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三国群像IP的战棋,B站自研又在做创新?

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文/黑猫

导语

三国题材来了一位新的挑战者

提到三国题材的大热产品,很多人的第一反应可能是“逐鹿天下”,权谋、国战、一统华夏,这也是过去几年SLG几乎成了三国题材游戏代名词的原因。

但三国题材的厚度,从来不只是在庙堂和战场之间:火烧洛阳的枭雄、蛰伏暗处的刺客、运筹帷幄的谋事,这个题材之所以被反复讲述上千年,恰恰是因为它拥有中国文化体系中最庞大也最立体的一群人物。

SLG擅长呈现的是宏观的“势”,但把镜头拉远成一张战略地图,你就会发现在无数关键史诗变革背后,出现的是乱世中一个个具体的“人”。

7月30日,由B站自研的三国题材策略游戏《三国火凤燎原》正式开测。最初,我也以为又是一款蹭IP热度的SLG游戏,不过实际上手体验之后,却发现其主打的战棋回合制RPG玩法和《火凤燎原》这个三国IP竟然意外地契合。


本作改编自香港漫画家陈某连载至今已逾25年的《火凤燎原》 , 单行本出版80余卷,被 誉 为 “ 全球连载时间最长的三国题材漫画 ” ;由B站与创梦天地联合出品的两季动画,在B站累计拿下超2亿播放, 9.7分的超高口碑, 把这个IP从港漫推到了大众面前。


你可能会好奇,为什么这么一部横跨25年的港漫还会有如此顽强的生命力,恰恰在于它提供了一个不一样的三国视角。传统三国叙事大多是从结果倒推人物,历史被提炼成了一条“成王败寇”的因果链,而各式人物只是这个链条上的符号。然而《火凤燎原》却选择反其道而为之,它剥离了“结果”的预设,把镜头对准了乱世中的个体,由人物的动机和决策,最终去影响历史的走向,正是这种“由人及史”的叙事,让每个熟知的历史人物重新有了血肉。


这种非传统的历史观,也让战棋的玩法成为了最佳载体。战棋是少数把“决策”本身当做核心乐趣的品类,玩家的每一步落子、每一次策略,都是在实时改变着战局。这与《火凤燎原》“由人物的决策和动机影响结果”的内核,可谓是不谋而合。无论是原有的IP粉丝,还是被三国群像吸引的新玩家,这种“纸上点兵”的策略体验,都具有极强的吸引力。再加上创新设计的“军师”机制、箱庭式的探索关卡,也让游戏的受众边界得到了进一步的扩展。

从IP选择的眼光,到玩法设计的创新,再到受众定位的判断,《三国火凤燎原》在做的事情,不是给三国IP简单套个战棋外皮,而是认真地在思考一件事:怎么让这个IP,长出它该有的玩法。

01

最好的改编,就是不要瞎改编

有人说:“最好的改编,就是不要瞎改编。”从整体的体验来看,《三国火凤燎原》的开发团队,在原汁原味这件事上深谙其道。游戏体验的核心目标,不止在于表面“复刻的像”,而在于更层次的内核,让每个人物作为个体去共同影响历史的走向。

游戏开场就以一场大场面的复仇演出展开,身披铠甲的燎原火,刺杀高台之上的司马懿,譬如火凤出世,浑身插满长矛等原作名场面均一一亮相,几乎一比一复刻的剧情演出,让人一眼印象深刻。这不是天下大势的开幕,而是两个乱世个体命运的对撞。随后,以司马懿和燎原火的双主角视角,配合梦境和现实的交替,逐渐描绘出群雄逐鹿的博弈。


画面的处理同样服务于“人”。《三国火凤燎原》画面的整体风格采用了硬朗的水墨画质感,沿袭了原作暗黑国风的精髓,场景的观感偏写实。尤其是部分场景中,可以看到地面水渍的光影反射、人物地面上的身影变换、旗帜和草丛的抖动、光线从窗外洒下来的粒子特效,大量细节上的高品质表现可圈可点,让整体的视觉观感体验明显上了一个台阶。


除了大量的过场动画之外,开发团队还加入了还原漫画感的黑白线稿,极大程度上展现了大场景下大气磅礴的史诗画面。


比如,董卓挟天子进入洛阳城时,车碾众臣的画面,就采用了媲美原作的漫画式过场,黑白线条所展现的极致张力搭配上冲击力十足的分镜,即便是我这个未曾看过原作的玩家,都能第一时间感受到一种莫名的震撼和阴寒。

