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开源大模型狂飙,当 Qoder 遇上 Qwen3.8-Max ,强得实在离谱!

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两年前谈起AI,大家脑子里恐怕还是各种昂贵的闭源大模型,到了今年,国产开源大模型正在以肉眼可见的速度狂飙,不仅拉平了与顶尖闭源模型的代差,更在多个场景实现了逆袭,成为无数开发者首选的底座。

但是,再顶级的模型,如果只停留在 Web 网页里“一问一答”,依然发挥不出它 10% 的实力。开源大模型真正的威力,需要一个能够深入终端、掌控项目、自主执行的 Agent 工具来完全释放。

而这也正是像Qoder这样的AI 开发神器的核心能力,今年8月,全球拥有超 500 万用户的 Qoder 迎来了上线一周年,并首发上线了通义千问最新旗舰 Qwen3.8-Max 正式版!

今天我们就来看看,当“顶级 Agent 载体”装上“顶级开源大脑”,能在实际开发中迸发出多惊人的生产力。

我使用的是Qoder CLI的国内版,这里先预告一下,Qoder一周年,无论新老客户,都可以领取 800 次 Qwen3.8-Max 额度。大概能帮你自动跑完 80 个复杂硬核任务!(详情参见文末)。

我特意设计了三个场景,一个面向系统开发,一个面向前端,最后一个是3D游戏,全方位考查它们的能力。

01

简版 SQLite

Rust 从零实现一个简化版 SQLite,这个场景主要看系统编程能力。

SQLite 是一个文件数据库,被安装在全世界几乎每一台电脑和手机中,它涵盖了文件 I/O、页面管理(Pager)、二进制序列化、B-Tree 索引、内存分配以及简单的指令执行器(VDBE),是检验模型工程架构、底层细节控制力的绝佳场景。

简化版 SQLite提示词

你是一名专业的数据库内核工程师。请使用 Rust 从零实现一个简化版 SQLite,项目名称为 miniSQL。

一、核心目标

实现一个真正基于磁盘的单文件嵌入式关系型数据库,而不是将内存数据结构整体序列化到文件。

二、存储引擎

使用固定 4KB Page 作为磁盘 I/O 基本单位。

实现 Pager / Buffer Pool,负责 Page 的加载、缓存、修改和刷盘。

表数据必须存储在磁盘 B+Tree 中。

B+Tree 必须支持磁盘 Page 节点,而不是仅在内存中维护。

Page 内使用 Slot Page 结构管理变长记录。

支持 Secondary Index,索引也必须使用磁盘 B+Tree。

禁止使用 JSON、bincode、serde 等方式将整个数据库或核心数据结构整体序列化到文件。

禁止使用现成的数据库存储引擎、B+Tree、Pager 或事务实现。核心存储引擎必须自行实现。

数据库进程退出后重新启动,已经 COMMIT 的数据必须能够正确恢复。

三、SQL

至少支持:

CREATE TABLE

CREATE INDEX

INSERT

SELECT

UPDATE

DELETE

BEGIN

COMMIT

ROLLBACK

SELECT 支持简单 WHERE 条件。

查询优化至少能够识别适合使用 Secondary Index 的简单等值查询,并实际执行 Index Scan。

提供 EXPLAIN 或等价机制,用于证明查询是否使用索引。

四、事务

实现基本 ACID 事务。

可以选择 Undo Log 或 Shadow Paging,但必须真正实现事务修改、COMMIT 和 ROLLBACK。

至少通过以下测试:

COMMIT 后重启数据库,数据仍然存在。

ROLLBACK 后,INSERT、UPDATE、DELETE 的修改全部撤销。

数据库异常退出后,不允许出现明显的半提交状态。

五、REPL

提供极简命令行 REPL,例如:

miniSQL> CREATE TABLE users(id INT, name TEXT);

miniSQL> INSERT INTO users VALUES (1, 'Alice');

miniSQL> SELECT * FROM users;

六、测试与 Benchmark

提供自动化测试,覆盖:

Page 读写

Buffer Pool

B+Tree 插入、查询、删除

Slot Page

Secondary Index

SQL 执行

COMMIT / ROLLBACK

数据库重启后的持久化恢复

提供 Benchmark,对 100,000 和 1,000,000 条记录进行测试,并比较:

无 Secondary Index 的 INSERT 性能

有 Secondary Index 的 INSERT 性能

无 Index 的非主键查询

有 Index 的非主键查询

查询延迟

数据库文件大小

内存占用

Benchmark 必须针对真实磁盘数据库文件进行,不能通过将全部数据加载到内存后进行测试。

七、实现要求

请先设计整体架构和磁盘 Page 格式,再开始实现。

项目必须能够直接使用 Cargo 编译和运行。

不要只给出架构设计或伪代码,请实现完整的可运行项目,并提供运行方法和测试方法。

在实现过程中,如果必须在完整 SQLite 特性和项目复杂度之间做取舍,应优先保证 Pager、磁盘 B+Tree、持久化、索引和事务真正工作,而不是堆积更多 SQL 语法。

我把上面的提示词输入给它,开始干活儿以后,Qoder也承认:The user is asking me to build a simplified SQLite in Rust from scratch. This is an extremely large-scale project(用户要求我用 Rust 从头开始构建一个简化的 SQLite。这是一个规模极其庞大的项目。)


不过,虽然很复杂,它还是一次性就搞定了,没有报任何错误。


先做一个简单的测试,增删改查一下,看看它的REPL实现得怎么样:


文件也确实生成了,我检查了一下,里边是二进制的数据,并没有使用JSON之类的格式来保存。


再来试试事务能力,插入一行数据,然后回滚:


索引也实现得不错,我在name字段创建了一个索引,然后基于name来搜索,展示一下查询计划:


在创建MiniSQL的时候,我要求它用4K Page 作为基本单位,它到底是不是按要求实现了,我写了个小程序来验证:

print("aligned =", size % 4096 == 0)

插入了一些数据库,我不断运行这个脚本,发现它确实是以4K为单位在增长的:

12288(3*4K)、16384(4*4K)、36864(9*4K)......

其他的还有B+ Tree验证,性能验证,Qoder 都实现得很漂亮,我这里就不在一一展示了。

这么复杂的系统编程,都被Qoder + Qwen 3.8 -Max 轻松搞定,给我的震撼着实不小。

02

朴物网站

测试完 Qoder 的系统编程能力后,我又换了一个方向。

这次不拼底层代码,而是拿一个高审美、重交互、带诗意表达的品牌网站来挑战它。

我给它的题目是「朴物」,一个主打榫卯木艺、竹编文房的东方生活方式品牌。

从视觉风格,到中英文双语,再到购物车、结账流程,以及榫卯拆解、岁月包浆、材质触感等交互,我基本把能想到的要求都塞了进去。

朴物网站

构建一个完整的中英文双语电商网站,品牌名称为「朴物」(PU OBJECTS),主营榫卯木艺与竹编文房(桌面文房、竹编香器、木质托盘、茶席木具等)。

整体风格为:

极简、克制、东方美学、侘寂(Wabi-Sabi),类似高端生活方式品牌。设计强调留白、木竹材质感、自然光影、榫卯结构美与手作温润的包浆感。

设计要求

视觉风格:

- 配色方案:米白(基底)、胡桃色/大漆黑(沉稳)、竹素色/原木色(自然)、墨灰(辅助)

- 布局方式:大量留白 + 非对称网格布局

- 材质元素:使用木材真实年轮纹理、大漆光泽、手削木痕与细空竹编网格作为视觉背景与细节元素

图片风格:

- 自然光拍摄(书房桌面、窗边茶席、光影交错)静物摄影 + 使用场景(研墨书写、插花焚香、收纳陈列)

字体规范:

- 英文:高端衬线字体(如 Cinzel, Cormorant Garamond 或 Playfair Display)

- 中文:简洁现代的宋体风格(如 思源宋体 / Noto Serif CJK)

首页 (Homepage)

全屏 Hero 视频:

- 慢镜头展示木艺与竹编制作过程(刨木花飞溅、榫卯无缝咬合、细竹丝手工编织、天然大漆手工推光),节奏静谧流畅

品牌文案(诗性表达):

- 中文:“朴物无言,岁月流光”

- 英文:“Silent objects, timeless craft.”

