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IGN打满分,预定年度独游,脚踩极限竞速6,可为啥就是没人买它?

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没想到,截至目前今年最高分游戏,主角居然是一只“像素小耗子”。

5月29日,《挖掘者米娜》(Mina the Hollower)正式发售,该作由美国独游团队Yacht Club Games研发发行,是《铲子骑士》原班人马“六年磨一剑”的作品。


发售之前,《挖掘者米娜》让人瞠目结舌的媒体评分,成为了社媒上的现象级焦点。

5月27日,游戏评分解禁,38家媒体一致好评,IGN等十余家媒体更是给出满分推荐,Metacritic均分93,直接将5月15日M站拿到92分的《极限竞速:地平线6》一脚踹下榜首,就连近期大热的《007初露锋芒》,也只能以88分,第6位的身份仰望它。


深度体验了《挖掘者米娜》后,游戏智库觉得这次外媒确实给出了一个较为公正的评价,尽管不少玩家觉得该作不值,甚至对其严重贬损,但游戏整体质量很高,能清晰感受到项目组倾注的心血。

可也必须要强调,这款游戏真的不适合所有人,甚至可以说,它只适合少数人。

关于游戏美术,《挖掘者米娜》延续了Yacht Club Games标志性的8-bit复古像素风格,并对操作手感进行了更加丝滑且现代化的打磨。但不得不承认,Z世代之后的年轻用户,对复古风格的“抗性”正在增强;玩法上,游戏接近《塞尔达》式的俯视角动作冒险,可丰富的箱庭式“跳跳乐”、高强度怪物搭配低血量设计,让不少人觉得游戏与“魂”更贴近,几次失误就得从存档点重来。


开发组也曾透露过FromSoftwar旗下《血源诅咒》为其提供了不少灵感,进而游戏整体视觉效果更偏向《恶魔城》,对玩家的操作也要求更高。

正因如此,《挖掘者米娜》虽赢得不少高赞认可,但却没有想象中那样卖座。

结合Steamdb数据可知,目前该作平均销量在11万上下,Steam最高同时在线人数接近1.3万,30小时的主线体验搭配国区77元的售价,算得上良心,但与它所获得的名气相比仍有不小差距。


此前Yacht Club Games创始人Sean Velasco曾在采访中坦言:“《挖掘者米娜》的销量事关工作室生死,倘若能卖到50万份,那我们工作室就“发财了”,如果只有20万份就算“收支平衡”,若仅能卖10万份,那确实有些“不容乐观”。”

在游戏智库看来,Yacht Club Games对自身的研发实力和内容表达相当自信,即便面对销量压力也没有做太多妥协,而是通过内置“修改器”的方式曲线解决。

但真正压制游戏销量的,是其设计中存在的错位感,例如,为了追求复古,“不加小地图,而是加说明书”;为了突出难度,“主角只能攻击上下左右,而怪物却多向进攻且非常灵活”。这些设计过于刻意,严重影响了玩家体验的连贯性。


这确实算是地图

再如,全域性非能力成长,不用数值差异划分区域难度所设计的“软锁机制”,让玩家开局就能前往所有区域,却也导致玩家体验“先陡后平”,因自身能力和数值局限,游戏前期难度极高,这种不适感会放大玩家对美术、玩法方面的负面情绪。

而这些负面感受,需要玩家自己去适应,只有适应成功了,才能发现它的“好”。

复古是热情、是执念,也是局限

《挖掘者米娜》的创作团队是这样形容这款产品的:“一封写给掌机游戏的令人毛骨悚然的情书”。尽管游戏采用Game Boy Color风格的8-bit像素打造,但整体色彩呈现和风格塑造非常到位,色调暗黑且阴沉,搭配MSX主机音色风格的音乐,颇有哥特式恐怖的既视感。

在操作体验上,游戏做得相当丝滑。官方有意对其进行现代化升级,只提供像素的质感,而非几十年前的操作迟滞感,力求让当代用户也能对其给予认可。

采用像素风格创作是Yacht Club Games的特色,团队对于复古游戏有着很深的情感,更重要的是,他们认可这种几十年前的画面技术和设计效果,能够在当下为产品创造足够的差异化。


且Yacht Club Games对复古的挖掘相当深刻,做法主要是“恢复性怀旧”,将NES硬件的局限作为指导理念,去塑造角色大小、色彩设计,以及背景音乐。这在很大程度上保证了游戏体验的协同,同时对许多目标用户来说,也不会感到突兀。

但不可否认,想要让当下玩家接受像素风格,必须有更高的游戏性作为牵引。

一方面,随时间推移,把多数时间花在打游戏上的“游戏生力军”们,正在离那个复古的时代越来越远。复古游戏想要取得一个可观的销量,势必要去打动Z世代,甚至是新千年后出生的用户,而他们面对这款游戏时,不会带着童年滤镜。

