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文丨春辞
排版丨鹿九
朋友们,《影之刃零》买了吗?
玩了吗?通了吗?
被新娘阿花红光投技抓中了?
这游戏真厉害吧?
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(“你非要置我于死地吗” “你这个负心汉”
“相公,你好狠的心” )
到今天,应该大部队玩家都已经到达让好评飙升区庞镇地图,或者已经打完一周目结局了,因此,我们就来总结一下这尊国产巨作的最终表现。
先说结论,《影之刃零》值得入坑值得买绝对值这个价,STEAM总体评价中文区全语言区也都到了“特别好评”,好评百分比日增95%。
然后,作为一款ARPG,它的核心动作感受是集各家所长的。
对,它不是独一份的那种体验,但是他的体验却是什么都有。
有忍龙的高速立回对攻,也有鬼泣系列的华丽连段演出,魂类游戏的强调阅读BOSS选择反制手段也不缺。
而且最重要的是,这些各家的长处并不是很干巴巴地拿过来用,《影之刃零》有一套和谐圆融,能把这些东西都融合到到一起,用独属于中式武侠美学的方式表达出来的逻辑。
接下来,结合笔者一周目的体验,咱们深入唠唠这款游戏。
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01
简单,量大管饱的战斗
必须要说的是,作为动作游戏的核心部分,《影之刃零》的战斗内容绝对属于量大管饱的最前列。
首当其中的就是武器系统。
玩家们在游戏的过程中能够很轻易地收集到20种以上的主武器和影之武装(需要资源才能发动的特殊武器,类似《只狼》的忍具)。
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并且绝大多数的主武器只有X连招和Y连招,还有LB+Y和LB+B四种招数再加上RT必杀技,而绝大多数的影之武装也只有RT和LB+TR两种招数。
这使得玩家在上手一款武器和影之武装上非常的快,而且《影之刃零》有一个回退系统,它能让玩家在已经投入的武器里回退资源,将这些资源投给其他的武器。
这能让玩家在拿到新武器可以根据自己的喜好来选择要不要使用新武器,而不是因为没有材料而只能眼巴巴地看着,可自由的选择空间非常大。
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不仅如此,武器后期还有“铸魂”系统。
铸魂系统有两个效果,一个是为武器的属性或者机制提供升变,另一个则是改变武器本身的各种配套模组。
经过铸魂后的武器不光伤害会质变,技能、动作模组和特效会得到进一步提升,同时就连斩杀处决的动作也会跟着改变。(还有很多小怪有专属处决和连携处决动画)
大家要知道的是,《影之刃零》的动作设计从《影之刃零》的demo出来之后一直都是网上重点好评的部分,到现在可以说网上在动作设计这个方面几乎是0差评的状态。
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(B站一位UP发布的游戏中武器痴者残剑在大桥雨幕上的视频已经达到100w播放)
(这才是30把武器中的其中一把)
玩家能够使用的武器多动作模组优质还不是战斗量大管饱的全部,在游戏中还有57个BOSS和种数同样繁多的小怪、精英怪敌人。
这些敌人也会操纵不同的武器,使用不同的攻击模组,并且也会和主角一样能够使用防御和闪避。它们和主角的进攻、防守、闪避等一些列动作模组形成了一个无比庞大的动作库,眼花缭乱你来我往的进攻防守共同组合成了《影之刃零》战斗部分的第一个特点。
量大管饱。
02
战斗爽,门槛低同时上限高
《影之刃零》战斗的第二个部分就是‘爽’。
这种爽建立在刚才我们所说的《影之刃零》优秀的动作设计上,每一种武器的动作设计都兼具了武器本身的特点(比如剑的飘逸,匕首的寸短寸险,巨斧的力量感)和中式武学的形意美感,也建立在优秀并且门槛低的战斗设计上。
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(中后期影之武装的动作模组:回马枪)
《影之刃零》的战斗设计并不严格遵守常规动作游戏设计的完全回合制或者出拳拆招的猜拳制,而是两者兼具,更多选择更多攻守交替的路子。
虽然它和《只狼》一样,敌人和主角使用同一套战斗系统和逻辑,但在《影之刃》的战斗系统里的选择支更多。
对战中有两种基础状态,攻击、防御,这两种状态都与杀气值挂钩。
攻击分两种,一种是普通攻击(X连招)另一种是杀气值攻击(Y连招),前者攻击力低但不消耗杀气值,消耗敌人防御的杀气值也更低,后者则能够通过消耗杀气值打出更高的攻击力和削减杀气值的效果。
防御同理,常态的防御都能够防住对手的攻击但会消耗杀气值,也会被更强力的攻击消耗更多的杀气值。
当一方的杀气值被消耗殆尽后就会陷入无法防御的状态,对方的攻击就会直接削减血量。
