布鲁斯・内史密斯(Bruce Nesmith)是《上古卷轴5:天际》的首席设计师,近期他用一句极为精炼的话,概括了B社的核心设计哲学:“你不是在玩我的游戏,我是在创造属于你的游戏(You're not playing my game, I'm making your game)”。
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在他看来,B社的开放世界作品,核心目标并不是强迫玩家体验编剧写好的固定剧本。很多线性游戏是“设计师写好故事,玩家按流程走完”。但B社思路截然相反——游戏提供框架、世界、规则与工具,故事的主体交由玩家自己去演绎。
内史密斯表示团队不会过度引导玩家。玩家可以无视主线,完全沉浸在支线内容中;可以做善人行善,也可以肆意作恶;可以完全忽略关键NPC,也可以一头扎进Mod社区改造整个游戏。开发团队的任务,是搭建一套足够灵活的系统,接纳玩家五花八门的选择,而不是把所有人塞进同一条预设道路。
内史密斯:“我不会告诉你该成为什么样的英雄。我的工作是造出这个世界,由你来决定你要成为谁。”
这套设计思路正是《上古卷轴5》能长盛不衰十余年的重要原因。极高自由度加上Mod生态,让每个玩家拥有截然不同的冒险记忆。哪怕主线通关,玩家依旧能在游戏世界产生独属于自己的故事。
当然这套设计哲学也存在争议。批评者认为为了最大化自由度,会牺牲主线叙事的紧凑度,角色刻画、剧情节奏容易松散。部分玩家更期待强引导、叙事驱动型的开放世界,这就和B社的设计取向产生冲突。
如今玩家们也在讨论,《上古卷轴6:哨兵》会继续坚守这套“玩家主导故事”的传统,还是会向更聚焦叙事的设计方向做出妥协。
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