主题联系起来。

就《For River》来说,我当时主要考虑了几个方面。首先,当然是River这个人物。她有孤独症,在故事里会表现出一些重复性的行为,比如一直在做同一件事情。所以,在音乐里面,我也使用了两个不断重复的音符,去表现这种感觉。与此同时,这两个音符也像是两个人在一生中不断地围绕彼此旋转,就像地球和月球间的关系一样。所以,我当时就是想从这样一个非常简单的核心出发,再慢慢将它发展成一段完整的旋律,以及它所表达的感觉。


Q:您刚刚提到希望把音乐和故事尽可能地结合在一起。那么在创作过程中,一般来说是先有故事,再有音乐,还是先有音乐,再有故事?

高瞰:首先是有一个想要表达的感觉,或一种概念。我通常是从结局开始构思的——甚至可以说,就是从故事结束的最后那一瞬间开始。

这里说的结局,不是泛指最后一段剧情,而是真正的最后一刻,也就是制作人员名单出现之前的那一瞬间。我会先去思考,那一刻应该是一种怎样的感觉,我想要传达怎样的感受,或怎样的概念,然后再从这种感受出发,逐渐形成故事和音乐。

Q:所以,其实是从一种更高层次的概念出发,然后同时诞生了这两个部分?

高瞰:对,不过我也不知道算是更高还是更低(笑)。但确实是像你说的那样,从那一刻想表达的感受出发,同时诞生出故事和音乐。

Q:那在塑造环境氛围和角色情绪时,您通常是怎样描绘这种音乐语言的?

高瞰:这个我只能说是凭感觉吧。因为,我的音乐理论基础其实不是很深,也没有真正系统地学习过钢琴,所以很多东西都是我自己在琴上试出来的——有时候我也不知道自己究竟是怎么达到某种效果的,但是当我不断尝试,最后听到那个声音时,我会知道,就是它了。

Q:在《去月球 传奇RPG 之最终一小时》里面,音乐又会扮演怎样的角色?会不会有一些大家熟悉的旋律动机,以新的方式回归?

高瞰:那肯定会有的,因为这毕竟是整个故事的结局,所以我也希望玩家能够在里面听到很多之前熟悉的旋律。

Q:在系列第一部作品《去月球》中,Laura Shigihara女士曾为主题曲《Everything's Alright》献声,这次的系列结局《去月球 传奇RPG 之最终一小时》中,还会有她的参与吗?

高瞰:有可能,但现在还不知道。在系列里,我也和其他音乐人合作过,包括一位叫Pilif的女士,也制作过一些歌曲,至于最后这一部作品,会不会有这些音乐人的参与,或究竟会不会有一首歌曲,我现在都还不是很确定——我觉得应该会有歌曲吧,但目前确实还太早,所以不太敢说得太确定。

Q:之前已经公布的《去月球》改编电影,现在进展如何了?

高瞰:这个事情我前阵子还专门问过,因为我知道这次来RED LAND,可能会有很多朋友关心电影的情况。电影现在还是在推进中的,而且目前已经有了一个比较具体的时间安排,比如预计什么时候完成,但这个日期我还不太确定能不能公开,所以现在就先不说了。

目前可以透露的是,我去年看到过一本完整的分镜稿,大概有500多页,厚得就像一本电话簿一样。当然,里面还有很多需要修改的东西,不过分镜这个阶段,现在肯定已经过去了——所以,我希望这些信息至少能够给大家一些期待吧。

但其实,我自己在电影项目中并没有那么直接参与,因为我更多还是专注于自己想讲的故事,以及怎样通过游戏这种媒介去讲述这些故事,我觉得故事本身和讲故事的方式,是有很大联系的。我自己也是创作者,所以我能理解,对一位导演来说,如果要将别人的作品改编成电影,他也需要有一定的创作自由度。尤其是《去月球》这样的游戏,它和漫画改编成动画还不太一样——因为漫画本身就有分镜,叙事节奏和动画之间也有很多相似之处,但如果要把一款RPG改编成电影,就需要做出很多更加大胆的选择,而这些事情,我自己其实没有那么多经验。