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同时游戏鼓励玩家进行更精准的防御,如果在攻击落下前8帧内点按防御,就能够对接下来的攻击和连续攻击完成精准防御。
玩家如果精准防御了对手的攻击后是不会消耗杀气值的,这一点对于敌人来说也是同理。
玩家可以选择用X攻击更慢但是给自己留更多杀气值余地的进攻,也可以选择多用Y攻击消耗杀气放出更多的伤害,但留给自己防御的杀气值也就会更少。
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(普通防御是没有这种拼刀特效和音效的,但是精准防御有)
(《影之刃零》的精准防御入门门槛不算高,入阵者和破局者难度下输入窗口0.33秒,逆天者难度0.27秒,而同样强调的精防的《只狼》则是0.21秒。)
然后,在这样的基础上《影之刃》还提供了第三层的精准输入奖励机制,也就是猜拳机制。
在游戏中敌人除了普通攻击之外还会使用另外三种强力攻击:蓝色闪光、红色闪光和全屏灰色。
其中蓝色闪光对应精准防御(可用闪避处理,但没有精准输入奖励),红色闪光对应精准闪避(不可防御),而全屏灰色的攻击则对应RT必杀技(同样可以闪避处理,但没有精准输入奖励)。
如果精准输入后,就会打断敌人的进攻得到一段敌人无法还手的进攻时间。
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(游戏中血脉觉醒BOSS战就是玩家战斗进阶教程,让玩家有去精准输入的意识)
好,那么问题来了,精准输入的设计爽归爽,但以前的游戏也不是没有,可是这种设计有门槛怎么办呢?
《影之刃零》的解决方式是两个主武器来回切,切武器(有cd)就有新的一条杀气槽。
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(药水和饰品也各有不同的效果,其中有大部分药水跟杀气回复强相关)
也就是说,只要玩家能够有意识地掌控进攻和防御的节奏,合理地管理杀气槽,玩家能拥有的试错成本几乎是无限的。
最关键的是由于杀气将进攻和防御整合在了一起,所以这套战斗逻辑是所有武器都通用的。
在这个基础上,《影之刃零》还更进一步做了战斗系统的门槛降低。
它几乎没有输入延迟,也没有输入延迟惩罚,连招中间可以按闪避和格挡,在学习技能“行云流水”之后更是闪避和格挡还不会影响到正常连段。
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同时,在BOSS和敌人的设计上也没有很多的输入惩罚,尤其是快慢刀这一块儿。
因为防御能够挡掉绝大多数的连招,所以想要快慢刀惩罚玩家就必须多段红蓝灰光的技能设计,但《影之刃零》里明确有连续强力攻击设计的敌人却是极少数。
甚至反而是玩家在用快慢刀折磨会读指令的敌人比较多。
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这些设计造就了这套可谓现代ARPG集大成的战斗系统。
玩家不需要像《只狼》和《黑魂》那样去花很多时间记忆甚至背BOSS的出招和精防判定,也不需要像《鬼泣》系列那样去背搓招表练习连招,更不用像忍龙那样随时关注自己的位置和敌人的出招,却能同时享受到这些游戏的优点。
哪怕是一个新手ACT和ARPG玩家,只要不去贪刀做少量的规划,就能打出很多动作游戏高手在视频里打的那种‘出片’效果。
而与此同时,玩家也有高风险高回报的选择,通过配合药水和视频还有不同的武器、影之武装选择,将对攻发挥到极致,打出同样精彩的操作和效果。
03
爽游,就没有深度吗?
在《影之刃零》相对少数的批评中,有一种声音。
“影之刃零本质爽游,根本就没有深度。”
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必须要强调清楚的是,硬核绝对不等于没有深度。
正相反,硬核其实是指的是游戏从设计上入门门槛高,尤其是《鬼泣》和《只狼》这类对输入精准要求极高的ARPG游戏。
而深度则是指玩家可以挖掘的游戏深度。
《影之刃》的确算不上硬核,但绝对不算没深度,因为要玩好《影之刃零》绝对不是无脑按按按就行的,每一次的交互和阅读还有输入都有迹可循。
而与此同时《影之刃零》还有“圣母邪扇”这种复杂机制的武器,还有黑伤长刀的拼刀、铁全套的格挡反伤这种能深一步提供对攻深度的机制武器,在此基础上也提供了很多偏轮椅的玩法。
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(影之刃零有很多建立在一键格挡之外的多键或者中断连段的进一步拼刀机制,只要抓的准时机输入奖励会比一键格挡更高,这是给高手玩家留的可玩深度)
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(感受一下上面的血条和杀气条)
进一步来说,玩家批评的“爽游”没“深度”其实准确的说是“爽”的反馈来的太直白了。
但《影之刃零》的爽是一种很体系化,建立在各种感官体验上的复合性的爽,他并没有放弃追求游戏“玩法深度”或是说“可挖掘深度”的表达。
