网易首页 > 网易号 > 正文 申请入驻

中传毕业三年,“我想把自己推到动画的极限”

0
分享至



作者 / 青宇

编辑 / Pel

排版 / Rinz

华丽、清冷、震撼……2025年底,国人动画短片《泛泛相生》在互联网上正式发布,一经公开便在圈内引起了关注。

▲动画短片《泛泛相生》,作者青宇

这是青宇从中国传媒大学动画专业毕业后,以自由职业身份一边承接画稿委托,一边独立制作完成的动画短片作品。

《泛泛相生》以古滇国历史为灵感,用细节丰富的线条与色彩、冷峻克制的镜头语言以及空灵肃穆的音乐氛围,在短短三分二十秒内塑造了令人难忘的观看体验。

迷幻而隐晦的叙事则令观众的视野跨越千年时空,从现代博物馆到古国田园,从祭奠、战乱到新生、飞跃,完成一段余韵悠长的诗性表达。




动画片段


学术趴此前「」对它的推荐


青宇此前的毕设作品《简单的出逃》

征得青宇的同意后,下文将分享《泛泛相生》的制作幕后全流程复盘

文中,作者坦诚而理性地介绍了自己从创作动机、前期准备到制片规划、镜头设计、勾线上色、后期处理的全过程,甚至还谈到了如何调整个人状态面对疲惫焦虑等问题。

此外,青宇还在自己的微博主页记录了自己在色彩、lo、复杂镜头等方面的具体制作幕后,感兴趣的朋友也可以在阅读本文后搜寻微博@A青宇A 进一步了解。

00

《泛泛相生》作者前言

复盘的意义

复盘所带来的好处并不是立刻可以得到的,它主要是理清思路,对项目整体有一个大概的轮廓,为日后的项目作参考。

很多问题的解决都是依靠“迭代”,迭代的前提是在已有的方案上进行改进,如果每次都摸石头过河,稀里糊涂地把事情做完,对怎么完成的都没概念,就更别提优化了。所以需要及时记录自己每一步的行为,然后事后进行整理。

不过本篇只能提供“独立创作”方面的思路,对于团队创作我本人经验较少,希望未来有机会找到合适的伙伴,填补这一部分的空白。

为什么独立制作:

首先因为每个步骤我都想掺和,如果不是自己主导的东西估计没这机会。其次因为工作量巨大,我也出不起钱,就算帮忙也顶多一俩镜头,真的杯水车薪。哪怕有人愿意大量承接工作,一是我担心把人累病了,二是能力不一定符合需求,加上独立制作很有噱头,压榨自己算了。

为什么选择mv的形式:

首先做本片的目的是尝试新的美术风格,但又希望加点叙事。mv的故事性比单个镜头多,而且时长比故事片更短,沉没成本更少


▲全片时间表

颜色规则:每月有5天以上涉及此类别,则为实色,低于5天则为浅色;

举例:某月共有8个半天生病,虽然0.5*8=4小于5,但由于实际涉及了8天,故记实色;

“摸鱼”代指除了做片以外的其他事情,包含正事,并非摆烂

01

制作全流程

1-1 制作前准备

1)做片动机

1-弥补上一个片子对于美术风格的遗憾,希望可以延续之前的尝试,至少做出一个看起来不一样的美术风格。

2-看看自己美术方面的极限在哪里

明确动机的意义:在迷茫或者想要转型的时候,拿出最开始的动机和现在的前进方向做比较,避免既要又要,也可以重新明确目标

2)设立目标受众:做动画的、美术爱好者。

设定目标受众的意义:划定一个范围,可以筛选反馈,屏蔽一些单纯泄愤的言论,更精准地接收外界评价。

然而要注意的是,既然划定了受众,那么就不能单纯接受正面夸奖,即使是认同自己的人也会提出反对意见,她们的批评都是没有恶意的批评,需要纳入问题考量。

3)查资料,找灵感

本片是先确定要做一个音乐mv,然后才开始找合适的题材的,和先有主题再制作的相比不确定性更大。找灵感的这段时间一般会毫无目的地看纪录片,逛博物馆,逐渐找到主题。因为这些行为都很细碎,所以可以穿插在很多正事之间,比如搬家、画稿等等,这样会更节省时间。

3.5)工期设定

因为本片的目的是为了把自己推到极限,所以工期没有严格控制。

一开始的预期是一年左右,因为上一个十分钟的短片做了十个月,所以这回想着三分钟的短片怎么着都能一年做完,结果就是延期了两次,零零总总做了20个月。

虽然这么看起来设定工期的意义不大,但它还是可以给我进行约束,避免一拖再拖。在有ddl的情况下都延期两次,要是真放任自己无限期地做,还不知道要做多久呢。

(4)文字版分镜,潦草故事板

这个时间做的设定大概率是要被推翻的,但是如果抱着害怕修改,想要一上来就完美的心态去做事,就会很难开始。

而一上来就做一个纯粹的失败品,接着不断调整修改,反而可以让计划顺利进行。所以这个阶段一般不太会考虑特别完善的逻辑,就是把想要做的一股脑塞进片子,如果不合适就去掉,有逻辑漏洞就找辙补上,不要害怕开始。

但是修改也是有成本的,为了让损失降低,我一般会选择文字版的分镜,即:给每个镜头具体的描述,心里估算一个大致时间。之后根据文字分镜直接画一个极为潦草的动态故事板,和之前设计的同样潦草的旋律对位。更早地把音画结合,可以更早地发现问题,比如画面是否能撑得住这个时长,画面连贯起来是否有逻辑不通顺的地方等等。