产品分类入口:

1. 榫卯文房(墨盒、镇纸、笔架、印章盒)

2. 竹编器物(香盒、花器竹套、茶叶罐、竹签/茶通)

3. 桌面器具(整木雕琢托盘、茶盘、收纳匣)

4. 生活雅玩(大漆木箸、榫卯灯具、小件摆件)

滚动动画:

- 缓慢、柔和的渐显与位移(微光影流动与材质渐变,拒绝炫技式跳动)

产品详情页 (Product Page)

每个产品包含:

- 至少 5 张高清图片:

- 产品全景与整体造型

- 材质细节(木纹年轮、榫卯接口、竹编微观秩序)

- 书房/茶席使用场景

- 匠人手作与刨削过程

- 产品故事(重点):

- 灵感来源与东方意境

- 手工工艺描述(如:几道刨光、天然大漆擦漆工艺、榫卯结构逻辑)

- 材质与尺寸说明:

- 详细材质说明(如:百年黑胡桃、老紫竹、天然大漆)

- “天然木材纹理与竹材色泽各有不同,手作痕迹独一无二”的温馨提示

- 推荐搭配(Related Items)

电商功能

- 购物车 (Cart):侧滑式极简购物车,展示选中器物的材质与小图

- 结账流程 (Checkout):

- 收货地址填写

- 模拟支付流程(支持信用卡/微信/支付宝等样式)

- 用户账户 (Optional):个人藏品清单、订单查询、养护指南

双语支持

- 语言切换:顶栏一键切换(EN / 中)

- 技术实现:通过 URL 路由(如 /zh/products, /en/products)或 Context/i18n 状态管理实现

- 完整双语文案:全站所有导航、文案、产品描述、按钮与提示词均提供精炼的中英文版本

特色功能(提升质感)

1. “榫卯之美”交互拆解:鼠标悬停或滑动时,以优雅微动画展示隐秘榫卯结构的拆解与拼接过程。

2. “岁月包浆”展示器:交互滑动条,展示木器/漆器在全新状态与使用 1 年、3 年后经手汗与光阴滋养产生的“包浆光泽变化”。

3. “匠人手记”专栏:展示木匠与竹编老艺人的专访、选材标准以及对“不完美之美”的理解。

4. 材质微触感交互:鼠标悬停产品图时,背景呈现极轻微的木纹或竹编微观纹理浮现,增强数字化触感。

这次执行的时间比较长,主要是生成图片很耗时:


Qoder + Qwen 3.8 -Max 不但把这个网站做出来了,整体的视觉调性居然也比较接近我想要的感觉,留白、木色、光影、材质,以及那种安静、克制的东方气质,都呈现得不错。

更有意思的是,网站里的器物、人物图片,甚至「匠人手记」的内容,全部都是 Qwen 3.8-Max 自动生成的。

购物车和结账流程也已经跑通,后面接上真正的后端,就可以继续往电商产品方向走。

中英文切换同样做得不错,只需要对部分英文文案稍微调整一下。

看起来,Qoder 不但能实现复杂交互与前端代码,还能实现审美调性转换与诗意表达,能“克制”商业冲动,呈现出符合高端生活方式品牌的静谧感与排版秩序。

03

3D 城市躲避游戏

第三个测试案例选择 3D 城市躲避游戏,并不是单纯为了“做个游戏”。

因为一个看似简单的 3D 游戏,背后其实涉及一整套技术:Three.js 图形渲染、向量与矩阵、碰撞检测、物理模拟、相机控制、动画系统、输入系统、游戏状态管理、UI 与 HUD……

这类任务,比单纯生成一个网页,更接近真实的软件工程,也更能看出 Qoder + Qwen 3.8-Max 在复杂场景下的综合能力。

3D 城市躲避游戏

请生成一个完整的 HTML 文件,实现一个可以直接运行的 3D 城市躲避游戏。

要求所有代码写在一个 HTML 中,仅允许使用 Three.js,不得依赖任何外部模型、贴图、音频或其他资源,所有场景和物体都需要程序生成。

游戏玩法

玩家扮演一名城市中的行人,需要不断向前奔跑,在繁忙的街道中躲避车辆,同时尽可能收集金币获得更高分数。

游戏目标是在保证生存的情况下获得最高分。

玩家控制

WASD 控制移动

Space 跳跃

Shift 加速奔跑

鼠标拖动旋转视角

摄像机采用第三人称跟随模式,能够平滑跟随玩家

城市场景

自动生成一个具有现代城市风格的场景,包括:

道路

十字路口

人行道

建筑物(高度随机,要带窗户纹理)

树木

路灯

红绿灯

草地区域

整个城市不需要无限大,但要有一定规模,避免场景过于单调。

所有建筑均使用程序生成。

车辆系统

自动生成不同颜色和尺寸的车辆。

车辆需要:

沿道路正常行驶

在路口能够转弯或直行

保持合理车速

不要互相穿模

数量会随着游戏时间逐渐增加

车辆应持续刷新,而不是一次生成后保持静止。

收集系统

地图随机生成金币。

玩家接触金币后:

金币消失

播放简单动画

分数增加

随机位置重新生成新的金币

碰撞规则

玩家撞到汽车:

扣除生命值

玩家短暂后退

有短暂无敌时间

生命值归零:游戏结束

显示最终得分

支持重新开始

难度系统

游戏运行过程中:

每隔 30 秒:

汽车数量增加

汽车速度略微提升

金币刷新速度提高

难度应平滑增长。

HUD

屏幕左上角实时显示:

当前分数

剩余生命

游戏时间

当前难度等级

游戏结束时显示:

Game Over

最终得分

存活时间

Restart 按钮

光照

至少包含:

环境光

平行光(太阳)

阴影

画面具有一定层次感。

动画效果

包括但不限于:

玩家跑步动画(可简单摆臂)

金币旋转

汽车持续运动

摄像机平滑跟随

玩家受击动画

性能要求

即使存在:

数十辆汽车

上百栋建筑

多个金币

依然保持流畅运行。

尽量减少重复创建对象。

代码要求

代码结构清晰,建议划分为:

场景初始化

玩家控制

城市生成

车辆系统

金币系统

碰撞检测

UI

游戏循环

所有逻辑放在一个 HTML 文件中,可直接保存后打开运行。

没有模型,没有贴图,没有音频,所有建筑、车辆、树木、道路、红绿灯、金币,都由代码生成,这次依然是一次就创建成功:


Qoder 不只是把代码写出来了,它还主动调用无头 Chrome 进行测试,确认游戏能够正常启动、HUD 正常显示,并通过注入调试日志验证车辆、金币、计时等系统确实在持续运行。

我之前也让其他模型做过类似的游戏,但这一次 Qwen 3.8-Max 生成的城市明显更“满”一些:一口气生成了上百栋建筑,道路、人行道、树木等城市元素也安排得比较合理。

甚至连红绿灯都没有简单地摆在那里——它真的实现了按时序变色。

这种细节其实很能说明问题,模型并不是机械地把需求里的关键词逐个实现,而是在尝试把这些系统真正组合成一个“能运行的游戏”。

玩了一会儿,我发现车辆和金币还是有点少,刺激程度不够。

这反而很好解决,简单提示一句,让它增加数量、提高刷新频率,很快就调整好了。

从这个游戏可以看出,面对一个同时包含图形、数学、交互、状态、性能和产品体验的复杂问题,现在的AI 已经不仅仅是写代码,而是把这些东西真正组织起来了。

04

总体评价

三轮测试下来,Qoder + Qwen 3.8-Max 给我的最大感受是:AI 编程正在从“生成代码”,走向“完成软件”。

从 Rust 实现 MiniSQL,到高审美的「朴物」电商网站,再到完整的 3D 城市游戏,三个项目涉及的技术领域完全不同,但 Qoder 都能够理解需求、组织代码、运行测试,并根据结果继续调整。

更重要的是,它展现出来的已经不只是代码能力,MiniSQL 看的是系统编程,朴物看的是审美与产品理解,3D 游戏看的是复杂系统的综合组织能力。而 Qoder + Qwen 3.8-Max 基本都交出了让我满意的答卷。

另外,这三次测试虽然消费了海量的Token,但是我却一分钱没花,原因很简单,Qoder 一周年,可以免费领取800次Qwen 3.8-Max调用。

Qoder 一周年 × Qwen3.8-Max 限时重磅福利

为了庆祝 Qoder 全球上线一周年以及 Qwen3.8-Max 的正式发布,官方推出了极具诚意的限时福利(支持中国版与国际版):

免费直接领 800 次调用: 在 8 月 3 日至 9 月 3 日 活动期间,新注册用户及现有付费用户,均可直接免费领取 800 次 Qwen3.8-Max 额度。

按平均任务消耗算,800 次大概能帮你自动跑完 80 个复杂硬核任务!

下单加码再送 2000 次: 活动期间下单(首次购买、续费、升级均可),可额外叠加 2000 次 调用额度(约可跑 200 个任务)!

夜间调用打 5 折: Qwen3.8-Max 白天维持原价,夜间直接打 5 折!避峰调优或夜间跑自动化任务更加省心高效。

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