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抢先试玩:上海二游大厂的旗舰新作,又一次“爆改”了?

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蛮啾那个最“大”的游戏,总算是要来点儿新动静了。

又过去了近半年后,《蓝色星原:旅谣》计费删档测“旅迹测试”定档于9月17日开启,若按惯常的宣发与测试节奏推算,这或许意味着游戏上线与玩家正式见面的日子已不再遥远,这场令人心焦的等待,终于要走到终点。

就在前不久,游戏日报再次受邀参加了《蓝色星原:旅谣》的线下试玩,边玩边与项目组就诸多细节进行了交流沟通。综合体验下来,蓝色星原确实对上轮测试中的许多问题做出了大刀阔斧的调整,而这次测试中游戏发生的变化,竟还带给我一种“矛盾”的感觉。


二测阶段,《蓝色星原:旅谣》虽已表现出了令玩家们惊喜的美术水准与玩法厚度,“奇波”概念在各系统中的渗透也愈发深入,但问题同样醒目:养成较肝、操作繁琐,尤其是“奇波对决”玩法,在初次体验的新鲜劲儿褪去后,其趣味性也屡屡能听到质疑声。以上问题究竟改了多少、改得怎样,自然也是本次测试中玩家们普遍关注的问题。

这次又有什么新东西?

其实,在游戏日报看来,以上次测试的表现,《蓝色星原:旅谣》缺的未必是内容。恰恰相反,蓝原已经铺垫出一整套涵盖养成、探索、战斗、家园等丰富内容的游戏系统,“奇波”概念在全系统当中的参与更让内容量直接往上跨了一个台阶。真正该调整的,是如何把已有的内容打磨成一套压力更低、也更有乐趣的玩法体系。

但是,本次测试中,乍看下来,蓝原走的好像是另一条路——不仅二游大世界三件套“角色、剧情、内容”都增添了全新体验内容,围绕奇波玩法,本次测试也做了不少新东西,它依然在做玩法与内容的增量。

比如,这次一口气加了不少新角色,其中尤以“佩佩”给我留下了颇为深刻的印象。熊猫、类丸子头造型、中国功夫,这些萌点好像对二游老吃家们来说已经不算新鲜了——但假如,这些萌点是长在这么个小东西身上呢?


老实说,初见佩佩时,我还是有些错愕的,虽说《蓝色星原》的帕米族确实戳我萌点,但到佩佩这种程度也称得上是重量级了。一张呆萌的大饼脸、一条精致可爱的小裙子,很难讲从此等萌物身上能感觉到什么攻击性,只能从她身周流转的太极两仪之气上多少看出点儿端倪。

但真到出手关头,佩佩一点儿也不含糊,能明显察觉到,佩佩的战斗动作设计应参考了太极拳的招式路数。松腰沉胯的架势一摆,野马分鬃、白鹤亮翅,四正手化势出劲,许多叫得上名的太极动作在其战斗模组中一一呈现,攻防连贯,“阴阳聚气”“抱竹吐纳”等不时闪过的buff词条,更侧写出其精深的内力道行,反差萌拉满。


“枫糖”则是相当本味的“猫猫少女”设计了。这一核心元素不止停留在耳朵、铃铛、尾巴这类一应俱全的外形设计上,更进一步揉入了枫糖的攻击动作模组当中:法杖轻轻挥动,巨大的猫猫头和毛茸茸的猫爪特效便接连闪现而出,元素呈现得足够直白,同时又不显得杂糅,配置相当协调,不得不说满街在二次元味道这块拿捏得确实很到位。


讲完新角色,另一个重头戏便是奇波。本次测试一共上线了200多只可供捕捉的奇波,对比上次新增了接近70只,可以说是量大管饱了;相对应的,大世界也开放了“迷迹森林”在内的全新区域,为搭载全新的奇波生态提供了具体场景。而落到单只奇波身上,本次测试还新加入了一种「星彩」奇波,涵盖近200种奇波种类,其各部位会呈现特殊色彩。

除此以外,本次测试还有一项比较重磅的新增内容,便是新增了主城联机区域,加入了社交玩法。现在,玩家可以点击相应按钮进入多人模式,在“夏露露村”“弗利斯城邦”两大主城范围内进入社交空间,与其他玩家合影聊天,分享彼此美好的游戏时光,颇有一些MMO游戏中“站街挂机”的意思。


让游戏体验回到它该去的地方

看完以上新内容,大伙应该不难理解我所说的“矛盾”是什么意思了——在二测庞大的玩法系统基础上,蓝原还在孜孜不倦地往游戏里猛塞新内容,这是否意味着蓝原着意在“肝”的方向上一路狂飙?