(如图)淘汰的前期设计

根据这样的流程,就像洗面筋一样,从一开始堆砌的点子山上淘洗掉不需要的部分,如此往复,故事的最终形态逐渐被确定下来。

由于我的创作方法是将一堆杂乱的点子,逐渐梳理连成串,因此在后期修改的过程中,经常出现需要将将某些镜头调换位置,以达成逻辑通顺。

这和从头开始平推,一步接着一步的创作方式相比,优势是更容易修改、更易加入突然冒出的新点子;坏处是需要耗费更多精力缕顺逻辑,偶尔会突然发现bug,然后埋头苦修。

(5)更精准地查资料

在正式确定故事内容之后,就不再需要广撒网式地看各种片子了,以本片为例,因为时间聚焦在了“汉军入滇,滇人流亡”这个时间点,所以可以根据这一块的描述来查资料。

当然,毕竟不是专业人士,并且获取信息的渠道有限,所以资料的内容足够填满这段动画就可以了。

1-2 前期制作

1)正式故事板

内容确定好了之后当然就是分镜环节,然而之所以直接进动态故事板,而不是画传统分镜的原因,正是上文提到的创作方式所导致的。

因为“点对点”的创作方式经常会调换顺序,如果画传统分镜的话,总会有几页之间来回交换画面的问题,这个往前挪一页,这里往后挪一页,麻烦死了!干脆直接画动态故事板,在时间轴上随便挪也不用考虑换页的问题。

并且动态故事板可以直接和音频对位,修改旋律的同时还可以验证节奏是否舒服,可以及时对时长进行调整。



前期较为抽象的故事板【如图】

2)细化分镜

确定好每个镜头的大致时长和内容之后就可以进行细化了,细化的内容主要是:主要角色的动作(火柴人),配角的动作,场景景别及具体内容。

在细化过程当中,顺便对其中涉及到的东西进行设计。没错,是出了分镜之后才开始做人设,场景、地图设计等前期设计。

之所以不像传统流程那样,先出前期设计再画分镜的原因,还是之前说的那样,“点对点”的创作模式导致了大量的修改,如果人设一类一开始就画好,那么势必在确定故事之后要翻案重来,为了降低修改的成本,在确定好分镜之后再做设计可以大大避免修改次数。

并且根据分镜设计人物,可以避免人设身上/场景出现冗余的元素,如果一个人在全片中压根就没露出后背,那么只设计这个人的正面就节省了一半的工作量。

(当然,这种灵活的修改得益于个人制作,团队合作并不适用)

因此,将工作内容分出轻重缓急,依次细化,可以减少返工成本,在这个理论下,我倾向于优先细化【更难定稿】【更难修改】的部分:

1-分镜故事板体量大,难以修改,并且在前期动草中并不需要准确的人物形象以及场景,因此放在细化第一位。

2-人设是与故事相互呼应的第二重要的东西,修改难度一般,因此放在第二位。

3-音乐在前期只起到一个音画对位的作用,只出旋律即可,所以旋律部分在和分镜一起出完之后可以搁置一段时间。然而到了中期很多氛围都需要它来衬托,因此第三顺位的细化大致是给音乐加和声(并不是成品)。音乐的调整会随着镜头的细化同步推进,有的时候镜头时间给少了就需要增加音乐时长,或者增加空白时间。

(个人制作并不完善,如有更优解,欢迎指正)

3)人物、场景、图案设计,简单的气氛图

正如上文中所说的,按照修改难易度的顺序,在分镜细化的过程中,各种设计也提上了日程。根据不同东西在分镜中的占比依次设计,比如两个主角优先设计,其次是有动作设计的配角,再其次是场景。



早期人设和氛围图【如图】

3.5)问题

各种设计结束之后,一般在这个时候会出现一个问题:

那就是各项进度都差不多了,之后该从哪里继续细化?

为了方便理解,额外解释一下这种困境的具体表现:故事板已经确认,所有设计和氛围图都差不多完成,已经有一个作品的雏形了。那么现在,我是继续细化分镜呢?还是优化角色设计?还是细化场景,丰富场景内容?

这大概是身兼数职的困境,一个人只能同时做一件事情,因此以什么顺序进行制作是需要经过选择的

这时就体现了“重新统计任务”的重要性,比较方便的方法是先拉一个表格,填入每个部分目前的进度,然后排列出相互影响的顺序:比如细化原画需要有准确的人设作为依据,那么人设的排序就在原画前面。然后根据顺序依次细化就可以。


统计表格示意,并非早期表格,早期的已经覆盖了

当然,推进不下去还有另一种可能,就是参考找得不够,或者说不知道自己想做什么。这种情况下暂时放下笔,重新翻看之前找的资料,或者根据已有的设计看更多已有的案例,填补空白。明确方向之后会更易下笔。

重新统计工作量的方法,在未来无从下手的时候也会多次用到,很多时候没有头绪只是因为在原地兜圈子,理清思路之后会发现很多着手点。

4)前期收尾

在重新统计工作量之后,按照个人理解,需要定稿的东西是:人设,分镜场景设计因为方便修改所以可以暂时搁置,只画一个色稿即可。音乐旋律合理即可,等中后期合成的时候再做丰富。

这阶段的细化期间,个人比较喜欢交替细化,一方面是交替画可以避免某一项画不下去的情况,另一方面是经历了“不知道细化哪里”的状态之后实在是没耐心了,只能这里抠抠,那里抠抠。

