《质量效应》初代的菜单音乐,原本不该是《Vigil》。
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作曲家杰克·沃尔(Jack Wall)在接受TechRadar Gaming采访时回忆,这首曲子是他为普洛仙(Protheans)档案写的配乐,用在行星伊洛斯(Ilos)上。玩家下潜进入普洛仙墓穴时,音乐会响起,营造出对一个看似已经灭绝的种族的敬畏感。
但就在发货前的最后一刻,开发团队做了一个临时决定:把加载界面上的《质量效应主题曲》换成了《Vigil》。沃尔的原话是,这一个简单的选择"让游戏变得更有吸引力了"。
他记得自己拿到游戏、塞进Xbox后,菜单界面一出来就听到了这首曲子,"我直接被震撼到了。游戏瞬间就有了氛围。"
先有画面,再有音乐
沃尔的作曲方式是"对着画面写",也就是看着实机玩法来构思。《质量效应》是他第一款能拿到视频素材来配乐的游戏,这让他对配乐的设想"更贴近实际游戏"。
他的工作习惯是:碰到喜欢的方向就盯住不放,反复打磨,直到觉得可以拿给客户看。他说自己的直觉还不错,通常在大方向达成一致之后,只会收到一些小的修改意见。
这种信任不是凭空来的。在《质量效应》之前,他已经和BioWare合作过《翡翠帝国》(Jade Empire)——那款游戏他手上只有美术图。
80年代合成器,加一点准管弦乐
系列声音的底子,来自游戏总监凯西·哈德森(Casey Hudson)的一个想法:玩80年代合成器混合准管弦乐。
沃尔的描述很具体——哈德森想象的是合成器和音箱摆在舞台上,和管弦乐队同台。这个思路之外,Tangerine Dream、Vangelis以及70、80年代的其他作品也影响了初代配乐。
沃尔认为这个想法"超级酷、独一无二",因为据他所知此前没人这么做过,至少没有到这个规模。
两代游戏的配器比例并不一样。初代是"更少管弦乐、更多合成器";到了《质量效应2》,管弦乐的分量加重了,原因是"游戏的设计变了"。
他提到《质量效应2》的团队结构:谢泼德(Shepard)小队每个成员都有自己的任务和关卡,要在这些关卡里为最终战收集重要资源。团队希望每个关卡都有自己的声音。
这也给了他一个管理方式:把关卡分配给自己的作曲团队,自己充当配乐的创意总监,写出所有主题,再交给团队撒到各处,最后拼成一个整体。初代则更接近传统的主题动机写法,地点或人物各有各的主题。
一首为墓穴写的曲子,最后成了玩家进入游戏听到的第一段声音。这个决定发生在发货前,而不是立项时。
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