看到这个睡莲池塘的第一眼,我以为是哪个独立游戏的场景截图。结果翻到制作说明才发现——起点是一个默认立方体。3D艺术家Ramy用Blender把这块"方疙瘩"捏成了一片童话感的池塘,整个过程被记录成了一段延时视频。
这条内容来自80 Level的分享。Ramy的作品被形容为"魔幻现实主义"风格,柔和的光线加上氛围感,是这类场景最直观的特征。如果你玩过thatgamecompany的《Journey》(风之旅人),大概能get到那种调性——Ramy也做过这款神秘冒险游戏的同人创作。
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从默认立方体到睡莲池塘
Blender用户对"默认立方体"这个起点应该不陌生。新建工程,场景里永远蹲着那个方块,多数人的第一反应是直接删掉。Ramy的做法是留着它,然后一步步把它变成水面、睡莲和整个池塘环境。
延时视频展示的就是这个"塑形"过程。原文用的词是"shaped from a default cube into a fascinating, intricate scene"——从默认立方体塑造成一个迷人且精细的场景。没有跳步,没有魔法,就是建模、布光、调材质这一套流程走下来。
最终渲染用的是Eevee,不是Cycles。这一点对Blender用户来说有参考价值:Eevee是实时渲染器,出图快,但要在氛围感上做到这个程度,说明材质和灯光的处理下了功夫。原文还附了静帧渲染图和几张WIP(制作中)截图,能看到场景在不同阶段的样貌。
Ucupaint:这次的关键工具
Ramy在这个项目里用了Ucupaint。这是ucupumar开发的一款免费Blender插件,专门用来管理Eevee和Cycles渲染器的纹理图层。
它的工作逻辑是把图像、顶点属性、生成纹理和遮罩堆叠成灵活可定制的通道,而且全部构建在单个节点组里。对不熟悉纹理图层工作流的人来说,可以简单理解为:像Photoshop那样一层层叠材质,但叠在3D模型上。
插件还支持这些功能:
- 贴花放置(decal placement)
- 实时置换和矢量置换
- AO烘焙
Ucupaint最新的2.4版本相比之前的2.3版本,加入了UI改进、性能增强和bug修复。原文没有给出具体的性能提升数字,只说了这三个方向的变化。
不止一个人在用这套流程
原文还列了几个同样使用Ucupaint的案例,能看出这个插件在不同类型项目里的适用面:
- FR3NKD做了一个类《寂静岭》风格的场景,用到了驱动器和Ucupaint的Compare Height功能
- Viacheslav Voloshyn分享了一个破损石膏效果的WIP
- 3D艺术家Alice用它做了糕点模型
从恐怖场景到破损墙面再到食物,跨度挺大。这也侧面说明Ucupaint不是为某一类题材专门设计的工具,而是通用的纹理图层管理方案。
另外,FR3NKD开了一门使用Ucupaint的课程,Omar Faruq Tawsif也提供了一份用这款插件手绘游戏资产的速成课。想深入的话,这两个是可以按图索骥的入口。
为什么这类内容值得看一眼
说实话,3D制作过程分享不算什么新鲜内容形态。但Ramy这个案例有意思的地方在于,它把"默认立方体"这个所有Blender用户都见过的起点,和一个完成度相当高的成品场景放在了一起。
对刚上手Blender的人来说,这种对比能回答一个很实际的问题:那些看起来像游戏截图的场景,到底是怎么从零开始的。对已经会建模的人来说,Eevee渲染加Ucupaint纹理图层的组合,可能是一个值得试试的工作流。
原文最后还提到了80 Level的Newsletter、Talent平台以及Discord、Twitter、LinkedIn、Telegram、Instagram等渠道,用于分享制作解析、最新资讯和作品。这部分属于平台自身的推广信息,和制作本身关系不大。
至于Ramy的完整制作过程,延时视频里应该能看到更多细节。我比较好奇的是水面材质怎么处理的——Eevee下要做出通透感又不显得塑料,通常是最费时间的部分。
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