等上文需要定稿的东西结束后,就可以推进原画部分,即正式进入中期制作。



人设定稿(色稿)

1-3 中期制作

1)动草/一原

我也不知道咋称呼这一部分,反正是素体动画,大概长下图这样,有时候叫它动草,有时候叫一原,有时候叫草原,大家知道都是一个东西就行。


素体示意【如图】

具体操作就是常规动画流程,没啥好写的。

而在这个阶段同样会遇到细化不进去的情况,那么就再次拉表格,给每个镜头写评价,看哪里有可以细化的地方。

然后等动草细化得差不多了,一定要停下来审视一下,在这个阶段要重新看一下方向有没有偏,比如复杂度有没有达到要求,有的镜头是否太普通了,因为动草都出来,总览的时候可以看出更多问题。

在这个阶段我发现片子很多镜头都太普通了(包括摄像机角度太正常普通,人物动作太没有目的性,美术设计太正常没有创意等)。把认为不行的镜头打回重做,素体的修改成本比较低所以这部分的修改成本还是可以接受的


修改前【上】


修改后【下】

将纯侧特写改为略微仰角的及肩镜头

2)测试镜头

由于本片的目的之一是塑造不同的美术风格,因此在二原阶段往后就会稍微偏离常规流程了(俗称我不知道怎么做了)。为了以后可以高效地推进,于是在此时进入测试镜头环节,先找一个解法出来。

我个人对测试镜头的选取标准是:

1-动作不是特别复杂(即好修改)

2-元素比较丰富(包括特效,材质等测试),通过这个

镜头的绘制速度来推测之后的预期工期

3-我选取的镜头是B3-2,特写可以更好地展现皮肤质感,

同时镜头也包括了特效,修改难度较低。


淘汰的第一版测试镜头(上)


确定了色线画法的测试镜头(下)

在经历了测试镜头后,确定了新的勾线、色线画法以及摄影方式,然后就可以以这个为标准推进二原了。

3)二原

二原阶段依旧没啥好说的,就是给素体穿衣服,加随动之类的。



对于困难镜头的拆解,在微博”泛泛相生幕后(5)色彩设计”中已作详解,劳驾您自行搜索。




(4)色指

之所以在这个时间点选择色指的原因,同样是降低修改成本。

经常细化的朋友都知道,色稿和真正上色是两码事,很多时候随着物品的删减,上色时候的色块数量和位置都和色稿大相径庭,经常会出现“明明色稿挺好看的,一上色就丑了的情况”。为了避免这种事件发生,在所有东西的位置都确定好之后(即二原画完之后),再进行色指,可以避免通过冗余色块增加效果的情况。

因为需要塑造稍微不同的美术风格,色线的画法与传统不同,所以本片的色线是在有准确颜色塑造的情况下,根据不同色指单独设计的,并非是原画在脑内凭空构思的阴影。这种方式当然会有很好的效果,但弊端是流程不普适,无法投入生产,概括出一种可以流程化的色线也是我之后的目标。


色指示意【如图】

5)勾线上色

没什么好说的,这部分算是整个流程中最无脑的工作了,属于放松的阶段,但事实真的是这样吗?

首先,放松的是脑子,而不是手。二原的时候有的近似线想不勾就不勾了,但是勾线的时候除了完全重叠的部分,其他地方该勾还是要勾的,由于个人不喜欢用平滑辅助,加上手劲大,经常画着画着就手疼。

其次,脑子是放松了,但是放松得有点过头了,如果没有合适的背景音的话,非常容易变得麻木。机械性的工作加上长达数月的极大工作量,整个人就像在工厂拧螺丝,感受不到任何价值。在时间表中也可以看出,这个时段非常容易出手部问题以及精神问题。【框出来的时期】


解决方法一个是在休息时间准备充足的背景音,遇到有趣的内容不要提前看,攒到画画的时候填补空白;另一个是穿插其他工作,从表中可以看到,在勾线过程中,加入美术工作调剂,可以减少无聊所导致的精神方面的问题,这样调整后,在勾线后期的时候就几乎没有健康问题发生了。

6)场景测试镜头

再次强调一下本片的目的之一是把美术推进到自己的极限,所以为了先看看目前的极限在哪里,一般会选取一个镜头的背景,细化到自己不知道细化哪里为止。

值得注意的是,这里的“极限”并不是片子最终呈现的极限,因为高强度的作画,画技的进步基本是以月为单位的,很多时候月初画的东西月末已经看不上了,所以这里只是第一次验证极限,未来还会不断进步,基本到最后一两个月才能真正知道天花板在哪。

这边测试镜头的选取标准是:

1-场景内有经常出现的物体(方便复用,做参考)

2-涵盖的内容相对全一些。

3-在这边我选区的测试场景是A4-2含有双子山和村庄的全景,其中还有船的远景可以刻画。


第一次测试场景


最终场景

(6.1)场景

场景刻画的本意是看看自己塑造的上限在哪里,然而第一版场景的刻画却简直可以用儿童画来形容,一盆冷水泼过来,整个人心灰意冷。

创作让人谦卑,这是事实,只有当我认清自己的水平之后才幡然醒悟,原来那些曾经“看不上”的动画场景,其刻画水平是如此纯熟,以至于让人忽略了当中的技巧。

我无法再用“时间不够”找借口,因为那就是我当时的最高水准,我为我的自大感到羞愧。

后续就是把自己的画和大师的画摆在一起,不断地找问题,调整修改。虽然离大师还有很大的差距,但比起一开始已经进步了很多。现在想来,能看出差距也是个好事,毕竟还能知道努力的方向在哪,前路漫漫,继续加油吧!










