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《漫威金刚狼》试玩报告:狼战于野

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“败也金刚狼。”

在《漫威金刚狼》游戏流程的中期,刚刚结束了一场大战的金刚狼罗根,难得地处于休假状态。在充满东南亚风情的马德里坡下城区,他与剑齿虎吵了一架,烦闷中决定去与刚认识不久的琴·格蕾谈谈心,进行一些成年人心照不宣的恋爱拉扯……

然后,就遭遇了手和会第一次的刺杀。

宰掉一大堆手和会的刺客,拿起印着他们组织标志的太刀,脸上染血的罗根露出了一种似乎夹杂着愤怒、迷茫与疲惫的表情。



我认为这是金刚狼故事的某种缩影。

在我不多的了解里,金刚狼加入X战警之前的人生,几乎是一个西西弗斯的悲剧循环——弑父、丧妻、被当成兵器做人体实验等。每次记忆被重置,人生就进入一个新的悲剧舞台,一百多岁的人生着实给了编剧太多“埋下伏笔”的空间,他总能遇上莫名其妙的追杀、纠缠不休的宿敌,就像《漫威金刚狼》这个不同宇宙的重启故事一样——刚搞定哨兵机器人带来的“变种人生存危机”,就遇上手和会目的不明的大举进攻。

带入其中,我觉得罗根心里一定会骂一句“这都他妈哪来的”。

但玩到这里时,我的感受反而是——“终于他妈来点新东西了”。

而这种差别,则是这部游戏的缩影。



失眠组在近些年通过一系列的“蜘蛛侠”作品,将“漫威”IP改编游戏又一次搬上了高规格动作游戏的舞台,使“漫威”这个Title成为索尼新世代影视化游戏工业的象征之一。另一方面,自十多年前那部由动视发行的《X战警前传:金刚狼》电影同名改编游戏后,再也没有一部以“金刚狼”为主角的3D动作游戏。作为“漫威”旗下同样人气顶尖的角色,许多人都希望借助新世代的影视化游戏工业神力,让“金刚狼”复刻大众游戏领域中的下一个“热潮”。

这些前置铸就了《漫威金刚狼》这部作品本身的光环,也兜住了这部作品体验的下限。确实如许多人预期那般,在失眠组稳定的工业管线支持下,《漫威金刚狼》的体验很难差到哪里去。

手感出色、操作流畅、视觉表现稳定、镜头调度成熟,一切由工业实力支撑的游戏体验,在这部作品中的表现几乎都不让人失望。

但很可惜的是,这部作品或许会是个工业实力不等同于游戏趣味的典型案例。



在我看来,能否接受《漫威金刚狼》的关键,不在于你的认知中“金刚狼”是否等于休·杰克曼,也不在于你是不是个硬核漫画粉丝——虽然这大概是这部作品的主要受众之一——唯一影响你获得本作核心乐趣的点,在于你是否能够接受对20年前动作游戏的重复。

我不能说《漫威金刚狼》的动作玩法毫无可取之处,漫长的游戏历史长河中,茫茫多的ARPG和ACT作品总能让你东拼西凑出一套完整的动作玩法,本作也的确凭借敌人设计和怒气系统,建立了一个具备一定正反馈的战斗循环。



本作制造战斗爽感的方式,主要分为两个部分——博弈乐趣和狂暴割草。

正常难度下,大部分的战点中玩家往往都会面对大量敌人的围攻,不以防御和AOE能力见长的金刚狼,很难硬吃这个量级的围攻。因此,玩家必须通过弹反、闪避、四个技能,以及将敌人打晕然后进行处决等手段,不断分割战场创造一对一的环境,或从包围圈中突围解决落单敌人。

这个过程有着相当密集的动作博弈量,密集程度到“苇名抖刀术”都能派上用场,如果你曾玩过《战锤40K:星际战士》,会发现这种在围攻中通过不断击杀敌人、以战养战的设计,并不陌生——由这种设计所引导出的“强大之人对抗杂鱼”的战斗过程,确实要比“无双割草”更为崎岖且有趣。

而在虚构层上,金刚狼设定中出色的近战技术,也能通过这套充满密集博弈的战斗玩法,呈现出不错的效果。熟悉本作的战斗系统后,玩家并不难通过到位的决策掌握战局的走向,很少会出现“我被围攻但我束手无策”的局面。



而当玩家通过一系列正确的决策为金刚狼积累足够的怒气后,游戏的战斗还将呈现另一个样貌。有着三阶怒气的金刚狼可以直接处决低血量敌人,进入到这个阶段后玩家与敌人会形成某种意义上的角色互换,此前的围攻所带来的压力几乎荡然无存,玩家不再会在密集的攻击中左支右绌,可以尽情欣赏失眠组所设计的花样处决动画。

惊险博弈与血怒爆杀,两种不同的玩法体验来回切换,构成了本作动作体验一顿一挫的节奏感。



但在上手了这套战斗玩法后,玩家便要直接面对“重复”的问题。

这套直观的战斗玩法基本没有横向与纵向的拓展,开始打起来什么样,结尾打起来就什么样。

更糟糕的是,除了战斗外,《漫威金刚狼》几乎没有能撑得起体验的拓展玩法。

作为一款线性关卡制的动作游戏,本作在玩法的开发上甚至不如十几年前的《X战警前传:金刚狼》,最起码在那里面你还能看到“金刚狼把自己冻住以通过激光走廊”这样的,利用金刚狼本身的能力去解谜的小设计,而在《漫威金刚狼》中,从头到尾玩家能获得的就是“杀杀杀杀杀”。



