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上班偷玩卫戍协议被抓包反省书

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我真傻,真的,我单知道打起卫戍协议就会废寝忘食,我不知道上班的时候也这样。我一坐工位上就开了游戏,拿出我心爱的塔露拉进了卫戍协议,主编问我稿子写了没,我没有应,过来看,只见理智撒得一地,文档里没有一个字。大家都说,糟了,怕是遭了卫了……


主编说你要是还想玩你就写个反省书反省一下为什么自己那么爱玩吧。


懂你意思,卫戍协议,启动!


这也许是我写过的最艰难的一篇文章。

因为每次需要取材的时候,我就会经不住诱惑把工作抛在脑后先开一局再说。


卫戍协议常驻大概是继集成战略常驻之后,《明日方舟》最伟大的玩法更新了。

游戏运营到7.5周年,按理来说已经进入二游标准的养老阶段,却还能推出让玩家们抓心挠肝燥候上线的新玩法,《明日方舟》真的是很爱“折腾”自己的一款游戏。


作为一个经历过大风大浪的开服老玩家,我也能感受得到《明日方舟》这种折腾并不是某些节点的随性而为,反而是一直在拿自己做一些实验。

虽然这么说我自己好像试药的小白鼠……但不可否认的是,本鼠好像真的能因为每次玩法的创新乐在其中……


不过我今天不想只聊卫戍协议,如果只是一味解释它更新了什么内容、要怎么运营才能天胡,那实在是太无趣了(不如直接卫一把!


很早之前我就想深扒一下,像《明日方舟》这样的游戏,当它的底子被玩家摸透之后,究竟该靠什么来维持玩家的多巴胺分泌呢?


首先我们可能得跳出《明日方舟》本身,去审视一下作为游戏底盘逻辑的塔防游戏——这个古老品类在现代游戏设计中会遇到的困境。

严格来说,塔防本身就是一个有天花板的品类。它的核心魅力在于对策防线的构建,怪物的出怪口、行进路线、敌我双方的机制数值,共同构成了需要玩家去破解的谜题。


但问题也出在这里,关卡是固定的,玩家是可以通过反复试错来背板,最后最优解浮出水面,底层的逻辑被看穿,剩下的只需要执行就好了。

面对这样的问题,过去业界常用的解法无非就是两种。要么以量取胜,制作更多的新关卡和新地图来掩盖机制的单一;要么就是拉高敌我双方的数值,通过强度驱动玩家游玩。


这两种解法的本质都是饮鸩止渴,谁也不知道堆到哪个程度会触碰到玩家的逆鳞让大家感到厌烦。

同样,《明日方舟》也走过这两条必经之路,带给很多玩家惊喜的危机合约,本质也还是在通过强度来驱动玩家去反复挑战,寻找一个最优解。


后来“集成战略”的做法跳出了这个思路,也就是所谓的“肉鸽”。

当Roguelike与Deck-Building理念被引入塔防时,其不可预测的资源流本身就能和固定的关卡解法产生对冲。

每次探索的过程中,获取的藏品、招募的干员、遭遇的关卡事件都是动态的,而且这种趋势随着主题的更新也变得越来越丰富,增加了更多即兴发挥的空间。



从猩红孤钻到黑流树海,一期期迭代之后明显有了更多的选择方向

尽管在高难度作战时,对于干员的抓取可能还是会陷入公式化思维,但要想每一局都复现一套标准答案依然存在随机性,更多的还是要依赖玩家的临场决策才能推进流程。

对于编队的规则解构,在“生息演算”亦有体现,塔防开始不止“塔”和“防”,还要求玩家主动开辟地图搜索资源,对据点进行攻坚。


它把沙盘生存、资源循环和地图建设整合进一个框架里,要求玩家从宏观的资源规划入手。在这里玩家不仅要直面资源匮乏带来的紧张感,还要精打细算每一点体力的分配,提前对威胁进行战略布局。

我会认为生息演算是一次极大胆的尝试,它主动拉长了单个玩法的游玩时长,相对厚重的学习成本让它玩起来更像是模拟策略游戏,可以说并不在传统手游碎片化解压的舒适区。

这也不是什么坏事吧,每个游戏其实都在探索自己的endgame玩法,而实践也确实证明了,哪怕是玩法进行了创新,给玩家带来过乍见之欢,过于单一且重复性高的日常流程,终究会慢慢消磨掉玩家的耐心,要想持续提供新鲜感,玩法必须不断打磨和迭代。