7)再次瓶颈

项目进行到中后期,大部分镜头都推进到“能看”的地步,这时候有可能会遇到推进困难的情况,也就是不知道从何下手,这和前期无从下手的状态相似。

因为大部分镜头都只剩细化,而细化是需要花很多天才能有一丝丝效果的工作,很难一下子看到质的飞跃:

很多时候刻画了一天,前后对比一下,没什么区别,啊!崩溃!然后开始焦虑,我真的在推进吗?怎么感觉静止不动了?要不然再试试别的?然后胡乱打开别的文件,细化几笔,又换一个,再画几笔。无形之中时间都浪费在焦虑和切换画布上。

所以当无从下手的时候,建议再次拉表格,给场景区分一个优先级出来。比如开头场景(A0-1)是第一印象,很重要,排在前面;(A4-2)双子山全景是测试镜头,也很重要同样排前面;(B6-1)俯视战场地面,还没想好怎么画,排在最后面。以这样的标准给镜头排序,按照重要等级细化,可以避免“担心把精力浪费在不重要的镜头上”。

然后就开始推进就行,这里要注意,一旦选择了就不要更改,摇摆不定是十分浪费时间的。最后也要相信,【只要一直在画,就会一直推进】,不用太担心时间。




1-4 后期制作

(1)后期摄影

这部分按照之前测试镜头的方法,直接给所有镜头加效果就好。

当然这只针对有人物的镜头。有些镜头需要后期单独添加动效,比如B4-1水面下降落叶漂,这些动态全部是需要后期自己摸索动效的,因此难度比已经确定实现方式的镜头更高。

故此类镜头优先级远高于其他镜头,其他镜头就是工作之余的调剂品。


A3-1修改前效果


A3-1修改后效果

(1.1)摄影思路

注:本篇仅作介绍,主要目的是复盘理清思路,并非教学,且流程并不规范,见谅。

一、两个“不”:

在本片中,为了尽量保证原画和场景的精细度能完整地呈现出来,所以有两方面是绝对不做的:

一是,不做模糊处理,前中后景仅用明暗区分,这样的画面可以和市面上的强景深的影片有个区分。(当然这么操作的弊端是没有那么强的空间感)



二是,线稿上方不叠加纯色,具体来讲就是保持黑色的轮廓线是最深的,不会被叠加的光影所减淡,这样角色的剪影会很清晰,避免所谓的“光污染”;


单独做的光污染


原版

单就颜色来看,的确上边的更加“轻盈”,然而摄影并不是给单个镜头服务的,这样轻飘的色彩有些“压不住”,与全片调性不符,实际需要的色彩更加浓郁。另一方面,这个黑毛角色是背光,叠加过多“光晕”会和分镜设计相悖。

不过,不叠加亮色并不代表所有画面都不能提亮了,画面所呈现的明暗其实都是比较出来的,除了单纯的增加亮度让白色更白,也可以把灰色加深,显得白色更白,我目前使用的就是后者。

当然两种方法并无高下之分,并且各有优劣,二者取一甚至混着来都无所谓,找到适合的就成。


提亮


原图


压暗

二、3d层的返修

对于含有3d层的摄影,流程一般是:

1-粗版素材,按照分镜做第一次运镜


2-在粗版摄影的截图上,画修正色稿


3-根据修正重新调整位置和运动,重画修正色稿


4-继续调整素材,并细化,然后正常摄影导出


这个流程是受到一些三维影片的启发,很多模型在k完动作后都交由原画重新修正,然而再根据修正修改关键帧。

毕竟二维设计稿和立体的运动之间还是有很大区别的,在把素材摆上去之前其实很难预估效果,这个流程可以减轻摄影的负担,有了实物参考,就不用盯着素材空想应该做成什么效果.

三、层次调整

因为本片没有采用“虚焦”,而是用明度来区分前中后景,所以一般会在结束了常规摄影后重新检查层次。

这部分的思路和插画其实是一样的,将画面转成黑白,单纯检查明暗。


·单层修改

以此镜头举例,最左边为第一版,当时的设想是由远及近,由浅入深,即远景的树林最亮,前景的树干最暗。想得挺美,但是忽视了原本就有的光源,毕竟前景树干侧光,怎么着都不能是最暗的,于是初版pass。

中间为第二版,改为了远景最深,前景最亮的设想,不过实际情况是前景的树干和中间的人糊在一起了,前景树干需要继续提亮。

然而修改过程中会发现,如果整体提亮前景树干,前景树干的暗部就会太亮了,和中景的人黏在一起。最后选择增加对比度,确保前景树干的亮部是最亮的,暗部也比中景的暗部更暗,这才没再黏在一起。