这次负责电影的工作室,在业内是非常有地位、非常优秀的一家工作室。对我来说,能够让这样的团队来改编我们的作品,已经是有一点超出我原本想象的事情了。所以,我其实也非常期待他们最终会怎样把游戏的体验转化成电影。当然,我希望他们能够保留原作最核心的部分,比如音乐就是我现在比较希望能够推动的一件事情,像《Everything's Alright》,以及原作中的其他音乐,我都希望能够尽量保留在电影里面。

与此同时,我也很好奇,他们最终会怎样处理整个故事——因为,他们也希望能够保留原作最核心的东西,也就是整个故事的“心”。目前我看过的一些剧本和分镜,我觉得还是做得非常不错的,甚至有一些改动,如果让我自己重新制作这个故事,我可能也会做出同样的选择。

所以,我真的很期待最终的作品。

Q:的确,毕竟这是从一款需要玩家亲自操作的游戏,变成了一部供观众观看的电影,那在整个改编过程中,您最在意的是哪一方面?

高瞰:就像刚才说的,我首先希望能够保留音乐方面的一些东西。至于故事方面,我觉得电影的叙事方式本身会更传统一些,所以我还是比较放心的,目前我看过的剧本和分镜,都做得挺不错。画面方面,我觉得更不可能有什么问题,因为他们在这方面确实是业内顶尖的。

另外一个我比较在意的,就是结局。我希望电影最终能够保留原作结局带给人的那种感觉——但我也不知道最后能不能做到这一点,因为当你改变一种讲故事的方式时,很多东西其实是很难用完全相同的方法呈现出来的。你唯一能做的,就是使用另一种方式,去达到同样的效果、传递同样的感受,而这其实是非常有挑战性的。

所以,我也非常期待,希望他们最终能够做到,我也会为他们加油。

Q:除了电影外,未来还会有更多跨媒体的计划吗?比如其他形式的改编?

高瞰:我希望会有。

但现在,如果能够先把电影做好,我觉得就已经是很大的一步了。而且,我自己目前还是想先集中精力,把整个“去月球”系列完成,这样至少对未来的其他创作来说,我们能够拥有一个完整的故事,或者说一份完整的文本。

因为我觉得,创作一个故事时,你需要知道它最终会落在哪里,只有知道结局是什么,才能更好地安排整个过程。当然,过程本身也很重要,但从一部完整作品的角度来说,你还需要考虑很多前期的铺垫,以及剧情中的各种暗示。而这些东西,都需要建立在你已经知道故事最终会走向哪里的基础上。

所以,我现在最重要的任务,还是先为整个系列做出一个完整的结局。

Q:当《去月球 传奇RPG 之最终一小时》在2027年发售,整个“去月球”系列正式落幕后,未来自由鸟工作室和您会去往哪里?是开启新的故事,还是暂时休息一阵子?

高瞰:对我来说,其实很幸运的一件事情是,我在休息的时候,做的事情就是我平时制作游戏时做的那些事情。所以,我相信自己应该是不会停下来的——当然,虽然我现在说起来好像已经有了很多计划,但大家也知道,我做东西的速度其实并不快(笑)。

目前,我有两个比较想做的项目:

第一个,其实是想重新回到自由鸟最初的起点,我想重新制作当年让我决定开始做游戏的那部作品。这件事情我已经考虑了很多年,只是现在还没有正式宣布,但我觉得有些熟悉我过去作品的玩家,可能已经能够猜到我指的是什么。

那部作品对我来说非常重要,因为它是真正让我开始制作游戏的起源。所以,我希望能够用这15年来积累的经验,重新把它完成,甚至重新从头开始制作。而且,那部作品里的角色对我来说,也像是认识了很多年的朋友一样,我也很想再次见到他们。

另外一件事,则和《去月球》15周年有关,其实我一直想做一个有点像私人日记的作品。不过,它不是以传统的方式来写日记,而是通过我和自己作品里面的角色进行对话、交流,来记录这些年发生过的事情。

因为了解我的玩家可能也知道,我其实是一个比较内向的人,尤其是玩过《寻找天堂》的朋友,可能更能理解这一点——说实在的,我以前也没有太多朋友,从某种意义上来说,这些故事里面的角色,就是我真正的朋友。

所以在我的心里,我也经常会和他们进行一些对话,这也是我平时写台词、写故事的一种方式。因此,我希望能够用这样的形式,记录过去15年,从我最初开始做游戏,甚至更早的时候,一直到现在的整个过程。它会是一个比较私人化的日记,可以聊很多不同的东西。