另一方面,尽管笔者非常认可红白机时期许多游戏的创造力和产品力,但也不得不承认,8-bit像素画面的表现力实在太局限,相关问题在《铲子骑士》中就有过体现。

Sean Velasco曾表示“在《挖掘者米娜》中,游戏画面尺寸更小,可操作的空间也随之减少,设计每一个画面都像解开一道小型谜题,需要我们反复琢磨。”这不仅考验着制作组的研发水平,也与游戏较为拘谨的美术表现力存在冲突,因为你务必要在有限的像素块和空间中,放入建筑、植被、怪物、陷阱、解谜设计等诸多内容。

所以在部分玩家眼中,版面中可移动区域非常有限,还有人反馈游戏节奏过快,比较容易出现敌人和场景融为一体,致使无法精准聚焦敌人的情况。这些因像素带来的双刃性,便是玩家诟病画面的关键。


亮点很多,但痛点也不少,好在有修改器

比起画面,玩法方面的矛盾更为突出。

《挖掘者米娜》有几个非常亮眼的特色,最突出的便是贯穿全程的“遁地”(Hollowing)机制,说白了就是主角靠挖掘能力短时间在地下移动,但有一定时间限制,会弹出,并在弹出后飞跃更远的距离。


能看出,设计者的初衷,就是为了让它能成为战斗和解谜的驱动点,创造非凡体验。

为此,Yacht Club Games认真思考了如何让遁地在每个环节都占据一定比重,比如借助遁地穿越无法越过的障碍,用遁地躲避敌人的攻击,找到埋在地下甚至表面看毫无痕迹的宝藏,就连存档也需要通过钻入地下的“歇泉”来实现。

但遁地并非即时,而是跳起来后才能扎入地面,这意味着玩家遁地前需要一定的预判,说白了,当敌人的攻击到来时,你想要用遁地去躲,但在按下手柄的时候其实是在跳,就有点反直觉。

此外,跳跃距离和遁地节奏都需要一定时间去熟悉,玩家的死亡也是类似《空洞骑士》那样,如果在捡魂路上死了,那攒下的“骨头(金钱)”就消失了,这就让游戏前期的难度更高,挫败感更强。

或许是贯彻设计理念,亦或放大遁地的价值,游戏没有加入格挡、闪避等操作,Sean Velasco在采访中直言:“我们并不想跟风去做普通的翻滚闪避,相反,我们更愿意回归经典,从中寻找创新的可能。”


因此,游戏对玩家的走位、预判提出了更高要求,因为许多怪物的移动速度比主角还快,攻击方式多样,即时反应很难躲开。为了丰富主角的攻击属性,游戏为玩家提供了远近不一,风格迥异的5种主武器,是飞速猛戳的小匕首,还是蓄力猛击的大锤皆随心意。也可搭配各种副武器和小饰品,找到适合自己的打法,应对不同的地形。

“骨力提升”(Boning Up)RPG成长系统是游戏养成的核心机制,玩家可通过收集骨头来永久提升米娜的各项属性,如攻击力、防御力、魔法上限等数值。也能去商店里购买其他的物品获取提升,比如血量上限。

因为整张地图的区域难度差异并不明显,限制玩家前往的无非是钥匙和地形,所以随着推进,玩家会越玩越爽,因为获得骨头越多,你就会有更多提升,同时你也逐渐适应了游戏的难度。

但在游戏智库看来,游戏的局部关卡和箱庭解谜设计确实出彩,可它们与整体难度之间的协同性,让玩家很难静下心来享受,况且出彩的内容占比不高,玩家多数时间都会消耗在战斗和平台跳跃上,如此就会产生“堆粪怪”的感觉。

关卡中也设计了很多可以掉落的深坑,好在制作组还算留了点人性,掉下去只损失约1/6的血量,而不是从头再来,但深坑确实会影响遁地,算是用地形限制拉高难度的一种操作。


还有一种额外拉高难度的操作在于血量系统,红血是正常血量,被打掉后会变成橙色虚血,虚血可以通过药瓶回复,攻击敌人也能获得一定量虚血,如果完全没有虚血,则无法回复生命。简言之,想要回满血,前提是虚血也必须满。

很难吧,官方也觉得很难,故而在《挖掘者米娜》中加入了自带的修改器,可从难度、视觉效果、敌人强度、随身武器、饰品、成就等多个方面进行调整。有玩家觉得这一设计很贴心,因为它能修改的内容太喜欢了,但也有玩家觉得项目组在偷懒。因为它只设计了一套固定的游戏内容,但又不想让玩家被超高难度劝退,于是给了灵活的修改选项,让每个人都能找到适合自己的通关方式。


总之,如果你喜欢像素风格,又带有一定的挑战精神,那你大概率会喜欢《挖掘者米娜》,因为它的亮点和特色真的非常突出,你也能直观感受到制作组的诚意所带来的满足。

游戏智库大胆预测,如果下半年没有神级产品,那2026年TGA年度最佳独立游戏应该就是它了。

但我也很认可玩家的一句评价,这也注定了它卖不了太多份。

“不是玩家在挑它,而是《挖掘者米娜》在挑玩家。”

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