虽然前中景拉开了,但是层次依旧不是很分明,一方面,前景暗部、中景马匹、远景暗部,三个部分的明度太相似了。另一方面,画面左右侧的明度太平均了。

·整体修改

修改思路和目前的插画套路有些相似,在不同景别的接触部分增加“缓冲带”,通过围绕轮廓减淡或者加深的方式,让前景的剪影更加清晰。

比如马匹腿部离前景树丛最近,并且明度和前景暗部撞了,那么就给马腿蒙版一层浅色,明度差异拉开了二者的距离。

而马腿上方,马的上半部分的明度其实并未改变,因此这种微调也会不影响中景的整体明度。


在画幅右侧叠加亮色也是同样的思路:从设计上,分镜中本就是右侧来光,减淡右侧符合逻辑。

实际操作上,两个纯色层分别叠加在前景图层下和中景图层下。

原本“前景暗部”“中景马匹”“远景暗部”明度相似,在叠加过纯色后,中景被减淡一次,远景被减淡两次,直接从数值上拉开了三层的明度差异。


四、后期加笔触

准确来讲,这其实和摄影没啥关系,因为我真的没招了,没能用后期做出来这种效果是我能力不足。

这种就是在已经做好后期的片子上,逐帧导入ps重新塑造,然后将png序列重新导回ae。

宝物、羽毛、手上的小鸟、爆炸、人群转场、掉落物,这六部分都使用了这种塑造。


2)对标镜头

摄影阶段,大部分镜头的效果基本都出来了,然后再次陷入瓶颈。每个镜头进度都差不多,该从哪里入手呢?

当然是和其他优秀影片的镜头做对标,有了大致效果,就可以直观地看出差距。

这和画素描的时候很相似:自己画半天觉得挺好,拿手机拍一张照片,立刻觉得好丑的情况有异曲同工之妙。视线太过于聚焦在自己身上容易变得局限,把不完美的作品和优秀的作品放在一起评判,可以残忍地找到进步的方向。。

比如B3-1,单独看这个镜头其实效果我还挺喜欢的。但是动起来之后作为一个全景镜头实在有点空旷,这个时候我会找一些海底的真实照片,检查画面中欠缺的部分,并以此增减素材,不断修改调整。

画面调整相关更详细的介绍,已在之前的微博“泛泛相生幕后(4补充)——”失败与改进”中提及,劳驾您移步


B3-1修改前效果(上)


B3-1修改后效果(下)

3)摄影检查

这部分内容在微博“泛泛相生幕后(4)——从lo到摄影”中也有提及。

摄影方面的光污染是我所极力避免的问题,为了防止这样的情况发生,一般操作是光源图层避免置于人物层的上面,叠加的光源会模糊原本人物与背景的边界,破坏剪影,让所有东西糊成一坨。

如果光源必须叠加在人物上面,那么有一种方式用来检查剪影是否被破坏,那就是“黑白”:

(饱和度调0,或者直接套黑白效果都可)直接检查单纯的素描关系,可以更直观地看出摄影是否把素材糊掉,同时黑白化之后可以再次检查镜头层次,从而根据素描关系对前中后景的明暗进行调整。

4)音乐和声/重新对位

在对标过优秀镜头之后,很多镜头都添加了新的动画、转场,因此部分镜头的时长也因此改变。

音乐方面的调整,首先是调整节奏,根据镜头长短调整间歇时间,其次是增加音效,和新增的画面效果对应。

在节奏调整得差不多了之后,就可以开始添加和声来增加效果。主要是分镜方面陷入瓶颈,不知道细化哪里了,做做音乐换换脑子。

在这期间会一直调整镜头时长和间歇位置,一边细化一边调整,不知不觉地就把进度推进了。

1-5 其他杂活

1)音乐

叠甲:非专业人士,仅作流程展示,如有更优解,欢迎指正

2023.8-2023.11】前期

最开始主要是确定旋律,哼哼或是键盘都可以,敲定节奏,方便对分镜,一旦节奏大致确定了,就可以开始嵌入分镜。前四个月,即2023的8-11月,是间歇性地想旋律,这个行为是穿插在很多事情里的,属于镶边工作,不占用整块时间。

2024.12-2025.1】中期

一方面是填词,因为填词后的节奏会和哼哼版本的旋律有所出入,所以这个时候会同时修改分镜长度。另一方面是丰富旋律,并且加入可以和画面对得上的音效,和声的旋律大概是在这时候确定。

不过由于较为贫瘠的乐理知识,和声大概有一半左右会很难听,如果能改就改,如果改不了就不加了,因此短片中会出现有的地方和了,有的地方空着的情况。

原本在草稿里面是有鼓点的,但因为自己老是对不上拍子,所以把鼓也删了。

2025.5-2025.7】后期

这部分主要是增加很多齐唱,让旋律没那么单调,节奏会继续调整,一般会和分镜一起调整,偶尔会出现需要加帧的情况,就把唱段延长点,反正是音乐跟着镜头走。

还有一个是最后七月的时候哭着把底鼓加回来了,要不然太空了。于是乎加入底鼓的同时节奏又变了,只能硬着头皮调整分镜时长和节奏对位,然后见缝插针地加入一些音效。

2)建模

之所以加入三维,是因为在某些方面它的效率更高,就像幕后(1)中曾提到的:角度变化很多,并且没有形变的物体会选择使用建模。

换言之,人物动作、特效这类有形变的部分,建模的效率并不一定更高。即使人物比较写实,造型很稳,很像建模,也不代表用三维做就能轻松达到一样的效果。三维对于细微动作的调整难度并不比二维低,有的时候甚至还需要在渲染图上重新手绘来校准动作,使其更加自然。

有人认为转描、三渲二之类的“更快、更好、更强”,远优于手绘。的确,就快餐动画而言,三维占了上风,但如果想把东西做好,没有哪条路是捷径。

举个不恰当的例子:

一般在建模软件中,一个镜头的焦距是统一的,如果想要一个“人物面对镜头,双手前伸,前景手臂有很大畸变”的动态,通常会保持现有焦距,然后把前景手臂放大,侧面看就像大力水手一样,这样才能保证角色本体没有畸变的情况下,前景看起来有很大透视。