正是在这样的摸索与阵痛中,我们迎来了“卫戍协议”。它兼具了干员选取的随机性与宏观全局决策的双重需求。

在卫戍协议中,玩家面对的是一个个随机刷新的组件与词条;你必须在有限的资源与高压的敌情逼迫下,先临时拼凑出一套能打出奇妙化学反应的“草台班子”,而后再通过局内精细的运营,逐步获取并成型完整的阵营组合。


大家对卫的狂热其实来源于它的正反馈,当各种机制上的Combo终于严丝合缝地结合在一起,成功胡牌把层数叠高的瞬间,那种极致的爽感能够瞬间引爆大脑,带来高频的多巴胺爆发。


它的底层依然是那个摆完坐看敌人被消灭的传统塔防框架,但正是因为巧妙注入了随机组件与动态的阵容搭配,它让每一次开局都充满了未知,每一次成功的胡牌,都变成了对深层游戏理解与临场应变的即兴大考。



鹰角的确在尝试用机制的多样性来稀释背板的无趣,用动态的局势来对抗静态的枯燥。

亦或是,直接去掉放干员杀敌的底层逻辑,我们直接来享受纯粹的地图互动和玩法机制吧?

于是,视相博物馆这样轻松解压的小游戏合集就被做出来了。



相比干员的选择,更重要的是动用超级大脑去利用机制,一些可能被大家碾压过去的的有趣的活动机制也能得到二次利用。


同样挑战规则的还有对干员本体的设计。

最初《明日方舟》的干员设计还局限在地面与高台的二元对立,每一位干员的攻击范围、职业定位都被死死锚定在各自的网格之内,什么职业就得干什么活,当时的策略乐趣也源于用有限资源做有限解。


随着时间推移,干员们的战术表现也开始出现撕裂这些网格限制的趋势。

我认知中的第一位开拓者无疑是乌尔比安,他直接打破了干员即固定炮台的刻板印象,开始通过主动位移来开辟战场的可能性。


而在此之后,诸如新约能天使与凯尔希·思衡托等角色的登场,更是将这种机动性推向了全新的维度——她们带来了鼓励干员无消耗再部署的颠覆性设计。

如果说前者还是一台灵活敏捷的单兵运载,那么后者则直接把战术支援拉到了“航空母舰”级别的高度。


局限在平面打击,很枯燥吧?

鹰角把目光锚定在了z轴之上,让巡空者予愿安洁莉娜拥有常态化的空中巡航打击能力,直接打破了高台和地面的二元对立。

也许之后我们能看到更多干员在立体的空间维度中进行持续输出与战术压制,将战场的纵深感拉到一个全新的高度。


这些看似离经叛道的设计并没有撼动塔防的根基,我们依然需要判断敌人的行进路线进行防御布局,只是在这个基础上,我们的战术能动性得到了显著的提升。

这种微观干员机制的进化,与宏观玩法规则的重构形成了呼应:外部在拆解规则,内部在打破网格,两者共同将《明日方舟》的策略上限推向了一个极为奇特且充满变数的混沌区间。

对我们玩家而言,这种体验的转变是很显著的。

在常规关卡里用着满配黄金大队平推,那只是一种按部就班的数值消费。但在肉鸽或卫戍协议里,看着自己东拼西凑出来的散装队伍,硬生生通过机制配合把BOSS创死,这种亲手缔造的化学反应,会带来无与伦比的快乐。


这也辐射到了《明日方舟》的社区生态里,在《明日方舟》变成“无卫契约”的日子里,大家都不约而同地期待着卫的回归,无论是在线上直播还是在线下的活动中,“何忆卫”的玩家呐喊声总是很大。


在写这篇文章的过程中,我也反复刷着社群里的消息,自己也忍不住进游戏里猛搓了好几把。

平心而论,也许是常驻和限时活动的设计考量差异,现阶段刚端出来的卫戍协议在平衡和体验上还有不少让人血压飙升的痛点,会让玩家在开荒过程中产生阵痛。


不过,这也许就是《明日方舟》迈过7.5周年时的真实写照吧。毕竟它从来都不肯待在舒适区里循规蹈矩,而是宁愿面对新的争议和瑕疵的风险,去把这些规则搬出来解构,再创造。

过去的集成战略、生息演算也是如此,新玩法的诞生从来都不可能是四平八稳落地的,它们总是需要被反复打磨,才变成了现在的模样。

如今轮到卫戍协议常驻,它现阶段虽然不完美,也会让玩家抓耳挠腮。但只要这种敢折腾的劲头还在,《明日方舟》就远没有到按部就班养老的时候。


如果卫戍协议设计师能看到这篇文章,我希望你能看到我的一片赤诚,回应一下我小小的愿望……

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