而这种独特的设计在游戏中比比皆是,既能让玩家重温原作动漫的独有魅力,也能在一种极致的视觉享受中更加沉浸在《三国火凤燎原》所描绘的波澜壮阔的历史格局。


剧情的改编同样沿用了这套方法,《三国火凤燎原》极大程度上还原了原作中大量的经典桥段,比如开场刺杀许临的剧情中,主角赵火以身入局“认贼作父”,一招连环计将计谋智斗发挥的淋漓尽致;之后营救司马朗,多方势力明争暗斗,波谲云诡的局势成为了本作的主基调;再之后来到第一个大高潮,城下一聚将此前众多隐线收束,司马懿、庞统、卧龙等主要角色悉数登场,一个个人物的决策在此汇聚,最终推动局势走向大战。


剧情之外,本作的角色设计也考虑到了核心受众的口味。区别于目前主流的二次元画风,各个角色在遵从原有特色的基础上,通过粗线勾边,动作张力带来了一种硬朗且更偏向于复古漫画的独特风格。


你既可以看到画着脸谱双马尾的张飞,也能看到脱离了传统印象,扎着头带长发披肩的吕布,甚至还有一身壮硕体魄,霸气侧漏的董卓,这些既熟悉又陌生的角色形象,把角色个体在游戏中的比重无形中又放大了。


再加上,角色大招动作流畅的运镜以及过场时漫画式的分镜特写,一动一静在视觉冲击和情绪调动上尤为显著,带来了一种让人耳目一新的新鲜感。

02

胜在创新,不止战棋

在大部分玩家认知中,战棋玩法相对较为小众,慢节奏的战斗流程以及烧脑的策略推演,让不少人还未尝试就已经被先行劝退。最初,我对于《三国火凤燎原》也有过这种先入为主的偏见,但真正上手体验过后,我觉得以后大众可能会打破对战棋游戏的某些偏见。

在我看来,《三国火凤燎原》最大的特色在于“胜在创新,不只战棋”。

先来聊聊核心战棋部分,在游戏中,所有角色以“风火山林”分成为了四种属相,并且彼此之间属性克制。

相比传统回合制游戏需要每个角色单独升级,《三国火凤燎原》则创新式的选择了属相升级的思路,大大降低了养成门槛。在“共鸣”系统下,玩家只需要升级单独的一个属相,就可让这个属相下的所有角色同时升级,并由此解锁更多的角色技能,包括兵器和甲胄的等级养成,也全部遵从于这种逻辑。因此在上阵选择上,玩家只需要在需要的属相下找到克制的角色,就能很轻松的搭配出各种针对性的阵容。


角色的技能设计方面也颇有意思,作为主角之一的司马懿,核心技能以棋为主,天赋“幕后人”更是道尽其身份的神秘;主角燎原火更不用说,脱手镖展现刺客的身法,而常山剑法就差把背后隐藏身份贴在脸上了。最有意思的是吕布的被动技能“不是人”,一语道破机制逆天,天赋“人中吕布”,则是对其能力的最佳赞誉。


在玩法方面,除了传统对战之外,本作也将战场推演和战棋玩法相结合,带来了一种“纸上点兵”的临场感,诸多有趣的机制,也让战斗的过程策略性十足。像是场地中有场景破坏和道具互动,玩家可以推倒箱子直接砸死敌军,或是形成新的路径,挡住进犯的敌人。推倒场景中的陷阱火盆可以造成AOE伤害,掉落的敌兵武器可以进行远程投掷,甚至还能使用场景中的道具直接回血。


这种设计单独拿出来好像并没有什么,但结合不同关卡的通关目标,则能玩出各种花样。除了常规的全歼敌兵之外,游戏中还新增了多种通关目标,像是守护粮仓、逃离区域、保护角色等等。

尤其是其中某一关,玩家需要抵御四面八方袭来的敌军,确保不能踏入粮仓一步,除了各个角色的站位布局之外,四周的箱子如何去运用就成了致胜的关键,什么时机去推,是砸死敌军,还是挡住去路,这种智谋和策略的对抗在用人和运物上展现的淋漓尽致。


此外,军师机制的加入,也让战局之外的智斗更上一个台阶。在《三国火凤燎原》中,玩家可以选择一名特殊角色作为军师,每个军师可以选择三种计策卡。计策卡分为两种,一种是可以主动释放的锦囊,另外一种是达成特定目标自动释放的军令,当计策卡触发之后,每个军师还会额外提供各种不同的效果加成。


比如“势起”计策,能够让下一次攻击施加范围的破绽效果,提升暴击伤害,搭配司马懿的军师技能提高暴击率,可以做到刀刀暴击,效果拔群。

在贴合原作个性和风格的基础上,计策不只是数值加成,更关乎战场局势的计算。在游戏中双方均有军师协助,这就意味着,在上场之前,玩家需要对于敌方的属性、布局、甚至是计策针对性的调整阵容,利用计策最大化的获得优势,扭转乾坤。