而二维动画只需要画出来脑子里想的就可以,调整迅速、直观,是二维的优势,不过也相对地更要求绘画基本功。

对于创作者而言,技多不压身,在不侵害他人权益的情况下,从每个技术中取其精华,减少冗余工作,才能更好地投身创作。

1-6 单个镜头工期


不含最后一镜各镜头时间



含最后一镜的时间分配

通过图表可知,除了最后一镜外,每个镜头的平均工时为11天左右。这里的工时仅代表动画部分,不包括背景、色指以及前期构思。

最后一镜(B8-1_10-1)由于有一定要实现的想法,所以工期较长,主要时间花费在了勾线上色,如果把勾线上色外包出去应该会节省大量时间,不过成品效果也会相对打折扣。

从工时也可以看出,镜头之间也是分主次的,相对正常,用于连接故事的普通镜头用时较少(A0-3,A4-3 走路站桩等)。一些想增加动画性的镜头工时较长,(A5-1_7-2, A12-2 开花,多层转场运镜)。

因为本片的目的是美术和动画,所以单纯的连接镜头一笔带过,把更多的精力放在个别镜头上,会更出效果,不过虽然理论是这样,但效果并不明显,收放还是不太自如,下次努力。

02

辅助工作

2-1 月度总结/项目复盘

1-如何做总结?什么时候做总结?总结内容写什么?

——当月所做的工作,工作速率,预估ddl。每月感受和主要问题。

2-月末总结以及每日工作记录的意义

——这些行为的反馈并不是当下可以得到的,做这些事的目的是方便事后复盘——指如果以后还会做动画/长期项目才会有帮助。

每日工作记录是为了方便对过去的工作有一定的认识,如果没有记录,就会因为近期的情绪波动而对过去几个月的印象产生偏差。

比如一个月前二十八天都效率很高,然而最后三天生了一场大病,如果不做记录,在月末的时候很有可能会觉得自己这个月什么都没干,从而士气低落。而如果记录了本月工作,就可以客观的看到实际上高效工作的天数,从而减少被即时情绪所影响。

月末总结是相对于每日工作总结更宏观的统计,本质上没啥区别,主要是对整个月有一个整体的概括,等项目结束做最终复盘的时候,看月末总结就行,就没必要翻每一天的表格,图个方便。

2-2 随时记录工作进度、遇到的问题

随时记录,并且将这些整合在一个文档,复盘的时候可以按照这个把问题填进去(好水的回答啊,不过就是这么个理

2-3 如何计算工作效率

对于工期的推算——先完整细化一个镜头的每个部分,统计镜头内容以及所需时间,为每一部分难度赋值并计算绘画速率(参见速度记录),并用这个速率乘以其他镜头大致的工作量,得到预估的单个镜头时间。依次计算,得到整个阶段的预估时间。

速率推算和各部分时间统计都相对繁琐,况且一般情况下计算几个镜头之后心里就有数了,所以理论上不需要准确计算所有镜头,在对绘画速度有概念之后都可以直接估算。

对于如何选取镜头进行估算的问题——选择不同难度,不同种类的镜头各一,这样推算出此镜头的预估时间之后,就可以推算同一类型的镜头所需时间。

不过人不是机器,单纯计算绘画速度是不行的,高强度工作后的休息时间也需要计算在内。


03

心理建设

3-1 如何坚持

首先排除一个误区,就是:如果一个人有足够的热情,那么就可以数月如打鸡血一般地创作。

能够完成一个长期作品,靠的并不是单一的持续的动力,所谓的动力,是像接力棒一样,在某个阶段发挥着作用,当这个动力不再适用的时候,就找别的动力替代,甚至有的时候是依靠肌肉记忆苟延残喘。

具体一点解释来说,动力分为【长期动力】和【短期动力】,还有【零食一样的动力】。

【长期动力】就比如“完成这个作品”,它的成就感很强,但它对于一个长期作品来说太宏大了,而且基本只在项目一开始和结尾的时候效果更突出,在中间的漫漫长路上,只是远方的一个白点而已。

这个时候就需要【短期动力】的加持,把一个宏大的目标切割成无数个小目标,完成每个小目标的动力就可以称为短期动力。比如“完成这一镜头的分镜”,“勾完这个镜头的线”。短期动力的确比较即时,但问题在于,因为目标被切得太碎,完成目标后的成就感也会大打折扣,有的时候虽然完成了一个小目标,但因为还有太多小目标等着我,反而丧失了动力。

单纯的定目标似乎无法维持一个平稳的创作,所以为了能继续坚持,要么增加完成每件事的满足感,要么消去一部分干活的痛苦程度,我个人选择的是后者,而实现这个目标的方法很简单,就是【形成习惯】。让每天完成固定的工作成为常态,就像上班打卡一样一条一条地完成需要完成的事,虽然这样几乎没有满足感,但相对的痛苦也会少很多。

具体怎么形成习惯就因人而异了,我个人一般选择“先让轮子转起来,然后快起来”,就是先从一些简单到无法失败的小事入手,先把这段时间占上,然后随着习惯的养成,逐渐把简单的小事替换成正经工作。


▼举个不恰当的例子(动力的大概顺序)