比如,我从第一部游戏一路制作到《去月球》的经历,也可能会重新回到“去月球”系列中的一些场景,在那些熟悉的地方和角色们对话。通过这样的方式,去表达我这些年来的一些感受,不只是和游戏有关,也包括很多和人生有关的事情。

它应该会是一个比较小的项目,而且会免费提供给大家,可能会放在Steam等平台上,如果大家有兴趣的话,到时候也可以去关注一下。而且,当“去月球”系列真正结束后,我也希望这能够成为一个地方,让大家还能再次找到这些熟悉的角色。


Q:最后,有什么想对一直等待着新作的中国玩家们说的吗?

高瞰:还是那句老话——虽然我已经不知道说过多少次了,但真的非常感谢大家。

因为对我来说,制作游戏一直是一种沟通的方式。像这次来到RED LAND这样的活动,其实是我很少会做的事情,我平时并不经常以这种方式出现在大家面前。所以,我和大家交流的方式,主要是通过制作这些游戏。

每次做完一款游戏后,能够看到有玩家在等待、愿意去玩,甚至留下反馈和留言……对我来说,就像是隔了很多年,又和大家见了一面。至于这次的作品,其实我自己有时候也会开玩笑,说为什么我做这些游戏总是拖这么久,尤其是最后这几部作品。

但我觉得,这可能也有一部分原因,是因为这个系列真的要迎来结局了——对我来说,这也是一种告别。虽然未来我还会用其他的方式继续创作,也会继续留在这里,可这件事情对我来说,还是有一点悲伤的。

不过,为了给整个故事一个完整的叙事,这一步终究还是需要走下去。而且,这最后一部作品本身,讲述的也是关于如何面对结局的故事。所以,我希望能够通过一种比较Meta的方式,让玩家真正体验到这种感觉,我也希望这个过程能够具有某种疗愈的意义。

无论是对我自己、对玩家,还是对游戏里面的这些角色来说,我都希望它最终能够带来一个好的结果。

因此,我也会继续努力,真的非常感谢大家。

特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相关推荐
热点推荐
梁家辉深夜独乘高铁,头靠行李箱拉杆休息;曾在《人民日报》撰文:从南边到北边,从东方到西方,我走过很多地方,活过很多种人生

梁家辉深夜独乘高铁,头靠行李箱拉杆休息;曾在《人民日报》撰文:从南边到北边,从东方到西方,我走过很多地方,活过很多种人生

极目新闻
2026-11-09 15:51:59
太离谱了!禁赛文班,拯救篮球?

太离谱了!禁赛文班,拯救篮球?

篮球实录
2026-11-09 00:44:11
【油价大跌】一落千丈,92,95汽油“大降超0.76元/升”,今年“最大下跌”后,11月油价或“再跌超300元/吨”

【油价大跌】一落千丈,92,95汽油“大降超0.76元/升”,今年“最大下跌”后,11月油价或“再跌超300元/吨”

油价早知道
2026-11-09 09:13:20
好声音没夺冠,执意嫁爱奇艺总裁,今官宣离婚后,自曝被前夫打压

好声音没夺冠,执意嫁爱奇艺总裁,今官宣离婚后,自曝被前夫打压

娱圈办事处
2026-11-07 18:32:07
2026事业单位档案严格倒查,这次彻底动真格!

2026事业单位档案严格倒查,这次彻底动真格!

细说职场
2026-11-09 17:02:11
金城武神隐9年,恩师公布最新状态!没在日本种地,闪婚真相曝光

金城武神隐9年,恩师公布最新状态!没在日本种地,闪婚真相曝光

头号电影院
2026-11-09 16:30:59
道琼斯指数期货涨0.88%,报51828点,至盘中新高

道琼斯指数期货涨0.88%,报51828点,至盘中新高

每日经济新闻
2026-11-09 19:00:18
巴厘岛沙滩玥儿给弟弟扎小辫,汪小菲一句话她默默拆掉,12岁“太懂事”的背后:她用“不添麻烦”,换自己在新家的一点点位置

