《巫师3》要出第三个资料片了。消息本身已经够让人恍惚——一款2015年的游戏,到2027年资料片《Songs of the Past》上线时,原作就满12岁了。IGN作者Jess Kinghorn在专栏里拿这件事当引子,问了一个更扎心的问题:BioWare当年为什么不走这条路?
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先把背景摆清楚。据这篇专栏的说法,EA在上个月关闭了BioWare,50名开发者失业,《质量效应5》被取消。对一个定义了现代RPG形态的工作室来说,这个收场很难看。作者的原话是,BioWare最后几年被漫长的、问题不断的开发周期和混乱的成品反复拖累。
对比的另一端是CD Projekt Red。作者列了一串:《巫师3》新资料片、《巫师3 重制版》、《赛博朋克2077》2.0、《往日之影》DLC,还有全新的《边缘行者》第二季更新。在他看来,这说明CDPR始终把游戏的长期生命力放在第一位——重制和DLC既喂饱了老玩家,也大概率能吸引新玩家进场。
于是问题就变成了:《质量效应》为什么没这么干?
作者的观点是,《质量效应》最适合的形态一直是那种节奏明快、单元剧式的冒险,像经典电视剧那样一集一个故事。2021年上线的《质量效应 传奇版》本可以成为原三部曲的新起点——持续放出新任务、DLC包,甚至来一个CDPR式的资料片,让这个系列一直待在玩家视野里。他举了个具体例子:围绕“影子经纪人”做一串新任务,谁会拒绝?尤其工作室此前似乎一直乐于借莉亚拉的号召力给后续作品造势。
但实际发生的是,工作室被锁进了另一个科幻项目的服务型游戏矿坑——《圣歌》。这款游戏2019年发售时就已经问题缠身,今年彻底关停。作者认为,《圣歌》的失手带来的连锁反应,贯穿了BioWare余下的全部寿命。
《龙腾世纪:影障守护者》就是例证。据文中描述,这个项目最初版本的开发大约十年前就开始了,2017年被重启为服务型游戏,用的还是《圣歌》的开发工具。作者也承认,服务型模式确实是延续既有世界观叙事的一种方式,但这不是粉丝希望塞达斯世界得到的命运。
项目2022年以《龙腾世纪:恐狼》之名正式公开,承诺为《龙腾世纪:审判》及其DLC《入侵者》里某个“坏男孩精灵”的故事线收尾。最终它被改回单人体验,2025年以《龙腾世纪:影障守护者》的名字发售——作者形容这是一款“明显在和自己打架”的游戏。
他的遗憾写得很具体:想象一下,恐狼没有在那款曾以他命名的游戏里被边缘化;想象一下,女精灵审判官能在多年前就和这位“大家最爱的邪恶蛋”做最后的了断,用一部有空间、有焦点的大资料片收束本体留下的诸多线索;再想象《影障守护者》能真正自由地讲一个属于自己的新故事。
而实际给索拉斯线玩家的结局,作者的评价是“基本还行”。但他认为,亲手操作和看着几个NPC走向夕阳,冲击力完全不是一回事。这在他看来正是《影障守护者》核心矛盾的又一例:它第一次探索塞达斯北部,故事却还在忙着给南边的一切收尾。追着索拉斯跑过那场华丽开场,感觉像是跳过了一整部《龙腾世纪》。把那个光头反派匆匆丢进影界、再塞进新反派,作者认为这是判断失误,误读了粉丝追这条线这么多年到底想要什么。
《审判》和《影障守护者》相隔十年发售,《入侵者》DLC则在《审判》之后一年就来了。作者的疑问很直接:2014年那款横扫奖项的作品,为什么不能多出几部DLC来填这十年?如果《巫师3》这样的游戏还能靠新资料片重新勾住人,这里就是一次巨大的错失。
《质量效应:仙女座》在他眼里是另一次问题重重的假起跑。《传奇版》重制本可以是老角色讲新太空故事的绝佳平台,结果BioWare转去开发另一个把时间线放在《质量效应3》几百年之后的全新起点。随着工作室关闭,这个项目也被取消,《仙女座》的坏名声就这么留在了系列的遗产上。
作者也给了BioWare一点理解:怀旧不是一口很深的井,每次试图重造RPG轮子至少可以理解。但把一家备受喜爱的RPG工作室转向服务型游戏,他说这永远是个让人挠头的决定。他忍不住想,如果BioWare被允许去讲那些规模更小的后续故事,是不是就能躲开EA的刀?按他的说法,BioWare本该有资格去对上《博德之门3》的成功,而不是眼看着那波热度和整个品类的复兴从身边开过去。
结尾留了一丝不确定的希望:作者提到加拿大议员Don Davies针对一份粉丝请愿的近期表态,如果被裁的开发者和员工真能“把工作室买回来”,他希望这次重启能真正落地。至于BioWare的精神,他说它还活在不少RPG里——只是随着前员工参与《Exodus》,进化可能比复活更现实。
整篇专栏没有给出答案,只给了一个对照:一边是十岁老游戏还能靠资料片续命,一边是两家老牌RPG厂牌在服务型游戏和新起跑线上反复折腾。作为玩家,看完很难不叹一句——有些故事,本来不用讲得这么费劲。
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