【长期动力】一开始我想做个动画短片,我幻想着短片完成的样子,幻想自己的进步,幻想大家的夸赞

【短期动力】于是开始动笔了,画了一些草稿和分镜,诶感觉有门

【日常习惯】然后按照流程细化分镜,机械地完成重复工作

【小零食动力】前期设定画的差不多了,感觉画得有点烦,看点优秀作品打鸡血

【短期动力】为了换换脑子开始实验镜头,效果还行,又有动力了

【日常习惯】继续机械地细化镜头

【小零食动力】机械性地细化太无聊了,看点优秀作品打鸡血

【日常习惯】继续麻木地细化

大概上面这种循环,因为我在做完作品之前不会给任何人看,所以可能缺少一些外部支持的动力,如果是一边做一边分享,有其他人的支持,可能会比上述流程多更多的动力。

3-2 心态调

1)焦虑/麻木

人的情绪状态总是一阵一阵的,一会特别敏感焦虑,一会又麻木、犯懒什么都不想做。对于这两种状态,我一般会有两种截然相反的解决方法。

情绪敏感的时候我选择做缩头乌龟,屏蔽词条,卸载软件,有目的性地筛选自己看的东西。贩卖焦虑的内容一律不看,多搜索一些十年磨一剑、大器晚成的人物事迹。

而麻木或者怠惰的时候,就把之前不敢看的贩卖焦虑的东西拿出来激自己,害怕什么就看什么,哪方面自卑就看哪方面,给自己施压反而会让自己动力满满。

这不代表整个人变得闭塞、只看自己想看的,这只是为了让自己能更专注地投入制作。能在不同状态下选择适合自己的东西,不失为一种好的自我相处习惯。

同时,眺望未来的时候也不要忘了来时的路。我当初为什么会选择做这个片?为什么选择这个形式?这些在一开始就写了。然而一年的时间模糊了方向,当我再次迷茫的时候会重新翻看最初的展望,能稍微缓解一些迷茫。

还有就是把自己焦虑的东西写出来,然后大声朗读】,不要单纯在脑子里兜圈子。当问题一条一条写在纸上的时候,主要矛盾也会清晰起来。甚至有时候一张嘴朗读,就会发现有的问题十分幼稚,直接把自己气笑了。(仅限对抗情绪)

我知道我们目前还有很多不足,缺剧本、缺资金、缺人才,不过我相信,当各方面都积累到一定程度的时候,好作品会如雨后春笋般出现。现在我能做的就好好做作品,无论成败。

而且创作相关的烦恼都是幸福的烦恼,生活琐事才是一地鸡毛,关于这方面我没招,硬撑吧。

2)日后谈

做片期间总是说“等做完片子就好了”。似乎等片子做完,其他所有问题都会迎刃而解,并且好事会接踵而至。我以为结束后会如释重负,至少能再上一级台阶。可真结束之后,啥也没有,没有更快乐,也没有突飞猛进的进步。

甚至制作的结束导致了长达一年多的规律被打破,取而代之的是强烈的不适应。每天没有既定的工作,总觉得自己在浪费时间。在不安的驱使下,迫切地想找下一个活干,然而慌不择路的选择往往不太靠谱,拼命投身其中,半道才发现根本不适合自己。

还有就是别老觉得专注一件事就有理由推迟其他事,迟则生变,很多事不去解决就不会解决,要不然等主要的事情干完,没有借口推迟的时候,有的是烂摊子收拾。(掌嘴,啪)(哎呦,捂脸)

这么说的目的是提醒自己不要把“完成某件事”捧得太高,希望越大失望越大,结束后调整好心态,才能更好地出发。

一件事的回报不一定像boss奖励一样,在结束的时候突然蹦出来,而是以一种润物细无声的方式出现,潜移默化地改变。如果以每一个微小回报为一个单位,每次都感觉和以前毫无变化,只有时间尺度拉得足够长,那时再去回看,才会惊叹自己走了这么远。

话都说到这了,所以之后要做什么呢?恩。。我也不知道,反正想做的事情就那些,哪个适合就做哪个。那就朝着自己喜欢的方向模模糊糊地走吧,走一步看一步。

3)放弃的自由

虽然前面说了很多片汤话,感觉凡事都要死磕到底,但其实只有那些【虽然很痛苦或迷茫,但是这么做大概没问题?】的苦才能尝尝,痛苦到“啥都感受不到”“失去判断能力”的话适时放弃比较好。

能走到观众视野里的作品,其实都自带幸存者偏差。对于“放弃”这件事,仅就我个人来说也有不少:有的构思甚至已经推进到中期,但最后却没有选择进行。一些是因为技术所限无法推进,一些是阅历不够结果烂尾,还有的是在像自己反复确认“这么做有意义吗”的时候给出了否定的回答。

总之,并不是什么东西都要死磕,只有符合心意的事情才需要坚持,当然,前提是知道自己想要什么。(就不展开写了。。不过我也确实没啥能写的了。。。哈哈。。)

04

结语

流水帐到此为止,以我个人浅薄的阅历无法再呈现更有深度的话题,本篇从独立制作的视角出发,希望能为大家提供创作思路。

创作远没有想象中那么神秘,种一棵树最好的时间是十年前,其次是现在。

只要开始创作!就会开始创作。。。

祝大家创作愉快。。。。。。!