巴厘岛沙滩玥儿给弟弟扎小辫,汪小菲一句话她默默拆掉,12岁“太懂事”的背后:她用“不添麻烦”,换自己在新家的一点点位置

秋风妃
2026-11-08 13:16:41
官媒亲宣!43岁佟丽娅正式上任,职务不一般,早和陈思成拉开差距

官媒亲宣!43岁佟丽娅正式上任,职务不一般,早和陈思成拉开差距

法老不说教
2026-11-09 19:02:33
泽连斯基:俄罗斯若是同意冬季停火,乌克兰可考虑进行线上选举

泽连斯基:俄罗斯若是同意冬季停火,乌克兰可考虑进行线上选举

古书奇谈
2026-11-09 15:15:59
2011年,人大女生苏紫紫全身赤裸,让记者坐到对面,问了一句“你敢看我吗”

2011年,人大女生苏紫紫全身赤裸,让记者坐到对面,问了一句“你敢看我吗”

人生录
2026-10-08 17:22:31
康辉在深圳街头“无人搭理”?路人全在忙搞钱,这一幕反而全网赞

康辉在深圳街头“无人搭理”?路人全在忙搞钱,这一幕反而全网赞

全球风情大揭秘
2026-11-08 17:16:50
住建部原副部长仇保兴提议:2000年以前预制板房子都应逐步拆除,有你家吗?

住建部原副部长仇保兴提议:2000年以前预制板房子都应逐步拆除,有你家吗?

专业聊房君
2026-11-06 18:43:11
苦尽甘来!前队记爆料杨瀚森砍两双前心酸史:去年中国社媒一片差评,还批评他恋爱

苦尽甘来!前队记爆料杨瀚森砍两双前心酸史:去年中国社媒一片差评,还批评他恋爱

阿废冷眼观察所
2026-11-09 15:34:01
难堪大用!休赛期6笔最差签约正式出炉:湖人看走眼,76人太倒霉

难堪大用!休赛期6笔最差签约正式出炉:湖人看走眼,76人太倒霉

后仰跳投绝杀
2026-11-09 18:29:14
家电行业,集体过冬

家电行业,集体过冬

钛媒体APP
2026-11-07 10:45:15
研究发现:吃一次羊肉,就等于给脑卒中人身体添一次堵,真的吗?

研究发现:吃一次羊肉,就等于给脑卒中人身体添一次堵,真的吗?

高中医健康说
2026-11-07 16:25:03
越南网友:如果中国人没有VPN,将永远不知道外面的世界!遭国内网友怒怼

越南网友:如果中国人没有VPN,将永远不知道外面的世界!遭国内网友怒怼

谭谈社会
2026-11-08 01:18:02
成都6家消失的国营大厂,一看到名字,老一辈职工眼眶红了

成都6家消失的国营大厂,一看到名字,老一辈职工眼眶红了

叮当当科技
2026-11-08 17:34:47
乒联公布第46周世界排名:日本包揽男单前二!中日瓜分女单前十

乒联公布第46周世界排名:日本包揽男单前二!中日瓜分女单前十

全言作品
2026-11-09 16:14:49
2026-11-09 19:43:00
3DM游戏 incentive-icons
3DM游戏
国内知名综合游戏媒体
179259文章数 205752关注度
往期回顾 全部

游戏要闻

金铲铲之战生态三年再投10亿,官宣电竞升级,PC版下赛季见

头条要闻

丈夫凌晨4点和陌生女子通话 妻子赌气与异性开房3天

头条要闻

丈夫凌晨4点和陌生女子通话 妻子赌气与异性开房3天

体育要闻

40岁,正是绝杀的年纪!

娱乐要闻

黄仁勋与黄乐合照曝光,吃饭氛围暧昧

财经要闻

市场能接受AI繁荣退潮吗?

科技要闻

AI机房被卡,美股重挫!英伟达大跌9%

汽车要闻

限时权益价8.88万 吉利星愿STAR限定系列发布

态度原创

亲子
家居
艺术
游戏
公开课

亲子要闻

潮州月子中心护理人员持证率是多少?

家居要闻

2026建博会(广州) 公装联探展交流活动

艺术要闻

17位 国外画家笔下的女子

《暗喻幻想》官宣要有新消息!玩家:苦等两年的DLC?

公开课

李玫瑾:为什么性格比能力更重要?

无障碍浏览 进入关怀版