为《质量效应》初代与《质量效应2》作曲的杰克·沃尔(Jack Wall)近日接受TechRadar Gaming采访,聊了这套系列的管弦与合成器配乐是怎么写出来的。他把“电影化的时刻”列为给游戏作曲时最喜欢的部分之一。
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沃尔的原话是:“给任何一款游戏作曲,我最喜欢的部分之一,就是那些推动剧情往前走的电影化时刻。”他接着解释这类段落为什么重要——“这是我们让玩家起鸡皮疙瘩的机会。”
在他的写法里,配乐不是随手铺一层氛围。沃尔说,他写这些音乐时会刻意让它们同时与“地点、环境”和“角色”绑定,并且始终服务于推动故事。到了过场动画里,音乐不会随玩法变化而改变,因为“它们已经烤进画面里了”。
他把这些段落形容为玩家可以停下来把一切看进去的“美妙停顿”。尤其对《质量效应》这样的游戏来说,过场动画往往是玩家推进到下一个玩法阶段后得到的奖励。
采访里还有一个细节:沃尔被《质量效应》项目录用后,BioWare把整个故事都告诉了他,包括完整的时间线脉络、收割者等等,这给了他创作原声的方向。他的反应是,这是他“听过的最令人兴奋的科幻故事之一”。
同一场采访中,沃尔还谈到了在BioWare工作的回忆,并提到他认为《质量效应2》里那场著名的最终任务“自杀任务”,是“电子游戏史上最好的十个结局之一”。
对在意剧情向作品的人来说,这段访谈里值得记下的不是某个技术名词,而是那套流程:故事先完整交到作曲手上,音乐再跟着地点、角色和剧情节点走,最后在过场里固定下来,成为玩家推进流程后的一次停顿。沃尔说的“起鸡皮疙瘩”,指的就是这个位置。
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