当然,在创新式改良的战棋玩法之外,《三国火凤燎原》还提供了大量箱庭关卡探索,丰富剧情人物的同时,还可以根据获取的线索和相关道具直接改变战局。

比如在其中一个关卡中,玩家需要围剿四面八方进犯的敌军,通过探索获得箱子和油壶,利用地形限制针对性的选择最佳位置,即可在之后的战棋玩法中抢占先机。

在部分关卡中,还加入了一些有趣的小游戏,比如解密和潜行暗杀,通过躲避搜索,利用绳镖进行暗杀,甚至可以不进行战棋玩法轻松过关。


由此不难看出,《三国火凤燎原》虽主打的是战棋玩法,却在其他内容上下足了功夫。尤其是本次测试的第四章“八奇之首”让我尤为印象深刻,可以说箱庭探索、剧情演出、潜行暗杀、战棋玩法的集大成者,在一个大型关卡中,我几乎体验到了上述玩法的所有乐趣,也让我对这款游戏的看法大大改观。

03

玩法之外的小巧思

对于不少战棋玩家来说,各种刷材料的养成副玩法,可以视作为一种重复枯燥的折磨。坦白说,《三国火凤燎原》很难直接摒弃掉这种“传统艺能”,但不少设计上的小巧思,却大大改善了上述的体验。

举个简单例子,获取计策卡的思考领域关卡,就做的尤为有意思,通过不同的计策特性,来考验玩家对于站位、技能、地形的理解,充分展示了谋略的乐趣。


这些计策也并非千篇一律的数值模板,而带上了军师各自的性格烙印。其中,军师司马懿的计策卡“领域鹰视”在触发协攻(友方发起对战后,可协助攻击)之后,还可以造成一次高额伤害。在以往的经验中,像弓箭手这种脆皮职业,就应该放在后排“猥琐”输出,但因为有计策卡的加成,玩家就需要不断调整弓箭手的站位,尽可能的触发协攻,由此造成额外的高额伤害。


军师许临的计策卡“领域死地”则更为有意思,玩家可以随意设置一个踏之即死的区域,而一旦设置后,玩家能做的只有“等死”。一开始,无论我怎么设置,面对包夹的敌人总是束手无策,直到有一次把两个死地放在了两块对立的地形旁边,形成了一块无死角的区域,才发现只要合理选位,甚至可以不用任何出手就能致敌方于死地。


更关键的地方在于,这不仅仅只是一个偏向于解密式的挑战玩法,玩家由此获得计策时的经验和战局上的实操,会立马运用在各种实战之中,在大大降低上手门槛的同时,也极大满足了玩家运筹帷幄时的成就感。

如果说思考领域是在玩法侧践行“决策影响结果”,那梦谶则是在叙事侧继续延续《火凤燎原》的历史观。主线之外的梦谶剧情线,通过梦境的形式,展现了原作之外各种角色的另外一面,贴合原作调性风格的同时,也带给了我一点“小小”的震撼。


首个篇章“王非王”就以董卓的视角刻画了一个既有雄才谋略又阴险狡诈的复杂人设,他既可以在宦官面前卑躬屈膝阿谀奉承,也可以在没有任何利用价值之后立马斩草除根。在我的印象中,董卓更像是一个昏庸无度的暴君符号,但在梦谶篇章中,善用兵法,有勇有谋的董卓形象让我看到未曾见过的另一面。这不是从他败亡的结果去倒推他是谁,而是看着他一步步做出那些决策,最终将自己推向了历史的结局。


此外,在部分关卡设计中,类似于《三国志》带兵打仗的玩法也颇有新意。不仅重新设计了一轮新的兵种克制,还加入了很多隐藏机制,比如弓兵可以藏在树林中警戒,烧城可以吸引敌人注意力,之后绕后偷袭等。


总的来说,开发团队在还原原作和大胆创新上下了不少功夫,为产品的综合体验增色不少。战棋可能还是那个战棋,但玩法机制和叙事内核都沿用“由人及史”的方向结合在一起,这款游戏便有了从一众传统战棋中脱颖而出的底气。

结语

对于B站自研来说,《逃离鸭科夫》的成功意外打开了另一条通路,“不跟头部卷热门,找自己擅长的品类做差异化”的路径同样受用。

因此,《三国火凤燎原》的出现,似乎也在说明一个问题:三国题材游戏似乎不只有SLG这一张牌可打,品类的天花板未必是题材的天花板。战棋看似小众,但当玩法创新和IP内核咬合到位时,小众反而可能会成为一道不那么容易被复制的护城河。

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