答案自然是否定的。在实际上手玩过三个多小时后,若说本次测试蓝原给我留下最为深刻的印象,以上这些新加的游戏内容反倒要往后排一排,真正抓住我注意力的,是蓝原在这测里做的大量“减法”。

比如,家园中枢、奇波派驻、订单看板等家园玩法内容得到了全面优化,操作层级被大幅压缩,不必再反复在不同页面之间来回切换调整配置;奇波派驻的逻辑也更加智能,能自动把更契合工种的奇波安排上工。


日常副本的刷取体验也更轻松了。现在,副本增加了自动战斗委托,首次三星通关之后再次进入该副本,便能一键开启“懒人模式”,点击相关按键即可自动战斗,甚至连是否自动领取通关奖励都能预先设定。

此外,二测中被许多玩家所诟病的养成压力,在本次测试中也进行了调整。现在,“灵子”(角色武器)的养成道具与角色养成道具实现了互通,同时取消了养成时的灵子突破机制,能够无痛直接拉满等级,再也不必花费大量体力与时间来回切换刷取材料了。

但这些减法,并不意味着游戏体验的缩水,而是希望让游戏体验回到它该去的地方去。就拿灵子系统来说,虽然养成的体验“缩水”了,而养眼的体验却大幅加码,本次测试新增了超过20个灵子,并对展现形式进行了迭代,灵子的视觉效果与美术表现都上了个台阶。


同样的思路,也延伸到了游戏的方方面面。如今,探索大世界时,玩家靠近墙体即可蹬墙起跳,不必再时刻费心绕路;实在太高上不去,也可以连按空格召唤菜鸡,进行短距离的飞行骑乘;捕捉奇波时,也取消了时停机制,让捕捉能够更自然地融入战斗节奏当中,不至于割裂。


甚至连挂机体验,蓝原也做出了调整。现在玩家可以设置角色、灵子或剧情CG作为待机背景,且每种类型最多可设置5个画面进行轮播,让玩家所喜爱的角色能够常驻画面,一直陪伴玩家。


类似的优化还有很多,在此便不再一一列举,但思路是一致的——让玩法为乐趣所服务,让玩家的时间花在能带来更多体验增量的地方。所以,回到刚刚的问题上:蓝原并非没有看见游戏庞大的玩法系统所带来的游玩压力,反而对这一板块的优化给予了高度重视,更不惜于对已有玩法进行一次彻底的重构。

在上次测试中,“奇波对决”这一玩法一直颇有争议:冗长的对局流程、缺乏趣味与变化的战局,再加上其在地区任务委托链条中的深度参与,都让包括我在内的不少玩家记忆犹新。而在本次测试中,奇波对决玩法便迎来了彻底的蜕变。

在新版本中,玩家将分别携带8只奇波进入对决,先选一只奇波首发,最多可同时布置三只奇波登场作战,每有奇波被击败退场、或场上不存在己方奇波时,则会扣取对局生命值,任意一方血量清空,另一方则会获得胜利。


相较上一版,新版对决带来了几处明显变化:不仅对局节奏更快,对局本身也有了更高的可读性,由于限制了同时上场的奇波数量,战局的每一处变化都能被玩家轻松捕捉,方便更快做出调整。

奇波之间的定位也有了更明确的区分,前排、输出、辅助等职能划分得越发清晰,更有具备专属入场技能的“摔炮型”奇波,这大大提升了玩法在排兵布阵与切换奇波登场方面的策略性,让整场战斗真正有了一种对局感。


综合体验下来,这是本次试玩中我最喜欢的体验内容,也让我看到了奇波对决作为蓝原终局玩法之一的潜力。据项目组介绍,目前的奇波对决玩法还只是重新搭建了一个大体的框架,后续还将添加更多新内容、改善玩法的平衡性问题,进一步打磨整体体验。

结语

到这里,我想重新说回开篇所提到的“矛盾”这个词。

一边是新游戏内容的持续加码,一边是旧玩法内容的系统性减法,这种“既要又要”的观感,与其说是一场颇为矛盾的犹豫,不如说是蓝原在上线路口前的自我校准。过去,我们常在为蓝原所展现的品质感到惊喜的同时,也为它那肝度较高、操作繁琐的玩法体验而担忧。不过好在,蓝原已经看到了这个问题,并想清楚了要往哪儿去,且正在把身上的负重一件件卸干净。

尤其是在奇波对决这一玩法的处理上。按惯例,产品走到这个节点,核心玩法多以调优和修补为主,大动干戈意味着工期风险与上线时点的不确定性。而蓝原选择重做奇波对决,恰恰折射出了它重新梳理玩法框架后的判断:奇波的最终任务,是需要成为一条贯穿探索、养成、家园与终局对局的完整玩法循环,意味它必须在玩法体验上承担更多的责任,“只是能玩”远远不够,“好玩”才是关键,这大概就是它推倒重来的全部理由。

当然,现在的奇波对决尚在大改后比较早期的阶段,可玩性、平衡性方面都尚待打磨,再结合到整个测试版本的游戏体验,也仍然存在如UI指引、手柄适配等方面的内容需要进一步优化,但是这次测试诸多改动背后的指向,是值得让人安心的:《蓝色星原:旅谣》知道玩家的时间应该花在哪里才值得。

这场令人心焦的等待终于要走到终点,但真正的结果,还需到正式上线的那一天才会揭晓。

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