— 点击图片阅读更多精彩内容 —


特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相关推荐
热点推荐
他接受纪律审查和监察调查

他接受纪律审查和监察调查

锡望
2026-09-07 17:19:44
看演唱会丢低保事件发酵!网传有重病老人低保复审,因子女有房有车被清退,网友:希望其他省份借鉴效仿,纳税人的钱,要用在刀刃之上

看演唱会丢低保事件发酵!网传有重病老人低保复审,因子女有房有车被清退,网友:希望其他省份借鉴效仿,纳税人的钱,要用在刀刃之上

火山詩话
2026-09-07 12:19:10
上海一女子白天睡老公,晚上睡男同事,2019年2男1女睡一张床酿惨案

上海一女子白天睡老公,晚上睡男同事,2019年2男1女睡一张床酿惨案

汉史趣闻
2026-09-08 10:49:25
范戴克仅输7分太冤!金球奖新规出炉频遭吐槽 梅罗真的实至名归?

范戴克仅输7分太冤!金球奖新规出炉频遭吐槽 梅罗真的实至名归?

体坛八点半的那些事儿
2026-09-08 10:38:24
中疾控提醒:满13周岁的女生,秋季开学后尽快接种HPV疫苗

中疾控提醒:满13周岁的女生,秋季开学后尽快接种HPV疫苗

极目新闻
2026-09-07 18:17:58
劳塔罗赛前发布会谈阿尔瓦雷斯与梅西 国米迎战皇马前引热议

劳塔罗赛前发布会谈阿尔瓦雷斯与梅西 国米迎战皇马前引热议

带你逛体坛
2026-09-08 11:49:07
神经科主任:只要血常规没这3个箭头,脑梗风险或不用太焦虑

神经科主任:只要血常规没这3个箭头,脑梗风险或不用太焦虑

医学科普汇
2026-08-25 23:00:08
全球格局已定:未来几十年,再无国家能挤上中美双极牌桌

全球格局已定:未来几十年,再无国家能挤上中美双极牌桌

瓦伦西亚月亮
2026-09-07 23:21:15
辽宁电视台两个频道悄然停播!

辽宁电视台两个频道悄然停播!

沈阳公交网小林
2026-09-08 00:55:44
不是景甜舍不得3000万,查了下才知道,原来她穷得日子也不好过

不是景甜舍不得3000万,查了下才知道,原来她穷得日子也不好过

天天热点见闻
2026-08-29 08:53:35
沙溢夫妇送两个儿子出国留学,儿子们长相太像爸爸!胡可不断叮嘱

沙溢夫妇送两个儿子出国留学,儿子们长相太像爸爸!胡可不断叮嘱

小嵩
2026-09-06 22:06:36
汤家凤呼吁取消英语,他这个“坏种”,竟然是南京大学博士

汤家凤呼吁取消英语,他这个“坏种”,竟然是南京大学博士

汉史趣闻
2026-09-06 10:13:22
“林肯”号离岗大变样,泰国工人5天狂洗

“林肯”号离岗大变样,泰国工人5天狂洗

不甜的李子
2026-09-08 03:19:12
周涛与前夫姚科未离婚之前的一张合影照,儒雅的姚科,终究留不住周涛

周涛与前夫姚科未离婚之前的一张合影照,儒雅的姚科,终究留不住周涛

南万说娱26
2026-08-22 08:56:48
外媒称俄企采购46吨中国原丝,可供1300架俄无人机用料

外媒称俄企采购46吨中国原丝,可供1300架俄无人机用料

桂系007
2026-09-07 09:31:18
2026年生育率预测:老百姓对断绝香火危机的冷漠,官方看到都无奈

2026年生育率预测:老百姓对断绝香火危机的冷漠,官方看到都无奈

匹夫来搞笑
2026-09-08 07:39:38
全红婵近照变化太大了,熬过了最难的发育关,小姑娘彻底长开了,模样跟以前判若两人

全红婵近照变化太大了,熬过了最难的发育关,小姑娘彻底长开了,模样跟以前判若两人

In风尚
2026-08-22 06:04:58
从一盘散沙到铁板一块,也门政府军快速大变样!

从一盘散沙到铁板一块,也门政府军快速大变样!

寰球经纬所
2026-09-07 14:55:21
95年我放牛时发现河里漂着一个女人,背回家后,我娘说:先别声张

95年我放牛时发现河里漂着一个女人,背回家后,我娘说:先别声张

千秋文化
2026-09-02 19:33:21
姚晨离婚原因发酵!儿子被质疑是马凡综合征,两任丈夫太多共同点

姚晨离婚原因发酵!儿子被质疑是马凡综合征,两任丈夫太多共同点

古希腊掌管松饼的神
2026-03-17 14:46:02
2026-09-08 12:20:51
动画学术趴 incentive-icons
动画学术趴
动画领域深度媒体与爱好者社区
3206文章数 4543关注度
往期回顾 全部

头条要闻

新加坡舆论场出现歧视印度裔言论 李显龙、黄循财发声

头条要闻

新加坡舆论场出现歧视印度裔言论 李显龙、黄循财发声

体育要闻

郑钦文,奇迹只发生在相信奇迹的人身上

娱乐要闻

郭德纲乱改抗战歌曲被重罚!

财经要闻

全球黄金“回家”

科技要闻

小米再次背水一战

汽车要闻

领克20 领克的纯电小钢炮这次更运动了

态度原创

旅游
教育
本地
公开课
军事航空

旅游要闻

请查收!鹤壁多个景区即将开启优惠模式

教育要闻

阳光分班,没法一刀切?我有一计!

本地新闻

扒完小作文,富豪们私藏的度假胜地有多绝

公开课

李玫瑾:为什么性格比能力更重要?

军事要闻

伊朗锡里克婚礼遭袭现场发现美武器残骸

无障碍浏览 进入关怀版