这一点在BOSS的设计上体现的尤为强烈,有些BOSS在音乐和体验上很有感觉,而有些则强调演出,还有一些则是对攻强度拉满。
比如我们编辑部一致好评的舞狮BOSS战,音画演出真的非常厉害。
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这个BOSS的一阶段真的就是那种很普通无聊的舞狮BOSS,一前一后两个角色操纵舞狮和玩家对攻。
但当来到二阶段之后,只剩下舞狮尊主之后整个体验就不一样。
无论是狮头做为武器结合现代滑板的全新武术动作设计,还是转阶段和舞狮尊主在跳桩上对着跳来回躲避对攻的那种惊艳,都是截然不同的体验。
这种设计新颖,结合了现代元素和传统中式美学元素的BOSS设计还不止一个,一路上都有惊艳的体验。
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(女妖骨婉约,打这位的时候音乐体验也是独一份的)
而且《影之刃零》真的很懂取舍。
其实能看出来剧本是很懂很多传统武侠剧作的,但剧本团队很难能可贵的是他们没有去刻意追求刻画一种传统的武侠作品,而是深刻认清楚自己这个游戏的核心。
我们刚才说在战斗部分上制作了花样多、战斗爽有深度的战斗体验。
但只有战斗部分“有深度”,不代表整个游戏有“深度”。
在剧本创作上,整个《影之刃零》其实可以归纳为一句话,一个将死的侠客为了自己,也为了天下苍生最后活上一回的故事。
这个故事框架真的不算大,剧本在其中引入了“人体改造”、“精神控制”这些现代小说常用的要素,又守好了中式武侠英雄主义中为国为民的那一部分,以及武侠故事中侠客行侠仗义但也有以武犯禁的二元对立思考延伸。
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故事中的很多NPC的刻画并不多,甚至可以算得上有些扁平,除了主角“魂”之外,大部分人都是被历史车轮狠狠碾碎的可怜人,还有许多有着侠义之心却战死在道路上的同样有侠客精神的义士。
这样设计的目的其实说来就只有一个,那就是让玩家能更专注到战斗上。
不仅如此,当故事的大后期决战之时到来的时候,如果玩家选择了去完成那些角色的支线任务,侠客义士们就会和主角一起并肩作战,这种演出和叙事其实不是传统武侠,尤其是那种传统个人英雄主义武侠剧会做的,反而是王道JRPG的叙事模式。
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(最后这段演出让笔者第一时间就想到了FF14 6.0EndWalker最终决战前的演出)
(主角一路向上攀登 身边亮起了曾经一路走来的人们的身影 响起了他们的话语)
笔者个人认为,这就是《影之刃零》从一款优秀的ARPG走向一款伟大的ARPG的分水岭。
《影之刃零》的故事方面,剧本创作人员没有花很多的笔墨去描述每个角色的个人故事,但他们拎得很清,着重刻画的是身怀正道侠客、莫不关己的高官还有在时代车轮下被倾轧、碾压苦苦求生的普通人这几个群体。
它强调的不是个人英雄主义。
它用JRPG的演出和叙事方式,用中式形意美学的战斗和中式文学中强调团结,强调精神的传承,强调中华民族精神中达则兼济天下,人们众志成城,勇敢地抗争精神。
主角“魂”就如他的名字一样,它不简简单单是玩家“战斗爽”的代表,他更是一种精神,一种中式文化中不畏苦难、传承过往开拓未来的精神象征。
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(游戏中也有武侠作品中经典的正邪对立之思辨,正道不一定做正派的事,邪道也不一定全是恶人)
而且不光是游戏里,《影之刃零》这套逻辑在游戏外也是非常难能可贵的。
中国的3A游戏仍然还处于摸索的阶段。
《黑神话:悟空》固然给大家打出了名头和信心,但不得不说的是它的文化造诣太高了,太挑创作者了。
但《影之刃零》不是这样的。
《影之刃零》的路是可以复刻的,它没有选择把某一个点发挥到极致,硬要说把什么发挥到极致了,那就是堆料。
把最大头的料都堆在了动作设计和战斗系统上。
怎么堆料是可以学习的。
所以,它的堆料逻辑,它的战斗逻辑,它如何将中式美学和各种现代元素结合起来的思路都是可以被复制的,它给后面的中国甚至世界3A游戏指出了一条出路,一条如何吸纳各家之精华,然后用结合自身文化的方式做好游戏的路。
这和游戏剧情和战斗模式所表现出的中式文化精神内核高度契合,这种内核与表达的统一,再结合当下游戏的环境,ACT和ARPG逐渐式微,大家一聊起ARPG游戏就是魂游和类魂游戏的现状,《影之刃零》的贡献就更为难能可贵。
把一件事做到最好做到极致,从无到有开创出一条路可以是一种伟大。
但在一条路上,把这条路上的优秀前辈们的优点集合起来发扬光大,为往圣继绝学,为后来的ARPG游戏创作者立命,同样也是一种伟大。
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