失眠组不是完全没做拓展玩法设计,他们做了一些开车的关卡,加入了不少潜行游戏要素,也试图让金刚狼玩“大型3D跑酷”。但这些玩法设计,无一例外地都给人“闹着玩”的主观感受——摩托车就是“暴力摩托”超级青春版,开到指定地点就该下车打怪了;3D平台跳跃全都是一些一直前推摇杆然后按几次跳跃就能过去的关卡;而那些“潜行要素”,更是基本形同虚设,全地图的敌人仇恨连锁,基本每次都会让金刚狼在潜行刺杀两个怪后,迅速将关卡转换为“狂战士信条”。

于是,游玩过程中玩家很快就会发现,除了那些过场CG演出外,几乎每一个游戏环节,游戏都只是给你塞满了大大小小的怪去打。这种几乎放弃了玩法多样性设计的做法,仿佛让人回到了IP衍生作品还是横版闯关的年代,现代游戏——即便是现代动作游戏,也很少会出现这种“塞满”的情况。



更严重的问题是,在玩家体验了几个小时,基本上手了本作的动作系统后,便会非常迅速地发现,如果没有进一步的动作衍生玩法,本作的动作体验,根本不足以支撑一部15小时左右流程的动作游戏。

一眼就能望到头的系统上限,来来去去大大不差的敌人……以及比打木桩有趣不到哪里去的BOSS战体验——哨兵和剑齿虎足以进入本世纪最无聊BOSS排行榜单——全都让这场《漫威金刚狼》之旅,非常迅速地滑入了疲惫的重复中。

游玩到中期,我便很能理解罗根愤怒的某个源头——这些从地里冒出来的“坏蛋”,杀起来真的是没完没了。

但问题是,如果是在一个故事里,“战斗与杀戮的虚无”可以是个非常出色的塑造人物弧光的概念。

但在一个动作游戏里,让玩家感知到“战斗与杀戮的虚无”,就是一个无趣的深渊。



当然,作为一款ARPG,如果演出和故事的体验足够出色,那战斗重复带来的无趣感,其实能得到很好的调剂。

那《漫威金刚狼》的故事如何呢?

我想应该用这种方式来形容:

虽然这是个原创故事,但如果你是漫画的粉丝,那么在这个故事开篇的第一个任务中,纳撒尼尔·埃塞克斯这个名字便基本把整个故事剧透得差不多了。

而在这个前提下,整个故事的发展便呈现出了一套极其标准的,漫威在过去二十年间重复过无数次的电影叙事模板,没有任何意外——尤其是在你了解金刚狼的设定和故事的情况下。

所以,如果你想要在这个故事中获得最好的体验,那么你最好完全不是金刚狼的粉丝。

作为一个粉丝向作品,老实说这有些奇怪。



综上所述,《漫威金刚狼》在我看来是个很难去复现“漫威蜘蛛侠”系列热潮的作品,它确实因失眠组出色的工业实力而表现出不错的品质,但游戏的核心玩法犹如20年前的漫改游戏一样缺乏新意,游戏的叙事也完全没有超出失眠组以往表现出的编剧能力的上限。

诚然,它并不是一部游玩起来体验非常差的作品,游戏的制作规格很大程度上保证了体验的下限,但它也很少有让人眼前一亮的游戏设计,是一部非常尴尬的,不上不下的平庸之作。

如果要为失眠组开脱,或许能说这种尴尬的状态,对这部作品来说是无可奈何的。

虽然金刚狼与蜘蛛侠一样,同样是“漫威”旗下人气卓绝的英雄角色,但在客观角度上,他们的游戏化潜力就是存在着巨大的差距。在足够的工业实力支持下,无论是在现代大都市里荡蛛丝的独有体验,还是各式各样的妙妙小道具,蜘蛛侠都有着金刚狼难以比拟的题材优越性。



金刚狼终归是一个过于“素”的超级英雄,无论是他的战斗方式,还是他的变种能力,在游戏的世界里都是被重复过无数次的东西。

如果没有足够的创意支持,那么它所能够支持的游戏模式,其实在当年那部《X战警前传:金刚狼》中就已经走到了尽头——这个游戏还有休·杰克曼的脸模加持——《漫威金刚狼》也只是把这个过程重复了一遍。

最终的结果,也就导致了《漫威金刚狼》和罗根本人一样,变成了一个过于“素”的动作游戏。

只是,金刚狼能够在这么“素”的设定下成为超人气角色,是因为他强大的个人内核所铸就的个人魅力。很“素”的能力设定,并不影响金刚狼出色的角色刻画,粉丝们喜爱的也不只是一个打不死的靠着六根爪子挠人的战狂,而是一个狂怒外表下有着丰沛情感,面对危机和挫折始终坚韧不拔的英雄。

《漫威金刚狼》也是一样,过“素”的题材底色,并不应该决定作品的成色,想要让它成为一部真正出色的作品,创作者无疑需要在游戏层面完成对题材局限性的超越。

很可惜,失眠组没能做到。

对这部作品来说,没有成也金刚狼,全是败也金刚狼。

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